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我之前一直不想评价花锤,花锤的本质是通过模仿剑盾打法,来降低锤盾的操作门槛,同时提升一些复杂输出环境的适应性,但是他在提升锤盾平均讨伐性能的同时会降低锤盾的上限。并且由于和锤盾的原有特点相冲突,真正能带来提升的使用机会非常少。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2016-01-08 17:46回复
    现版本锤盾和花雨冲突最大的地方就是,现版本由于盾流的存在,常态最具特点的打法是全程空挥的,而花雨要有比较好的收益必须tab上,全程空挥和插入能tab的花雨是冲突的。只有少数攻击前摇大的招式,在刚好打完4sd的时候使用脚踢发动花雨是能提高上限的


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2016-01-08 17:47
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      不过由于下个版本常态锤子重新变回回合制,加上双反提供的大量sp,花雨会有更多的出场机会和更好的相性


      IP属地:北京来自Android客户端4楼2016-01-08 17:48
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        关于回合制,这个问题其实我想了好久AI固定的ACT的游戏,时间无限细分的话其实都可以说是回合制,本质上都是根据BOSS的动作再做反应,但是同样的回合制,盾娘防御反击和烈士出闪位移躲招明显是不一样的,但是怎么区分这个不一样呢?


        IP属地:北京25楼2016-01-09 09:56
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          所以我说你的量化总是执着于某一小段,或者某种特例,有点管中窥豹,你只考虑SP消耗,考了SP的生成和常态的影响吗?有把总体作为一个系列来综合考虑吗?这样考虑你会发现你的量化方式因为量化太多,牵一发动全身,很难直观比较.
          对于锤盾这种反击职业
          其实花雨和灰机的侧重不同,最核心的地方是对每次可盾流的BOSS攻击机会的利用效率不同。你得换个思路去解决这种问题。
          按照现版本的情况,花雨TAB花雨,如果盾流BUFF算在巨蕊上,确实是对每次可盾流BOSS攻击机会利用效率最高的用法,但是你得综合考虑常态和所有情况,这种情况要建模最好是设定建立理想模型,对比出上限,再套用BOSS输出环境作减法。


          IP属地:北京28楼2016-01-09 15:10
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            而按这种思路去想,其实会发现,我说的模仿剑盾的方式,并不是说攻击间隙插入花雨,锤盾的花雨在这里是替代的剑盾反击的位置。


            IP属地:北京29楼2016-01-09 15:12
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