各位众筹支持者,大家好;针对最近传出的“双头龙假装小团队骗同情”的说法,我们在此想略作解释。双头龙的核心成员来自于十字星工作室。十字星工作室从2017年起确实接受了腾讯和其他资方的数轮投资,制作了数款手机游戏产品;工作室人数在2022年一度接近200人。但是,游戏行业并非人多就厉害,更非游戏出的多就厉害;我们的绝大多数产品都没能实现盈利,公司在很多年里是靠投资款维持运转,可以说是“投资热潮过了被发现是在裸泳”。从2024年开始,上线项目的盈利希望一一被掐灭,游戏资本随着市场环境下行而完全不再有投资意向了;我们当时的处境就是“失败”,除了失败二字别无解释之法。我们开始裁员,这个过程非常痛苦;并肩战斗的同事各奔东西,曾经给予厚望的游戏项目惨败,这是人生被一点点剥离的感觉,我们衷心希望屏幕前的各位永远都不用体会到它。2024年披露的美图对十字星的投资,投资款主要用于当时在研的一款手游,我们非常感谢美图能够于危难中支持这个项目;但非常遗憾,这款游戏于2024年已经上线,收入表现非常一般,无法收回成本。再次强调,这完全是因为能力不足,以及公司当时运营方向与市场情况间的误差。这并不是什么值得骄傲的事,所以我们之前确实不太愿意主动提起,但直面失败确实也是人生的必修课。最后,我们不得不裁到了现在的规模,在对现有人员进行重组之后,成立了双头龙工作室。最初参与《苏丹的游戏》研发工作的有11人(初期为10人,后续有一位同事从产假中归来),再加上周边设计、运营维护、商务沟通的同事和音乐合作的老师,总计为19人。众筹发起时仍旧处于人员动荡时期,所以我们请2P Games的同事代为出场了;在正式版游戏的“制作名单”中,我们如实标注了所有19位同事的常用ID,并且列明了每个人的职务和职责,我们中的每个人都为自己的作品感到骄傲。(以上人数信息在工商的相关网站上可以公开查询到。)在开始做《苏丹的游戏》的时候,我们可以说是在绝望中进行了最后的挣扎。当时的想法非常单纯:既然商业化的路全部死掉了,我们就尽情地发泄自己的灵感、尽情地去做商业手游做不了的事,然后就算死,也是站着死的。最后留在团队中的同事都是彼此熟悉的老朋友,而当时账上的钱也就够支撑团队运作到今年(2025年),每次听到同行和玩家们夸我们“游戏做得真快”时,大家心里都是苦笑的;我们确实做得快,因为后面有名为“破产”的熊在追,被熊追上了,那可就死无全尸了。总之,后面的事情各位就都知道了。我们作为一群熟练的游戏行业手艺人,绞尽脑汁用自己的手艺编织出了名为《苏丹的游戏》的这张绣毯。对于双头龙这个新生的工作室来说,各位的支持绝不仅仅意味着一份销量、一笔钱,它意味着我们作为游戏创作者的能力和愿景被认可了,这是极大的救赎。人能面对的最可怕的地狱名为“自我怀疑”,全靠各位伸手去拉拽,我们才刚刚从这个地狱中爬出半边身子。这也是为什么我们会在游戏本体中列出所有众筹用户的ID,以及为什么我们会回应众筹用户的呼声。写到这里,确实百感交集。人生起起落落,大部分是落,少部分是起。游戏行业还有许多像我们一样失意、落魄、倒霉又绝望的团队,他们也抱持着许多了不起的想法和灵感;有朝一日,希望爱做游戏也会做游戏的人都能在人生的“起”上相会。以上就是我们对于工作室人数的解释。非常抱歉占用了公共资源,感谢大家。双头龙工作室

