强度是在某一个内容上的体验反馈,可是,在我看来,鸣潮当前最贫瘠的,不就是角色的就业环境吗,内容都还没做好,怎么就上强度了呢。
当前也就死拉硬扯这三项:
1、老深渊
2、新深渊
3、全息
可问题在于,这三项在我看来,差不多是某个大学本科毕业后,发现市面上的工作就只有清洁工、掏屎工、出租车司机这种级别。我是从中完全体会不到一个角色的“逼格”,注意,我说的是“逼格”不是战斗强度。
其实,在我看来,那个肉鸽做好了,应该是一个不错的就业环境,角色是一个胚子,玩这个肉鸽可以成为不断地打磨这个胚子最后成为一把利器的过程,做得好既能享受战斗快感,还能拉开每一个轮次的游戏体验差异,让新鲜感得以延续。可核心问题是,它没做好。最大的原因在于,每次强化和与怪物之间的战斗是不存在关联性的,那就不存在针对策略性了。你强化你的,最后的怪是啥怪在你强化时根本不用考虑,你不用想着针对战局弱点,也不用想着利用场景元素,也没有机关干扰,也没有联机交互,就是不停地去叠一个理论伤害最高值的BUFF。又因为所谓的”强",被当前战斗构架的贫瘠直接限定了最终就那么一两种,所以每一轮打的感觉就没啥差别。所有人就盯着那几个想要的BUFF拿呗,然后看CD放循环的轴呗……
根本没有在战斗构架上拉开就业环境,没有战斗需求上的核心差异,没有精雕细琢战斗体验。
这才是在强度之上,大家更应该给予讨论的东西,不是吗?
当前也就死拉硬扯这三项:
1、老深渊
2、新深渊
3、全息
可问题在于,这三项在我看来,差不多是某个大学本科毕业后,发现市面上的工作就只有清洁工、掏屎工、出租车司机这种级别。我是从中完全体会不到一个角色的“逼格”,注意,我说的是“逼格”不是战斗强度。
其实,在我看来,那个肉鸽做好了,应该是一个不错的就业环境,角色是一个胚子,玩这个肉鸽可以成为不断地打磨这个胚子最后成为一把利器的过程,做得好既能享受战斗快感,还能拉开每一个轮次的游戏体验差异,让新鲜感得以延续。可核心问题是,它没做好。最大的原因在于,每次强化和与怪物之间的战斗是不存在关联性的,那就不存在针对策略性了。你强化你的,最后的怪是啥怪在你强化时根本不用考虑,你不用想着针对战局弱点,也不用想着利用场景元素,也没有机关干扰,也没有联机交互,就是不停地去叠一个理论伤害最高值的BUFF。又因为所谓的”强",被当前战斗构架的贫瘠直接限定了最终就那么一两种,所以每一轮打的感觉就没啥差别。所有人就盯着那几个想要的BUFF拿呗,然后看CD放循环的轴呗……
根本没有在战斗构架上拉开就业环境,没有战斗需求上的核心差异,没有精雕细琢战斗体验。
这才是在强度之上,大家更应该给予讨论的东西,不是吗?