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为什么原版和其他改版不出或很少出一个高强度前排

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已知在融合版,至少要5个巨人一起锤很长时间才能锤死一个黑高,战神在2.42更新后更是几乎没有让其快速立场的手段(除了铲子和僵王博士)除此之外,还有紫蛋鱼丸玄钢这样的高强度前排,都是可以持续抗大量的车并且能够稳定保护,大量的巨人锤击。甚至小丑爆炸在融合也不好使,小丑爆炸不仅不能炸死上述前排,而且还不能炸死丑壳、武装南瓜、多功能壳和连接丑壳、多功能壳的究壳
而其他改版的表现:
原版没有抗丑爆的植物,有且只有地刺王能抗车和巨人锤击(还只能接9下)
二代地刺王抗三次锤击,南瓜2次,都不能像战神黑高那样开无双
e支方面,各种小丑爆炸类攻击手段让打6-8的卢本伟和e支前排痛不欲生,加农炮巨人一出来,没有伞根本没法反制。
杂交版的高启墙和上单只能抗有限次数车,并且不能恢复,遇上车海就没了
抽卡版……好像没有什么能够扛车的除地刺王类的植物
为什么很少有改版敢出战神黑高的植物
或者说,假如2.42战神和黑高携带全词条和我是外挂来到原版无尽和其他版本会怎么样


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-05-02 22:14回复
    pvz是塔防游戏不是无双游戏,植物方有高强度前排就意味着僵尸方会有更强的冲阵能力,一番水面循环下来会无法避免地造成数值膨胀乃至崩坏


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2025-05-02 22:23
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      杂交版现在有大嘴花蜗牛,叠起血量来一样猛的一批


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-05-02 23:12
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        e支梦中情人更不是什么好设计。对策解卡单一且很容易被溅射一并炸死,本身高血攻速又快且几乎没前摇,可以说是个非常失败的设计。融合至少植物跟僵尸一样超模,这个例子举的不太恰当


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2025-05-03 10:23
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          说说杂交吧,最近出的钻石坚果
          钻石坚果限伤100,免疫锤子砸(不免疫小丑爆炸,车类碾压)结果就是放到后排矿工巨人不用管,放到前排硬抗巨人海,虽然防啃咬不怎么样,但是是个很顶的前排,这还是有缺陷的前排


          IP属地:河北来自iPhone客户端5楼2025-05-03 13:38
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            原版无尽乱杀,至于其他改版?那得看作者有多出生和代码问题,比如某个改版的撑杆跳,起跳无敌帧越过小推车直接进家的奖杯撑杆跳,召唤墓碑顶植物的二爷,随随便便闪现进家的二爷,再比如抗不住毁灭大嘴的弹坑,僵王的跺脚,数值和机制永远都是套娃的


            IP属地:河北来自iPhone客户端6楼2025-05-03 13:44
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              白色闪光的无视植物出生吧,某些改版甚至不是虚化漂移,是闪现进家传奇外挂就跟马其诺防线一样当个摆设


              IP属地:河北来自iPhone客户端7楼2025-05-03 13:47
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                因为只要不是做爽游,最终想要长久运行下去得把植物和僵尸平衡搞好。像融合版你有强度逆天到能顶满的前排,那就导致所有阵无一例外全部顶满,布阵自由度就降低了很多。前排硬的离谱,那结果就是偷家的僵尸也多的离谱。打不动前排那就绕过前排,绕过前排那就变成了不仅不能没有前排,后场还要留东西处理另一批敌人,最后都是束缚自己。


                IP属地:福建来自Android客户端8楼2025-05-03 13:51
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                  小喷菇就是


                  IP属地:四川来自Android客户端9楼2025-05-03 17:41
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                    融合版一系列问题就是出在这几个逆天前排 m上了,除了绕过它僵尸其他的手段都失效了。
                    融合版的旅行是一个类无尽模式,而原版无尽中除了利用游戏特性、机制、bug的阵外,是不存在用正常植物去硬抗防线的阵的,都是放空一定的格子然后慢慢打死僵尸,哪怕是24炮岸路9列也是没有没有永久植物的。
                    好,现在我们假设突然有了个能抗住僵尸的植物,那么原版无尽会怎么发展?那肯定是顶满虐泉呗。然后无尽就一点意思都没有了,因为一方碾压另一方了、而且还是最糟糕的碾压、玩家碾压电脑,如果是反过来说不定还有玩家会试图去挑战极限,但是玩家碾压电脑那就不行了,毕竟一个人人能过的模式你做的再怎么极致也是孤掌难鸣,顶了天一阵子热度。所以为了保证无尽的趣味性,要么删除这个能抗住僵尸的植物,要么就像融合版现在这样、僵尸用各种方法绕过前排进攻,植物用各种方法防住冲阵僵尸顺便打死被前排挡住的僵尸,双方在无尽的攻守对抗中互相左脚才右脚数值和机制膨胀到一个难以想象的高度。


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2025-05-03 18:15
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                      该说不说原版的秒杀类僵尸除了蹦极以外都有点“拒绝与防御类植物互动”的味道,其它僵尸的啃食伤害也没有区分度,作为远程输出的投篮车更是被伞一卡单防,可见原版比起攻防单位的互动更侧重于对“时空对换”这样的概念的运用。 不过ea在做二代的时候即使是在没让南瓜头回归的版本里也不肯放开手脚做高血量近战植物与奶妈植物这一点我还很奇怪的(


                      IP属地:法国来自iPhone客户端13楼2025-05-03 19:34
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                        不知道


                        IP属地:新疆来自Android客户端14楼2025-05-03 20:07
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