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回复:2020年超越时间线难度开局,传奇马拉松非随机攻略

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根据我们开发室人数,我们各项数值的星等,这时候,我们可以放心大胆的往更好的方向迈步,我们选择B+游戏,更大规模的同时,可以往更多的技能点数上面冲击星等。而在20年开局,AI早期最低都是A级,有小部分的B和B+,所以我们想要赚钱,肯定是需要往更大规模的游戏上走。
当然话说回来,B级也不是不行,花的时间更短,收益也不比规模更大的游戏低,但是我们这里要的不止是收入这么简单,因为我们所有的技能点数都是空白,我们更需要的,是升级星等。
接下来,我们先选择之前升级过的游戏功能,和必须的高级手柄以及触屏,选好这十项以后,点击上面的下拉菜单,选择适合类别,然后再加入十项功能,开始制作B+衍生品游戏,冲星的同时,冲击IP价值
前期不用着急点击各专属开发室技能,虽然加的不少,但是花的钱也不少,我们需要考虑成本问题,以及销量问题,如果成本过高,而销量达不到,那样的话我们的游戏就会白白亏损,达不到收支平衡,甚至会造成直接破产,结束游戏。
所以我们还是如上操作,只需修复BUG与打磨,接着,游戏继续~~~


IP属地:四川16楼2025-04-21 10:46
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    参看P1,观察右上角,这时候我们的第一款IP游戏,除去成本,净利润已经达到了三百万,这给我们后续的游玩,提供了更多更好的条件。
    接下来我们要做的事情,是将第一款衍生品,热度提升至两百,虽然因为点数原因,大概率是会被系统顶下来掉到一百的,但是我们得拼运气,前几周如果来个几十万销量,那么我们就不亏。就算是一上线就掉下来,我觉得也不亏。
    热度升完,继续打磨,不用上游戏,时间来到八月,可以看到这时候我们已经有四十分左右的评级了,继续,同时,我们的换人计划可以正式启动,之前我们为了节省开支,已经把营销人员踢光光了,现在我们要做的,是招聘一个营销人员,对,没错,我们不着急换人,但是又可以慢慢的招人,所以在尽量节省成本的前提下,让他动起来
    按照各个科室解锁的进程,一个一个科室的去招,直到换完所有的人,值得注意的是,优先专属科室,最后再招开发室的员工。
    招人的设置,就按照我的设置来,还是多提一句,专业科室,用事半功倍,包括研究室和营销之类的所有科室,开发室除外,开发室我们需要四项全能,所以我们肯定是招全能型,为今后员工上限打基础!


    IP属地:四川17楼2025-04-21 10:59
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      2025-05-17 06:37:36
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      IP属地:四川来自Android客户端18楼2025-04-21 13:56
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        来了,今天玩上头了,一直没停过,所以,就没有上来写攻略,刚刚又在 整理吧务,所以现在才继续此攻略,见谅。
        先不说其他的,先上几张图让大家羡慕羡慕,让我嘚瑟嘚瑟



        让我嘚瑟嘚瑟吧,20年超难开局,二十年能屌打系统主机,还是够我嘚瑟一下了吧
        高人不要回话打击我,我很脆弱!


        IP属地:四川19楼2025-04-22 19:46
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          好的,书接上回
          随着时间的推移,我们的第一款衍生作,也新鲜出炉,五十二分,不高,但是在当前技能等级的情况下,已经算高的了
          没事,不高就不高,所谓磨刀不误砍柴功,心急吃不了热豆腐,我们现在只是在磨刀而已,慢慢的情况就会好起来的,加油!


          IP属地:四川20楼2025-04-22 19:52
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            这里截个图,还是要跟大家稍微强调一下,后期因为我们的技术,人员,基本来说是不可能有这种失望的来信,而在前期,这个就很重要了,当你看到这种来信的时候,意味着你的音乐不够
            其实要是你游戏玩的多的话,就应该知道这是作者做的隐藏提示,很多游戏里都会有类似的这种提示
            所以看到这种来信的时候,我们就需要免费更新游戏了,然后我们看了图形也有点低,所以我顺手把图形也更新了一下。
            最后是第一款游戏的销量以及利润的图,第一年,第一款正式游戏四百万,对于2020年开局的我们来说,也算不错的成绩了吧,应该可以交卷了!


            IP属地:四川21楼2025-04-22 19:58
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              时间来到了23,24年,我们的第三款游戏也出来了,但是这里我要告诉大家的是,这样做这么多DLC,其实是不对的,因为他就跟相同主题太多,会互相抢人一样的道理,同一个游戏,DLC越多,看着是进帐了,但是其实是互相在争抢对方的资源,所以正确的做法是四个以下,但是大家尽量保持一个游戏一个DLC,就可以了。
              随着第三款游戏的诞生,我们也成功拿下了第五块地,顺便重新更新了一下各个房间,具体布局看上图,我对各个科室员工的理解是,尽量达到专属+开发室的员工,达到1:1:1:1分配
              怎么理解呢,就是说,因为我们开发室肯定是最大,然而相应来说,质保,图形,音乐,动捕就不够大,那么我们就需要这样分配各科室
              举例来说,开发室一百五人,其他各科室各三十人,那么我们就需要:开发室(设计50,程序60,图形20,音乐20),然后其他各科室每个30,这样来配,这样配下来的结果,到最后你会发现,四项数值,当你做出来以后,基本能够保持一致,不过具体过程中,我发现音乐室好像要稍微慢那么一丢丢,也不知道怎么回事,因为我音乐室人员工反而是几个里面最高的,所以我也不能理解,但是我这样的分配思路是没有问题的,大家可以照着这样来做,至于程序60,是因为我习惯性的程序员要比设计师多一点,一个小小的个人习惯布局,不必在意,你们也可以设计和程序配的一样多也是可以的。
              最后,随着第四年的到来,我们迎来了第一位百点员工,以及第一款百万销量的作品,起飞,我只能这么说!


              IP属地:四川22楼2025-04-22 20:14
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                上面忘了说了,其实随着我们的第三,第四,第五款游戏的上市,我们基本应该是实现财务自由了,至少在做游戏的同时,应该是不会负资产了
                因为随着游戏制作的过程,我们的各项技能点数都日渐成熟,达到了三星,四星甚至满星的地步
                随着时间的推移,游戏越来越卖得贵,一款就十几万,几十万一个月,后面就慢慢的一步一步的跟着前面的步骤做着走就行了,只不过不同的是,随着我们各项数值的提升,我们的游戏评分会越来越高,到最后达到每做一款游戏,就能九十加轻轻松松的地步。
                最后,我不想再写攻略贴了,太累了,毕竟我更喜欢玩游戏。
                此贴到此结束了,如果有任何还没看明白,还是不知道怎么破局的,哪里没看懂,可以提出来,我看到就回复!
                至于该做主机,买子公司,还是怎么办,如果你们有需要,可以提问,我可以回答,因为这个只是教大家2020年开局如何破局的,所以这里就不详说这些了,其实我觉得写到昨天的那些,聪明的吧友应该都知道该怎么做了。


                IP属地:四川23楼2025-04-22 20:25
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                  2025-05-17 06:31:36
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                  最后放两张我当前情况的图,因为刚买了微硬啥的子公司,几百个亿就只有一个多亿了
                  大家可以看到,从38年开始,我就已经是年入都是百亿以上了。
                  然后游戏只有十来二十万销量,是因为我全做的独占,我在抢主机市场,要不然你以为我主机怎么占了最高市场的,哈哈
                  这个阶段,如果我做多平台,基本是五十万起步,一百万左右的销量,但是因为基本到这个时间段,我又不是很缺钱的情况下,我已经不太需要做多平台游戏了
                  顺便说一下,我现在做游戏,基本是开做,热度五十,刷九十,这里一个月,刷两百,这里一个月,一般情况下,我都是两到三周就出一款游戏,然后DLC我一直在做,也是如此,大概一款游戏加一个DLC,一个月做完,所以基本我一年都是十二款游戏起步,大家尽量房间做的大一点,我觉得之前吧里有些精品贴的大佬有点误导大家了,因为人数的多少,也决定你做游戏的速度与质量的,你可以做十二个小开发室,一年做一款游戏,加起来十二款,但是本来这游戏要点的地方就多,再十几个房间一个个慢慢点,你们不累吗
                  所以听我一句劝,做两到三个开发室就好了,甚至我到后面,都没用别的房间,全部支援,只点这么一个开发室 ,我都嫌累。
                  再这么跟大家说吧,我这个开发室,只要我BUG修完,加上各开发室的专属提升,我必是九十加游戏,如果不是为了上热度,基本是不到一周我就可以上一款游戏,随随便便90加。你们可以比较一下,几十个小房间做一年游戏,你们要多久上一款九十,是几十个小房间不确定时间上九十快,还是我一周就能肯定的做一款九十的开发室快
                  所以大家各个科室能有多大尽量多大,千万不要造十几二十个人一个开发室这种小房间了,慢就不说了,关键的是操作还繁琐,千万不要造,千万不要造,千万不要造,我说真的,重要的事说三遍!


                  IP属地:四川24楼2025-04-22 20:42
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                    IP属地:中国香港25楼2025-04-23 07:26
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