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【学习】这些年趟过的坑,我学习3dmax的这些年

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先上一个作品镇个楼,二楼开始从2010年说起


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其实更早在06年,高中毕业那年,假期开始和大家一样,我也想出去玩,奈何父母不给钱,开始找兼职工作,开始自己做的兼职赚赚钱,慢慢的网管啊,台球厅摆球的,啥都干过。
在假期结束前的一个月,阴差阳错的在网上看到了一个工作,绘图员!工资还蛮高,200一天。
电话那边说,小伙子你会啥软件啊?我说啥是软件。boss:cad 3d会不会?我:.....不会...
boss:你先过来吧,然后我教教你,一天100你干不干?我:干!
就这样,我第一次接触3dmax是在06年,那时候的版本是3dmax5.0非常古老的版本,cad我已经记不清楚了,ps是6.0的版本,也是非常古老,现在看到ps里有carema raw,3dmax的VR渲染已经非常厉害了


2025-08-03 20:18:33
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最开始做3dmax是做效果图,大家也可以从上面看出来,我的boss是一名工长,干工程的,他只是想找个人帮他作图来着,所以我就开始做,放一些当年的作品吧。现在看起来惨不忍睹啊!!!

当年觉得这玩意儿老牛逼了,现在看起来**的不得了


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‘’思今啊,你这图能不能快点画‘’雷老师,这个速度已经是极限了‘’,在我走之前的5天,因为那时候我只是会简单的拉一些box,挤压命令,上面那张图你们也能看到,没撒难度,因为能做成那个样子完全是归功与PS。我马上就要去上学了,去遥远的BJ,他也知道我毕竟不能待在他身边,对于我这个挺负责的便宜临时工,他用的是乐此不疲。因为我真的很便宜,也很爱干活。其实不然,对于那个年代的孩子来说,每天坐在电脑前面是一件多么开心的事情,你们懂的哈。说说雷老师,鲁美教授,不修边幅,在没有和他去那个区里面谈活之前,我甚至以为他就是一个和稀泥的,后来去我们那个城市的区里聊天之后才知道他的真实的身份,一个老艺术家。


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时间瞬移,2012年来个作品
3dmax2010 VR1.6 PS 8.0 这个时候的我,已经不是北水的一员,加入了一个新的汽车团队


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回归到正确的方向吧,说下我的自学历程,在接触了雷老师的cad和3d之后,我开始对三维有了浓厚的兴趣,那个年代,想要学习3d真的是比较费劲啊,市面上的机构就那么几家,学费很高,而且我还没有面临工作,TB那个年代还没那么发达,so我选择了买书,我家那个小地方肯定是没有的,我就问雷老师要书,他给了我人生中的第一本3d教程,《3dmax8.0白金手册》,在之后的几年,我也有幸认识了作者,具体什么机构出的大家自己查,避嫌避嫌


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分享下学习历程,开始我走了好多弯路,所以在这说下吧,开始不要一味的学命令!学命令!学命令!实际的去做东西才是最重要的,理解工业流程在你做东西时候的应用,有好多好多命令其实你这辈子也用不到!比如弹簧啊,修改器里也有很多,不一一举例,如果你的项目经验够丰富其实都能用过一次,但是常用的就那么几个


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隔一层,刚干完活我去洗个澡,晚上就更新


2025-08-03 20:12:33
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我就直接从模型部分说起,开始做模型的时候就是简单的一些立方体,堆呗,找一些参考堆,其实堆房子这个事儿从我最开始摸max就一只在做。
分界线
我说下,其实对模型最重要的一些点就是在于对齐方式,与其说是对齐就是,拾取点对点的一个命令

这是我个人的一个对齐点的一个小技巧分享,其实这个是很重要的,如果大家需要我可以出点视频类的教程玩玩
Perpendicular:捕捉样条曲线与相对前一选定点垂直的点,简单说就是角点,两条线相交的一个点
Endpoint:捕捉边界或样条曲线的端点。 就是一根线的两边
Midpoint:捕捉边界或样条的中点。 这个是中点
这个小技巧其实很简单,对于堆砌模型来说,这是我学习过程中得到的一个小技巧,要是你练堆模型都不会,那就算去网上找找教程看看吧


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时间跳跃,最新的一张

software:3dmax 2016 PS CC2015.5 Plugins:vr3.5 colorex 设备:Nikon D800 35ART.14


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断更了两天- - 补上来,对不起各位老铁,看看老铁们需要教程还是需要啥,看回复


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各位老铁我回来了~带来一个比较精品的教程
关于使用Vray来进行动画渲染的方法讨论在咱们贴吧有各种各样的问题,但仍有很多误区,我不打算一一列举,
在这里我直接简洁明了地列出正确的渲染流水线:
第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染
type one: IRmap+BruteForce(QMC) 的组合:
第一步(单帧调试阶段):
     调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
    1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
    2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap
    3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)
第三步 (渲染动画阶段)
    1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
    2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)
    3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
    4.渲染!


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type two: IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
     调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
    1.保持次级引擎LightCache开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
    2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
    3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap
    4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)
第三步 (渲染动画阶段)
    1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
    2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式, 如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
    3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
    4.渲染!


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第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动
type one: IRmap+BruteForce(QMC)
第一步(单帧调试阶段):
     调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
    1.保持次级引擎BruteForce开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
    2.设置IRmap模式为A***tion-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
    3.计算全部的IRmap序列
第三步 (渲染动画阶段)
    1.IRmap模式改为A***tion-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列
    2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)
    3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
    并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)
    4.渲染!


2025-08-03 20:06:33
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type two: IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
     调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
    1.保持次级引擎LightCache开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
    2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去    除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
    3.设置IRmap模式为A***tion-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
    4.计算全部的IRmap序列
第三步 (渲染动画阶段)
    1.IRmap模式改为A***tion-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列
    2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式, 如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
    3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
    并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)
    4.渲染!


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