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【秉正】三国杀全武将系列点评

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三国杀已经走过了十个年头了。从最开始身份局标准包的一枝独秀,随后风林火山拓展包和军争篇的稳步进军,到现在一将成名、SP系列,OL专属、国战标准包、阵势变权以及势备篇、新1VS1、新3VS3、统帅三军还有忠胆英杰的百花齐放,可谓名扬四海,堪称中国桌游的最佳代表之一。虽然目前的三国杀明显在走下坡路,内有无良策划杀鸡取卵、无德之人尸位素餐,外有政策条款层层恐惧、老玩家流失新玩家难以入坑而导致的青黄不接,“蒸蒸日上”被无限调侃,但是不可否认,三国杀的IP实在是过于响亮,这么一款已经撑了十年的游戏即使到了现在也远远没到衰亡的地步。起源于BANG!,而脱胎于BANG!,三国杀的起家可能没有那么“冠冕堂皇”,但是它绝对在这个基础上延伸了出去,完完全全打造出了一款值得骄傲的产品。
我在五年前的时候就开始致力于对三国杀武将从diy的角度进行点评,已经点评完了标准军争包、界限突破、一将成名以及SP系列的武将。然而,在这段时间内,又有大量的新将出现,旧的很多将也有较大的改动,而之前百度的一次“清洗”又导致了我过去的点评贴全部消失(现在好像又复原了)。在这两个原因的推动下,我决定重启我的“点评”,把目前所有的武将集合在一起,来一个“大团圆”,在原来文章的基础上进行修改、精校、增补,力求以最客观的姿态来对各个武将点评,为diyer提供一定的启发与思路,也给各位看客提供闲暇时一乐的文章。如果你想要进行三国杀diy,那这个贴一定是你极好的启示贴;如果你对diy没有兴趣,那这个贴也能给你的空余时间提供读物,希望大家喜欢。
本贴在三国杀diy吧正在缓慢更新,在三国杀吧发的为我第二次校订的版本,我会同步在这里更新。不过这个过程必将是漫长的,我会慢慢更新,不要着急。


IP属地:德国1楼2019-11-26 07:38回复
    先介绍一下我自己好了。我从风包开始就入了三国杀的坑,之间从不间断,虽然没有见证三国杀的起源,但是见证了三国杀的发展,对三国杀也有一个较为深刻的理解。在三国杀diy方面,我最早应该是在初中班里流行三国杀的时候开始了班杀设计,并于2012年7月8日在三国杀diy吧发了我的第一个帖子,从此正式走上了三国杀diy的道路。这么一算,也快七年了。虽然在官方的三国杀中没有成品,但是在各类diy比赛中也算是小有所成,作为一个“老人”来说也算是有一点话语权了。


    IP属地:德国2楼2019-11-26 07:39
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      2025-08-03 15:25:44
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      在文章主题开始之前,我想大致提一下一些比较基础的东西。为了直观的表现出每一个将在不同diy的层面上的优劣,我会以打分的形式来呈现。打分的目的不是为了争个高下,而是为了立竿见影的把一个设计中的优缺点表现出来,更能起到警醒的作用。此外,虽然我对打分进行了标准量化,但依然是很主观的东西,所以如果你对我的打分或点评有不同的意见,请理性提出,谢谢。
      因为十周年新三国杀的出现,我的这篇文章将会以新三国杀作为核心来进行,但也会涉及到OL或是手杀的部分武将的修改。文章会分割为不同的几个部分:标准包&界限突破;神话再临;一将成名;星火燎原;SP系列(各类专属将);“黑历史”将。而对于一个武将有多个版本的技能时,我会将旧的版本一并放出并进行点评(但是若一个版本存在的时间过短,我会放弃点评)。


      IP属地:德国4楼2019-11-26 07:40
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        打分一共分为6个项目,总体美观、契合、游戏性、考虑周全与否、创新性以及强度,满分为10分。对于一些修改后的将,我会额外增加一项“改动”,来评价这次的修改是否合理,有没有解决问题,或者是不是创造了新的问题。对于某些特殊的作品,在个别项目中会存在一些例外,届时我会有特殊标注。
        ①总体美观
        字数:100字为满分10分,每多10字扣1分。
        堆砌:扣1-2分。
        定位:定位混乱扣1分。
        联动:优秀联动,加1-5分。
        僵硬联动,技能间互相冲突,扣1-5分。
        学习成本:酌情考虑,一般不会影响评分。
        ②契合
        技能与历史:基准分为5分,在此基础上按照契合度加分扣分。
        技能与技能名:有亮点的加1-2分。
        人物间的配合:有亮点的加1-2分。
        ③游戏性
        大家都玩的不爽:0分。
        自己(发动频率极低)或对方玩得极其不爽:1-4分。
        某一方玩得爽:5-8分。
        大家都开心:9-10分。
        死的太快:扣1分。
        操作性很强/手牌管理/需要很强的大局观:加1-2分
        ④考虑周全与否(主要是有没有想到可能的某一情况下过强甚至无解,或某些BUG)
        很可能产生无限锁或大量插入结算:0分。
        极特殊情况BUG:扣1-9分。
        跨回合记忆:跨一回合扣1分,跨一轮扣5分,跨全局扣9分。
        特定配合过强:扣2-5分。
        标记回流:回流差扣1分。
        ⑤创新性
        对后续的设计起到启发作用:8-10分。
        特殊领域先行:5-8分。
        创新成份不多:0-4分。
        ⑥强度
        最平衡的将设定为10分,过强或过弱都会导致扣分。
        单挑过强:扣1分。
        容易瞬间过牌量大于4:扣1分。
        有包养与无包养完全是两个角色:扣1分。
        根本不会让他上场:0-1分。
        (改动
        良性修改(在原作基础上解决了问题):5-10分
        恶性修改(在原作基础上添加了问题):0-5分


        IP属地:德国本楼含有高级字体5楼2019-11-26 07:44
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          此楼备用,有新的内容我会在这里补充。其他废话就不多说了,正式开始!


          IP属地:德国6楼2019-11-26 07:45
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            标准包&界限突破
            标准包,三国杀真正的起源。作为三国杀中最基础最核心的“官方”,可以说没有标准包就没有三国杀。虽然标准包的大部分技能来自于BANG!,并且延续了其特点,简单易懂,但是在强度方面就非常的赶不上时代的变化。不过较为欣喜的是,已经有界限突破以及新界限突破对标准包的那些“旧而有名”的将进行了很大程度上的加强。在这一个板块,你将看到标准包那些将最早的形态、界限突破的形态以及新界限突破的形态。


            IP属地:德国7楼2019-11-26 07:46
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              在谈标准包的将之前,我想先提一下“界限突破”这个拓展包。
              三国杀界限突破,于2014年4月重磅出击。说真的,当时三国杀各种消息,没有一个能比得上界限突破的出现更能振奋人心,我相信每一个三国杀的玩家都急不可耐地想知道和这有关的任何一条爆料。究其原因,还是出在了标准版上。作为三国杀的起源,标准包的出现是具有跨时代意义的,但也正是因为是起源,当时的标准包放到如今来看已经是问题重重,强度问题和游戏性更是首当其冲,除了几个在标包过强的和个别几个在军争环境仍能发挥的将以外,几乎都从大众的视野中消失了偶尔才能见到几次,弱又玩起来没意思的将如关羽张飞更是人间蒸发一般。而且标包武将比起之后一些“无名小卒”来说普遍名气比较响,反而沦落到消失的境地,一时间“小人物杀”“三国佚英传”等等嘲讽的称呼都如雨后春笋般冒出。各地玩家都明诏大号要求加强标包武将,给玩家的回忆一个交代。
              千呼万唤始出来,标包重铸终于正式的官方化,不再只是diyer的一个梦。当界限突破刚出来的时候,着实让玩家兴奋了半天。不得不说,界限突破确实对标包绝大多数武将有了一个强度上的提升,或多或少都是加了个技能或者进行了一定修改,更是有部分武将直接冲上了舆论的风口浪尖。但是在对新事物的热潮过去后,越来越多的人发现界限突破并不是那么“完美”。有一部分武将只是从泥土变成了花瓶,还有一部分武将依旧在冷宫里待着,真正有了明显改观的寥寥无几,甚至还有改弱了的几个。一时间,对界限突破的喜悦感似乎也消失殆尽了。
              而在diy的领域,界限突破就不仅仅是“喜悦感似乎也消失殆尽了”,花式吐槽还算好的,直接被点名挂墙婊的一点也不少见。跨回合,往别人武将牌上放牌,low逼技能名,封技能,拿屁股想的强度,狗尾续貂,一大堆糟糕的评价都贴在了界限突破上,一时间“下限突破”这么一个名字火遍了大江南北。
              而如今,“新界限突破”的出现,在某种程度上更是让“界限突破”对三国杀的影响力更加降低了。新界限突破在很多武将上都有了全新的加强,使其更能符合当今的环境,而界限突破的很多武将则在当时依然跟不上节奏。不过虽然界限突破的风评并不佳,但不可否认其在三国杀历史上起到的承上启下的作用。此外界限突破的部分武将也在设计上打开了全新的篇章,有的思路也沿用至了新界限突破。


              IP属地:德国8楼2019-11-26 07:47
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                刘备(标准包)
                仁德——出牌阶段,你可以将任意张手牌交给其他角色,然后你于此阶段内给出第二张手牌时,你回复1点体力。
                激将——主公技,其他蜀势力角色可以在你需要时代替你使用或打出【杀】。
                总体美观:10 80个字,简洁明了,技能间存在联动。
                契合:10 惟贤惟德,能服于人。
                游戏性:5 最直接的辅助。什么牌给谁怎么给需要大局观。不过可能疲于回血,后期变成轮轮给完,自己游戏性还是会降低的。没有直接的牌量增益在军争可能有点跟不上。
                考虑周全:1 一堆刷牌组合的直接缔造者。
                创新性:10 最基础的辅助将,给牌模板被其后绝大多数辅助将沿用。
                强度:5 跟不上环境。
                关键词:最基础的辅助。
                作为最早三大主公之一,刘备的发挥一直是“稳定”的代名词。很少能出彩,只能回血收益并不高,本质上没有牌量的增加,就是安安心心的配牌。“配合之王”不是瞎叫的。在标包最厉害的配合也就是挂了连弩配合忠关羽突突突,或者抡起方天开始1杀3。到了军争,这种配合变了点味道,配合荀彧、关平、华佗、曹冲等武将(当然这四个将都或多或少有万恶之源的份)花式刷牌。在最艰难的时期,刘备甚至还因此被削弱,“仁德”被改成了“出牌阶段每名角色限一次”,虽然出乎意料,甚至一度出现了“荀彧太强了我们来削弱刘备吧”的玩笑言论,不过这种万恶之源型的配牌被限制也算是勉强合理。
                刘备在军争堕落的一个原因是标包拉牌差的将其实并不多,大部分都是稳定的菜刀或者极致的爆发。但军争不同,能拉牌差的将多如牛毛。没有额外摸牌能力的刘备就显得有些渺小。此外军争高输出变得比较容易,刘备很容易一下没回复过来就跪了,尤其是经常空城的刘备各种被菊花酒杀。
                此外刘备的超强配牌能力在军争也有所削弱。标准包里很多将并不吃手牌数,反而更吃质量。比如许褚就要决斗和斧子,张飞就要杀和距离,孙尚香就要装备,黄月英就要锦囊。后面登场的辅助,如徐庶,举荐给月英三个杀,没连弩毛用没有。而到了军争,颜良文丑只要一把牌,董卓秒给你看;诸葛恪只要一把牌,董卓砸给你看;小诸葛只要一把牌,董卓烧给你看,万箭齐发无懈全场给你看。不代表他们不需要牌质,他们也需要各种颜色或距离。但是相比起标准包很多武将只需要几张特定牌,军争这些以牌量为主要需求的将就显得更加适应环境。而刘备恰恰包养不起这些牌量将——除了第一回合,后面的两张略显鸡肋。尤其是还要兼顾配牌,很多时候连两张都给不到一个人手里。不过到目前为止,刘备的灵活性仍然不是很多辅助能比得上的。这也是他能够经久不衰的原因。
                此外还有个小彩蛋,刨去星SP刘备,蜀国的三个主公都有激将。然而激将并不是一个发动频率很高的主公技,收益也有限。当然最关键一个原因是,激将除了关羽赵云外,几乎不和蜀国任何一个将搭配。蜀国自己一帮菜刀都缺杀,拿啥来激将?更别说不能附带自己的菜刀技,比如铁骑烈弓了,完全不适合响应激将,这就很尴尬了。
                刘备(新界限突破)
                仁德——出牌阶段每名角色限一次,你可以将任意张手牌交给一名其他角色。当你给出第二张“仁德”牌时,你可以视为使用一张基本牌。
                激将——主公技,其他蜀势力角色可以在你需要时代替你使用或打出【杀】。
                总体美观:10 91,简洁明了,技能间存在联动。
                契合:7 夭寿啦,仁德之君喝酒杀人啦。
                游戏性:9 给牌依旧考验局势分析能力,更能根据情况决定用什么基本牌,而不是一成不变的桃了。
                考虑周全:10 无限刷牌能力消失。
                创新性:2 沿用了全琮的思路,不过能把给牌和视为使用基本还算是比较亮的。
                改动:10 高质量修改,又加强度又加游戏性。
                强度:10 灵活度上升,能很好符合军争观念。
                关键词:新旧刘备和全琮模式带出来的佳作。
                刘备可以说是三国杀的一个传奇。
                从最早龙版每给两牌回1血,到标包两牌回1血,国战三牌回1血(目前国战已经变更为新界限突破刘备),虎牢关只能给2牌,可以说刘备这么一个武将一直在削弱。原因就是掌握了三国杀最自由任性的配牌能力,再搭配上回血能力,相当于一个源源不断的后勤保障。但是因为过于自由,诞生了大量的刷牌组合,当刘备开始刷牌的时候,其他玩家只能看着几个人玩到游戏结束,确实有万恶之源的味道。
                于是在一个作为过渡的新标准包中,刘备被削弱了。
                而且这个削弱,愚蠢至极……
                新标准包好事没干,破事做了不少,最大的就是削弱了黄月英和刘备。而且你说削弱就削弱了,单削弱不加强别的这是在玩火?还唯独削弱两个原本强度就不咋地的将,真不知道当时在想什么。仁德被改成出牌阶段限一次,虽然后面解释了可以给多个人只不多必须一次给,然而纯削弱真心令人无语。刘备只是单纯的创造循环和刷牌,其本身强度根本没到需要削弱的地步。当时也有人提出这个刘备削弱不多,大部分时间还是一样的。但是随即就被举出了多个反例,只能说强度虽没有质的暴毙,也是有所下跌的。
                界刘备的出现很巧妙,将新刘备彻彻底底被唾弃的情景来了个逆转。给牌变成了每个人一回合限给一次,还是能刷牌但是数量得到了一定的限制,最关键的要数这个视为使用牌了。原本刘备一个很尴尬的地方,满血的时候给牌没有纯粹的收益,真被集火了血不够回,只能摸什么给什么。而在经历了这么一次调整后,满血的刘备也能及时参与团队集火,甚至还能在手牌充裕时来个酒杀,化解了满血尴尬,而在对面火力转向自己时切换成回血模式打消耗战。当主公更是能摸两牌给掉视为酒然后激将,拥有了更加暴力的输出,简直无情。
                当然,这么做的唯一缺点,就是:
                惟贤惟德,能服于人……
                吃我斧子酒杀啦!
                启发:
                1.出现给牌类的武将时要谨慎观察时间点和特定配合,不然各种花式死循环让你一个作品变成bug。
                2.“进行一个XX操作视为使用XX牌”,是旧全琮和这个界刘备带给diyer的珍贵财产,如果能适当在自己的作品中运用,所产生的效果绝对会比把一张XX转化为一张XX所带去的感觉更深刻。


                IP属地:德国9楼2019-11-26 07:48
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                  2025-08-03 15:19:44
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                  在开始下面对关羽的点评前,我想先谈一谈三国杀中“菜刀”。菜刀作为三国杀中一种重要的属性,在整体武将中占了不低的比例,在之后的点评中,会多次提到,因此我现在提前拎出来整体的来说一遍。
                  何谓“菜刀”?以【杀】作为最主要输出手段,技能和【杀】的进攻端完全挂钩的,且主要与【杀】挂钩的技能的武将,即菜刀。
                  在这个前提条件下,关羽、张飞、徐盛、高顺都算作菜刀。而群蔡文姬(受到杀的伤害)、姜维(引导其他角色使用杀)、陈宫(本身没有杀的输出)、赵云(主体是防御盾将)、钟繇(活墨使用杀不占主体)均不算作菜刀。
                  而在菜刀中,又分为了多种类型:
                  1.转化型
                  通过各类转化手段,将其他牌变为【杀】,来进行输出的武将
                  代表人物:关羽,韩当(旧)
                  优点:不吃牌的质量,【杀】多,输出端较为稳定,断杀的概率更小。
                  缺点:【杀】在牌堆中占比最高,因此转化杀的收益极低,此外比较需要牌的数量。所谓的后期不断杀和回合外完全免疫南蛮决斗,终究也只是纸上谈兵罢了。
                  2.增益型
                  为【杀】增添附加效果,主要体现在一张杀指定多个目标;无视防具等。
                  代表人物:太史慈,吴懿,丁奉
                  优点:最大限度发挥一张杀的价值,能够平均压下敌人的血线,创造体力优势;不容易被防具卡死。
                  缺点:缺少定点突破的能力,和集火思路相悖;无视防具相对来说收益不高,偏向于添头。
                  3.距离型
                  这类武将使用的【杀】一般都能跨身位进行输出,不需要武器或进攻马的加持。
                  代表人物:夏侯渊、韩当(新)、吴懿、丁奉
                  优点:不容易被距离卡死,能轻松参与集火。
                  缺点:【杀】无视距离并没有实质上的牌差,在拉锯战中容易陷入劣势。
                  4.多刀型
                  在一回合内,拥有额外使用【杀】的机会
                  代表人物:张飞,廖化,张星彩
                  优点:拥有极高的爆发和定点突破能力,擅长快速造成击杀,打破僵局,创造人头优势。
                  缺点:此类武将往往缺少续航,对辅助需求很高,限制也往往比较多。
                  5.后续型
                  在自己的【杀】命中后,对目标产生额外的效果(包括增加伤害)
                  代表人物:祝融,徐盛(旧),许褚
                  优点:这类技能一般收益都会比较可观。
                  缺点:杀没有命中就是白板,稳定性极差。
                  6.强命型
                  在用【杀】进行输出时,尽可能降低敌方使用【闪】的机会或收益。
                  代表人物:马超,黄忠,吕布
                  优点:拥有与多刀型不太一样的顶点突破能力。多刀型擅长击杀敌方脆皮,而强命型则更善于强压一些防御端强力的武将的血线,制造机会。
                  缺点:“强命白板论”:若被强命目标本身就没有闪,那此次强命没有真正的价值;若被强命目标本身有闪,强命虽然强压了血线,但是目标的闪还在,依旧可以用那张闪去闪你队友的杀。
                  7.伪强命型
                  在自己的【杀】没有命中后,对目标产生额外的效果
                  代表人物:庞德(旧),曹真(旧),周仓
                  优点:反向的“强命白板论”,如果对手没有闪,那谁杀都一样;若对手闪了,触发技能;若对手有闪但故意不闪,那和强命一样。
                  缺点:伪强命技能的收益创造与否是由被杀者决定的,缺少强行压血线的能力。
                  我总结出来的菜刀类型就是以上七种,此外还有一些菜刀自带摸牌/控制/辅助技能,虽然不算纯种的菜刀,但是其在菜刀方面也有所长,因此归入菜刀将也没什么毛病。或者如果更加确切的说的话,把每个技能单独拆出来归为“菜刀技能”也是极好的分类方式,因为现在很多菜刀武将都拥有多种属性,合理的类型组合能够让一个菜刀将更加的适应环境。之后我提到菜刀将时,上述所列出的就不再赘述了。


                  IP属地:德国10楼2019-11-26 07:50
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                    关羽(标准包)
                    武圣——你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。
                    总体美观:10 21,标包简洁风。
                    契合:10 红脸长须大将。
                    游戏性:0 彻头彻尾的素将。
                    考虑周全:9 拿到连弩后……
                    创新性:10 第一批转化类技能。
                    强度:0 四血白,有问题么?
                    关键词:红脸长须大僵尸。
                    时代的眼泪也算不上,因为就算是标准包环境下强度勉强合理的关羽我也是不会选的。素将的最佳代表,技能没有亮点,没有多少操作感,玩起来基本和个白板没啥区别。
                    标包的手牌破坏比较少,关羽蓄个爆也许真是可行的。对南蛮和决斗的防御威慑能够让他活久点,潜在的连弩爆发偶尔能亮眼一下,也是当时刘备主数一数二的忠,三兄弟打下天下的情况并不少见。
                    然而进入军争后……
                    队友(心里默念):“怎么军争还有关羽,别是队友别是队友……”
                    关羽跳自己队友身份后。
                    队友:“完蛋,我们这边一个白板。”
                    还能愉快的玩耍了么?
                    最大问题是真心太素了……转化型菜刀武将的通病,收益过于不明显。红牌质量普遍偏高,拿来当杀本身基本都是亏的。后期所谓的不断杀也只是强行吹一波,类似闪桃的红牌拿去武圣了,防御怎么办,四血哪经得起军争的毒打啊。
                    关羽(界限突破)
                    武圣——你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。
                    义绝——出牌阶段限一次,你可以与一名角色拼点。若你赢,则其本回合非锁定技失效且不能使用或打出手牌;若你没赢,你可令该角色回复1点体力。
                    总体美观:10 93。两技能有联动,封牌有强命的效果,不断杀肯定是对强命有帮助的。
                    契合:6 武圣还是那个武圣,关羽被称为义绝,但拼点作为表达形式并不佳。
                    游戏性:5 参与度变高了很多,对面被全封是真的难受。自己非常缺牌。
                    考虑周全:5 完全封死好像有点过分了。
                    创新性:5 应该算第一个拼点没赢时的负面自己可选的技能了。
                    改动:6 出场率高了,但是被喷的频率也高了。
                    强度:5 军八大部分情况还是一个强命,优点是不容易断杀和就算咸鱼也能拼点过。
                    关键词:这下武圣真变成添头了。
                    相比起魏国界限突破的平淡无奇,蜀国则是有两个武将直接被推上了风口浪尖——界关羽和界马超,两者共同特点就是“非锁定技失效”。
                    记得界限突破刚出来的时候,界关羽和界马超一度都能排到很多强度排行榜的前三名,当时这个封技能实在是太吸引眼球了,而界关羽一度基本都比界马超高,也正是因为这个全封手牌实在是太过诱人了。而拼点之后的无惩罚(无损拼点),也让对这个武将的评价又上升了一个层次。
                    然而随后,越来越多人发现了界关羽的华而不实。看似无损的拼点,背后是自身的缺牌。一拼一杀强命还防卖血看似很美好,但是这么整两三回合自己就陷入了缺牌的恶性循环,越拼越少。而跟队友拼点拼输后让队友回血看似很美好,其实只是中规中矩的两牌回一血而已,偶尔还闹乌龙更是血亏。
                    其实从大家关注点都在义绝上来看,作为原先单技能——当之无愧的主技能的武圣,真是弱到一种境界了。现在有了义绝光环的衬托下,武圣的实用度也开始增加,主要还是能够让界关羽拿大点的杀去拼点,然后再把小点的牌武圣出去,相对于原先关羽来说某种意义上解决了断杀的问题(原先关羽也很少有断杀的问题,但是原先关羽就算不断杀也是个**)。
                    而至于倍遭唾弃的手牌封锁和技能失效,现在回过头来看这个将,好像也就是一个强命,只不过能做比纯强命更多的事罢了,还能封桃酒,或者达到完杀的效果。其他时候好像真的和一个有条件的强命没有什么区别。但是因为有些时候因为自己没摸到大点被封杀而死,捏着一堆闪桃死的感觉尤其不爽,记忆深刻,久而久之对这个封杀的仇恨就起来了。所以哪怕这只是一个中等强度的将,也背上了那么多骂名,只能说是躺着中枪了。
                    关羽(新界限突破)
                    武圣——你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出;你使用的方块【杀】不受攻击范围限制。
                    义绝——出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌,然后令一名其他角色展示一张手牌。若此牌为黑色,则其本回合非锁定技失效且不能使用或打出手牌,你对其使用的红桃【杀】伤害+1;若此牌为红色,则你获得之,然后你可令该角色回复1点体力。
                    总体美观:6 146,字数爆炸问题不大。两技能有联动。
                    契合:10 将义绝改为别人主动亮牌后画面感一下子起来了。
                    游戏性:9 比起原版义绝,将选择权交给了对手,良性修改。
                    考虑周全:8 完全封死还是有一点问题,而且爆发更高了。
                    创新性:0 无。
                    改动:10 良性修改。
                    强度:6 较界关羽,更加符合环境(虽然依然偏弱)。
                    关键词:很完善的菜刀。
                    经过了十年的打磨,关云长作为武圣终于算是安定下来了。从标准包的素将到界限突破的迷之拼点拉仇恨,新界限突破的关羽完成了真正的蜕变。虽然可能在强度上还是有点不尽如人意,但是整体结构上已经趋于完善,算是一个很成功的作品了。
                    流水的义绝,铁打的武圣。十年了,武圣终于得到了加强,真的是可喜可贺。从原来的纯转化杀,添加了一个方块杀没有范围限制,虽然相对来说依然非常添头,但是距离的加持对于一个菜刀来说肯定是有用的。
                    而回到义绝,先是将原先突兀的拼点去除,改为了弃置牌让敌人展示,极大的增加了敌人的可选择性。黑牌被封技能和牌,和原先的义绝一样,但为了补足少拼点的那张牌的收益,增加了红桃杀伤害加一,使得界关羽的破核能力进一步提升。而若对手忌惮被瞬间压血,则可以展示红牌,只不过这样让关羽又补充了弹药,下回合还会接着遭难,多了一分斟酌,调动了双方的思维。最后,改版的义绝现在可以对队友使用了,队友展示红牌相当于一牌换1血,而哪怕队友不幸一手黑,也比之前拼点乌龙的损失要小得多,义绝回血不再是摆设。
                    综合来看,新界限突破的关羽在界限突破上真的有了极大的提升,无论是双方的游戏体验、游戏参与度以及强度上,在原先纯转化型基础上又增添了距离型、强命型以及后续型。这次的修改可谓神来之笔,点个赞。
                    启发:
                    1.不要设计过于素的技能。这类素的技能很多时候根本不涉及任何手牌管理,更多时候有种菜鸡互啄的无聊之感。
                    2.对于一个菜刀武将来说,尽量不要仅有单独的一个形态,而是多种属性互相融合。
                    3.界限突破关羽告诉我们,主动的无损拼点已经不再是一个值得被诟病的地方了。当然要注意的是有无损拼点的武将就不要给补牌技能了,不然单纯就变成一个拆牌将了。
                    4.封技能封牌的技能还是少做为妙。这类技能不太能控制好强度,对游戏性的恶劣影响也没有那么容易消除。


                    IP属地:德国11楼2019-11-26 07:51
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                      张飞(标准包)
                      咆哮——锁定技,你使用【杀】无次数限制。
                      总体美观:10 18,应该是三国杀所有武将中字最少的了。
                      契合:10 路见不平一声吼啊。
                      游戏性:1 看在偶尔有爆发的面子上给个1分。
                      考虑周全:6 特定情况爆发性过强。
                      创新性:10 算是第一个把装备技能化为武将技能的将了。
                      强度:0 比关羽好那么一丁点,但依然是四血白板。
                      关键词:时代的眼泪。
                      标包很风光的一个菜刀。二号位张飞让不少主都要怕三分。吼起来很容易根本停不下来,坐他旁边先打个哆嗦再说。
                      此外标包距离比较密集,破坏型武将少,相对容易蓄爆,肉盾型的武将也少不怕被打断。现在的张飞,缺距离缺杀,还有各种曹昂秦宓,更有各种拆迁让手里蓄爆的杀全被拆掉偷走。就算辛辛苦苦保下来几张杀和一个武器,没别的包养也基本就是一波就萎再起不能的节奏。完全跟不上环境的一个将。
                      张飞(界限突破)
                      咆哮——锁定技,你使用【杀】无次数限制。
                      替身——限定技,准备阶段,你可以将体力回复至等同于你上回合结束后的体力,然后摸X张牌(X为你回复的体力值)。
                      总体美观:10 70,简单明了。
                      契合:8 取自替身赚严颜。然而这个典故有点偏小众了……
                      游戏性:2 没比原来的好多少,强行让对面凌迟自己。
                      考虑周全:5 跨一整轮的记忆。
                      改动:4 勉强能看,只是一个限定技并不能有多大的质变。
                      强度:1 拙计。
                      关键词:大部分时间单咆哮。
                      界张飞出来的时候,这个替身真是看得我一头雾水,满脑子都是“这是替身攻击”的梗……
                      当阳桥一喝怎么都比这个替身攻击出名吧。再不济,什么截婚啊,什么鞭笞督邮啊,哪个不更特色一点?偏偏找了这么一个有很大一部分人都不熟悉的典故,刚开始差点以为是盗版。不过,好歹也是发生过的事,契合上也能说得过去。咆哮没变,那么就来看这个新加的技能好了。
                      限定技,相当于猎空的闪回,将自己的血回复到上个回合结束时的状态,然后摸这个回复量的牌。怎么说呢,作为限定技,其实画面感是挺够格的,但是比起乱武焚城还是差了那么一点(不是我要求高,这个界张飞已经有强度不足限定凑的嫌疑了)。然后就是喜闻乐见的跨回合记忆了。很多人说这个技能反正只需要自己一个人记住就行,其他人也会比较关注你的。但是如果这类技能慢慢变多了怎么办?别忘了这个可是官方正统作里的。比如说1号位的界许褚破完,轮到7号位界陆逊,被兵发动了谦逊,突然发现自己武将牌上原来就有扣置的牌,一问是界郭嘉的,但已经不小心扣上去了,回合结束时应该把哪些牌拿回来呢?算了不管那么多了,先拿连营的牌借许褚刀杀8号位没牌的界张飞,许褚出杀了,正当大家还在争论许褚有没有裸衣的时候,张飞问了:我记住了许褚裸衣了,但是我之前一回合是几血啊……
                      再说强度问题了,整个张飞主技能还是咆哮,断杀缺距离的问题依旧,基本上就靠一个限定技。这个限定技最赚的时候就是1血回满然后摸3牌,摸到杀的概率很高,其次限定技有个威慑作用可以稍微放心的蓄爆杀。但是这个技能就怕凌迟,上来被蹭掉一血发不发动?不发动就是3血作为基准,越打越弱,发动了等于英姿了一回合就没了。别人会玩的针对你每轮刮你一血(真·凌迟),搞的尴尬的要死,更多时候还是在被对手伤了一次后再在南蛮万箭中卖一血,来达到一个一回合的好施爆发,然后威慑瞬间消失又成为了靶子。强度不足限定来凑,问题是凑了这个限定强度依然不够,就是两个字:僵硬
                      张飞(新界限突破)
                      咆哮——锁定技,你使用【杀】无次数限制。你的出牌阶段,若你于当前阶段内使用过【杀】,你于此阶段使用【杀】无距离限制。
                      替身——出牌阶段结束时,你可以弃置所有锦囊牌和坐骑牌,然后直到你的下回合开始,获得所有以你为目标且未对你造成伤害的【杀】。
                      总体美观:9 115,两技能有联动。
                      契合:7 小众契合不说,替身还能多次这个就不太科学了。
                      游戏性:2 依然拙计。
                      考虑周全:5 同样是跨一整轮的记忆。
                      改动:5 比原来好了那么一点。
                      强度:2 依然拙计。
                      关键词:替身换个技能名效果更好一点。
                      新界限突破张飞在界限突破的基础上小改了一番,主体结构还是保留了下来。总体来说还是以补弱缺点、增强平时的游戏性为基调,算是一个良性的修改。
                      先看咆哮吧,在经历了十年的磨砺,咆哮终于迎来了它的修改,等的花都谢了。不过这个加强,实在是有点不咋地。距离确实是困扰菜刀流武将的一个重要因素,但是这个无视距离的前提条件也太僵硬了,得先出一张杀。如果你本来就杀的到集火目标,那后半段白给;如果你本来杀不到集火目标,你还得先用一张杀,降低了对集火目标的打击;更糟糕的是,你不仅杀不到集火目标,你连一个对手都杀不到,为了爆发还得给队友一刀,虽然和过去相比总比因为没距离弃了一堆杀要好,但是这个添头实在是有点令人无奈。哪怕找个黄忠要小半个烈弓(杀可以指定该杀点数的范围内的敌人)也好啊。
                      咆哮的加强乏善可陈,而替身的修改就更诡异了。替身拿假人骗对手,同一个伎俩一般是很难用两次的,在这里反而变成了一个几乎可以轮轮发动的技能,仿佛张飞就搬了个替身在自己身边。而替身这个技能的效果,与其说是用来骗别人杀的,更不如说是骗别人不杀的,更像一个威慑防御技,和替身也不太对应的上。最后,替身就替呗,为啥要丢掉马和锦囊呢?暗示张飞耍再多的花头也只是无智之举???比起替身,我倒觉得这个技能的画面感更像是张飞在当阳桥上让手下跑马扬尘,吓的曹操不敢进军的那个场景,强行按了个替身也是怪怪的。而在技能强度上也实在不敢恭维,张角雷击收益如此之高都只能当个破核奇兵用,哪轮得到张飞替身啊。
                      要我说,还不如直接把新国战的张飞搬过来(咆哮增加“当你于出牌阶段使用第二张杀时,你摸一张牌”),爆发能力依然强力,还额外增加了续航能力,原比替身这种要求贼多的威慑技要好上两三圈。
                      启发:
                      1.跨回合记忆一定要限制限制再限制,实在不行哪怕专门整几个标记也好。
                      2.强度不够限定来凑是当前不少限定技武将所拥有的通病,凑限定本身没有什么大问题,但是必须要注意凑的限定技要和自己武将有配合,此外主技能必须要能撑起一个将的基础游戏性,否则限定技用完就没有意思了的武将,问题还是很大的。
                      3.威慑类的防御技能毕竟还是主打威慑,收益与否掌握在别人手里不说,还存在暴露后被人一拥而上的情况,用来不足强度或者降低脆皮度还是可以的,但是指望靠这类技能来收益有点想多了。


                      IP属地:德国12楼2019-11-26 08:05
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                        诸葛亮(标准包)
                        观星——准备阶段,你可以观看牌堆顶的X张牌(X为存活角色数且最多为5),然后以任意顺序放回牌堆顶或牌堆底。
                        空城——锁定技,若你没有手牌,你不能成为【杀】或【决斗】的目标。
                        总体美观:10 81,且技能间有联动。
                        契合:9 老诸葛观星一生,空城也是非常有名的事迹。然而平定了南蛮的诸葛亮居然怕南蛮,这……
                        游戏性:7 观星被誉为三国杀最耗脑的技能,也就意味着最有思考性的技能。扣分点在空城上,标准牌堆下的空城经常能狠狠恶心对手。军争能破空城的武将也多了,但相对的,破空城的牌的密度降低了,素将更容易被恶心。
                        考虑周全:8 空城容易让很多没有针对技能的武将束手无策。
                        创新性:10 最早改动牌堆的技能。
                        强度:3 独树一帜,然而逃脱不了成为弱将的下场。
                        关键词:自成一派的神作。
                        老诸葛的设计一直处于顶尖位置。
                        一直被奉神技的“观星”,综合了改判、过牌、控牌、调整自己手牌结构、辅助空城等一系列功能。有一种窝囊叫坐在老诸葛的下家。尤其是标风非常风光的黄月英,孙尚香,张飞等,在老诸葛的观星下,可以变得如虎添翼,当然也可以变得如白板一般,可谓成也诸葛,败也诸葛。而最令我感到惊奇的是所谓的“控底”,在牌堆底部通过之前的规划将局面尽收眼底。而空城的存在,也让老诸葛变得比起一般的三血将要硬的多,更能站着创造收益。
                        很早之前有一张很火的图,是一个OL游戏界面的图,在每一个模式边上列出了该模式中发挥优秀的武将。而在其中,无论是军八,国战,新11,22,33,都无一例外有老诸葛的存在——屹立不倒的标准包的武将。最大七张牌的过牌量,花式的操作,有点能耐的防御,都是他在早期能站住脚跟的资本。
                        不过不得不承认的是,在这个环境下,老诸葛支撑不住了。最大的七张过牌,是建立在承担摸两张未知牌——可能更烂的风险上的。空城的高防御,一次次被新出的破空城技能撼动。国战之中的连横,更是让诸葛亮直接歇火。最搞笑的莫过于儿子诸葛瞻的父荫(旧)完爆了父亲的空城,让老诸葛的脸往哪里搁。而且,尽管有几乎稳定的过牌,但诸葛亮的牌量并没有增加。换言之,老诸葛看到了五张好牌,却只能将两张纳入手牌,其余的只能眼巴巴看着,转眼一看下家是对手,无奈塞底。而老诸葛的坚定拥护者最引以为傲的控底,却在如今一次又一次的牌堆高速流通中破灭。现在的老诸葛,真的是“天命难违”了。
                        诸葛亮(新界限突破)
                        观星——准备阶段,你可以观看牌堆顶的五张牌(存活人数小于四时改为三张),然后以任意顺序放回牌堆顶或牌堆底。若你将这些牌均放至牌堆底,则结束阶段你可以再进行一次“观星”。
                        空城——锁定技,若你没有手牌,你不能成为【杀】或【决斗】的目标。
                        总体美观:9 114,且技能间有联动。
                        契合:9 同上。
                        游戏性:8 观星修改后玩法多了一种。
                        考虑周全:7 空城的封锁性本来就很高了,这下观星的封锁性更高了。
                        创新性:10 同上。
                        改动:8 纯加强,但部分瑕疵依然有待解决。
                        强度:6 加强后的老诸葛在控制端算是合格了,不过依然偏弱。
                        关键词:下家,你知道生不如死是什么意思吗?
                        其实界限突破的时候老诸葛没有进行修改我是有点意外的。作为标准包的珍贵“遗产”,在当时的环境中就已经力不从心,可能当时官方对界限突破的定位还是有误,依旧打算让界限突破承担起“引导新手”的责任,所以突破后的武将依然素将居多。不过好在,新界限突破中他们终于意识到了真正的问题所在,老诸葛也因此得益,终于得到了加强。
                        “观星”有两个点得到了加强,一是看牌量增加,二是置底补偿。先说一吧,这个加强点在人数不少于五的时候是没有变动的,四人时看5,三人不变,两人时看3,在两个时间点上得到了加强,这就很耐人寻味了。与其说这个操作是加强老诸葛的军八水平,倒不如说是用来加强22水平的。而置底补偿的加强度就比看牌量的增加要高的多了。虽然置底补偿要求全部置底,但是实战中不乏会出现五连烂牌的情况。此外,在自己没有危险的时候,完全可以故意置底,回合结束时再观星,比起原先看五自己摸二而只能控下家三张,新观星在控制端上至少要好两倍以上。如果说过去坐在老诸葛的下家浑身难受,那么如今再坐在老诸葛的下家就真的是生不如死了。
                        当然,对于“观星”的加强,除了人多时观星牌量没有增加这一点略有遗憾以外,整体来说还是很满意的。但是老诸葛这个将整体上还是有不少问题。“空城”没有修改是我没有意料到的,作为一个平时存在感为零,而关键时刻又能把别人卡的要死要活的防御技,不修改显然说不过去。而且,老诸葛怕大象这个槽点从其出生其就延续到现在,也是令人费解。此外,“观星”的修改后对下家的控制力有点太高了,非常影响下家的游戏性。
                        启发:
                        1.技能多些可控性,多些操作性,都是让一个技能增色的手段(但不是让你无脑加选项。一个三选项的技能已经有了浓厚的堆砌感)。
                        2.尽量减少一些完全堵死的情况出现。空城和毅重(旧)就是典型的例子,自己得到了铜墙铁壁般的防御,对手看着却没得打,只能等一些特定牌来解,会导致对局极为拖沓。适当放开一些缺口是解决方法之一。
                        3.对一些单个时间点发动的技能来说,可以采取“在满足一定条件后可以额外触发一次”的设定,增加发动频率,对游戏性的影响也一定是正面的。


                        IP属地:德国38楼2019-11-26 18:37
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                          赵云(标准包)
                          龙胆——你可以将一张【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。
                          总体美观:10 29,标包简洁风。
                          契合:10 契合赵云能进能退,擅长防守的典故。
                          游戏性:1 素将,活得久是唯一优势。
                          考虑周全:10 没有问题。
                          创新性:10 第一批转化类技能。
                          强度:0 四血白板。
                          关键词:能进不能退,能退不能进。
                          赵云在标准包的时候着实算是抢手武将,因为标准的防御将很吃香。同样把关羽和赵云给一个人选,我相信还是会有更多人选赵云的。
                          为什么?
                          一个是插画原因,一个是历史给人印象还可以。另外就是防御将的优势:活得久。活得久才有更长的游戏时间。在面杀盛行的时候,活得久意味着你在一边旁观的时间少(至于爆发将,虽然死得快,但能满足爽感,所以也比较盛行)。而进入OL后,活得久并不一定能获得更好的游戏性,往往僵持着反而更无聊,死了大不了退出换房。而且赵云的防御实际上也就是对节奏缓慢情况下的【杀】防御高一点,真的被对手围观了,死起来也是分分钟的事。
                          刨去防御因素,这不还有个进攻么?
                          问题是,这个进攻……牺牲了防御,然而并不能得到足够的收益。从上文的菜刀将分析可以得知,转化型是菜刀属性中最弱的一档,尤其是赵云这种一换一的。闪拿出去杀了,拿什么防御呢?此外,因为杀的数量远多于闪,所以这个武将还是过于偏防御了,在没有吸引嘲讽能力的加持下,谁会闲着没事去集火一个盾将呢?
                          能进不能退,能退不能进,就是现在赵云最鲜明的写照,也因此赵云被时代抛弃了。
                          赵云(界限突破)
                          龙胆——你可以将一张【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。
                          涯角——当你于回合外使用或打出手牌时,你可以展示牌堆顶一张牌,若这两张牌的类别:相同,你可以将此展示的牌交给一名角色;不同,你可以将此展示的牌置入弃牌堆。
                          总体美观:10 104,字数瞬间变多了,多了点联动。
                          契合:6 先不讨论赵云的枪是不是真叫涯角,这直接把武器名字当技能名什么鬼啊,完全就是强扯的效果。
                          游戏性:1 自己的游戏性就比原来好了那么一点,反而还开始恶心起对手了。
                          考虑周全:9 配合刘备激将连弩又是一条不归路,还好出现频率不高而且极其看脸。
                          创新性:10 同上。
                          改动:0 并没有解决什么问题。
                          强度:1 适应性还是很差。
                          关键词:基本没改。
                          龙胆不变,也就是说界限突破了一个涯角。
                          这个涯角可是占了整个技能字数的三分之二呢。换言之,怎么看这个武将的精华都在涯角了吧?
                          可是实战结果真是令人失望,多人局的界赵云,除了配合刘备主的激将,和在南蛮万箭中补给队友以外,其他情况几乎和标赵云一模一样,无非就是对面可能弃杀也不杀你。但是相应的,自己出牌也更加顾虑了,有时候最后一张杀或闪不一定敢用掉了。总体来说和单龙胆其实没啥差别。
                          涯角的随机性也是玩家所诟病的地方,使用无懈换锦囊跟本就是奢望,出杀闪桃拿杀闪桃是最基本的使用方式,但是运气不好也拿不到,只能看一下然后选择弃掉或者放回去。其实一直不是很能理解为什么要强加这么一个操作,新标的黄月英也有类似套路,说是说控下家和控判定,其实大部分时候还是弃掉的,有点做作的嫌疑。要说赵云是智将好像也可以接受吧,但这离奇的破空城又是什么鬼?
                          而且把界赵云单独拿出来看,依旧是能进不能退,涯角基本完全是用来加强回合外防御能力的。八人局不动白的本质依然存在,而单挑或僵持局的铁桶防御简直让对面心理崩溃。放到整个将池看,不就和钟会、邓艾这种完全一样么。这类将的最大特点,就是前期自己低迷的参与度和后期令别人万分恶心,怎么看都不利于一局游戏的进展。
                          赵云(新界限突破)
                          龙胆——你可以将一张【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。
                          涯角——当你于回合外使用或打出手牌时,你可以展示牌堆顶一张牌并将其交给任意一名角色。若这两张牌类别不同,你弃置一张牌。
                          总体美观:10 86,新涯角精简了好评。
                          契合:6 同上。
                          游戏性:2 游戏参与度比前两作的赵云都要好上很多,但依然是不动白。
                          考虑周全:9 同上。
                          创新性:10 同上。
                          改动:2 大概能出场了,但该改的问题的整改还是不明显。
                          强度:2 勉强能玩。
                          关键词:既不治标又不治本。
                          新界限突破致力于对界限突破中依然不尽如人意的将进行修改,然而对赵云的修改依然没能点到核心上。很简单的道理,龙胆作为其中一个技能收益过低,某种意义上来说龙胆才是“添头技”,因此新加的技能必须承担起整体收益。
                          新涯角在辅助层面上更加优秀,哪怕两者类别不同,新界赵云也可以强行把展示的牌交给其他角色,然后自己弃牌,比起原先大概率看一张牌堆顶牌来说已经算是一个突破性进展了,在没牌时甚至还能白嫖。然而,新涯角就算再花里胡哨,它依然无法改变这是一个无法主动触发的技能的事实。关羽的武圣收益极低,但是新义绝保证了收益,而武圣又能配合新义绝,良性循环。而赵云的龙胆收益极低,新涯角反而在一定程度上依赖于龙胆的发挥,自己本身的收益也极其不稳定。龙胆添头技、涯角依赖添头技的添头技,一个武将完全没有合格的收益来支撑起其正常的游戏体验与强度,新界赵云吃瘪也是必然的结局了。
                          新界赵云的强度不够,此乃不治标;而设计师对赵云乃至所有盾将的误解导致的盾将强度整体都不够,此乃不治本。因为三国杀可以跨身位攻击的缘故,盾将的多人局收益远小于其他类别的将,为了补足多人局收益就得在防御技能上多做文章,又会导致残局中的盾将令双方都不愉快。唯一值得庆幸的是,新界赵云并不是一个完完全全的盾将,但也几乎和盾将所差无几。如果之后的盾将,设计师依然不能改变思路,给盾将赋予新的功能,那么三国杀里的盾将只能是弱鸡中的战斗机。
                          启发:
                          1.慎做纯转化型菜刀,很难达到武将的平均收益水准,最终必然成为弱将。
                          2.当今环境不要再设计过于偏防御的盾系武将了。虽然盾将的设计往往比输出将的设计考虑的东西要少很多,但是纯盾将的发挥在现环境实在是太拙计了,团战白板鸡肋,单挑恶心的一批,两者兼顾又要在强度设置上作文章。目前如果要做盾将,推荐给盾将赋予新的功能,比如吸引火力,创造机会等等。


                          IP属地:德国41楼2019-11-27 08:01
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                            马超(标准包)
                            马术——锁定技,你计算与其他角色的距离-1。
                            铁骑——当你使用【杀】指定目标后,你可以进行判定,若结果为红色,该角色不能使用【闪】。
                            总体美观:10 60,标包少见的四血两技能。
                            契合:10 马术契合西凉军骑马特色。铁骑契合差点击杀曹操,魏将再多也护驾不能,不过自己运气不太好就刺杀不成功。
                            游戏性:4 强命有爽感,但也影响了被强命角色的体验。有减一不怕被卡距离,对菜刀的游戏体验补足还是很多的。
                            考虑周全:10 没问题。
                            创新性:10 第一个强命武将。
                            强度:1 跟不上节奏。
                            关键词:“长”的优势。
                            从标包中的主技能铁骑,逐渐演变为军争中的主技能马术,马超作用的改变见证了牌堆的改变对一代武将的影响。
                            标包里距离的密度大,菜刀流能有稳定的发挥。而军争距离严重稀释,加了半副标准牌堆的牌,而实际服务于菜刀的却仅仅增加了朱雀羽扇和古锭刀,防御马多了一个而进攻马没有变化,大部分菜刀型武将缺距离的问题一下子就暴露出来了,各种防御马卡死一条英雄好汉。而作为自带进攻马的马超,在这一方面的优势就体现出来了,不仅不容易被卡加一影响输出,更能在距离的加持下跨身位集火重要角色,因此在强命菜刀中也占据了一定的地位。
                            而对于铁骑来说,在标准环境里的一些防御优势盾将,如赵云、最后一张手牌为闪的老诸葛、甄姬等等,较为吃香,而马超这类强命武将恰恰就是盾将的终极梦魇。此外,铁骑作为一个强命技能,在概率的帮助下并不会出现完全封死的情况,算是给被强命者提供了一丝可反击性。然而军争环境下所强调的集火,使得铁骑这种强命技能很多时候成为了一种鸡肋(详见前文提到的“强命白板论”)。而在强命武将中,铁骑则尤为不稳定:关键的杀判了黑,别人没闪判了红,远远比不上稳定的烈弓和能起到消耗闪作用的无双,铁骑的战略意义在军争也变得越来越低。而铁骑让出主技能给马术后,整体武将的收益问题又暴露无遗,除了便于集火外几乎啥也做不到,被时代抛弃也是板上钉钉了。
                            马超(界限突破)
                            马术——锁定技,你计算与其他角色的距离-1。
                            铁骑——当你使用【杀】指定目标后,你可令其本回合非锁定技失效,然后你进行判定,除非其弃置与结果花色相同的一张牌,否则不能使用【闪】。
                            总体美观:10 83,界限突破四血将差不多都这个水准。
                            契合:8 马术西凉特色,铁骑强命部分更加契合,运气不好加上曹操各种丢盔卸甲,被曹操逃脱。但是封技能就略显僵硬,还反过来克制了王异。
                            游戏性:4 被贴上了界限突破最无脑武将标签,杀一刀铁骑过是最好写照。
                            考虑周全:8 技能失效还是第一次出现,争议颇多。
                            改动:8 实际上整体还是一个有马术的强命,但出场率大幅提高。
                            强度:4 有针对时发挥很不错,没针对时比原来的马超多了弃牌的收益,整体强度确实有所上升,但大部分时间也仅仅是一个手长的强命罢了。
                            关键词:某种意义上来说,改得很成功。
                            在我的心目中,界限突破的意义应该是通过对技能的调整,来达到修改以前设计者对三国杀因认知不够而导致的问题的目的,从而使得这些武将能够重新出现在牌局中,并且没有过分的失衡在里面。从这个角度来说,界马超改的实在是太成功了。强度上也许还是和标马超一样就是个不太缺距离的强命,但一是对面要弃牌才能闪,算是技能的一个收益的部分,二是在强命中因为有了距离的帮助,所以一定程度上在当今军八,发挥肯定要优于老黄忠老吕布。而且目标角色可以自行选择被强命还是弃牌出闪,在原先旧马超的基础上的可选择性更胜一筹,也算是难能可贵的可反击性了。
                            但是说到底,界马超还是一个强命,难道就一个由对方可选的弃牌的收益就让这个将瞬间变得出场率高过其他菜刀了?
                            “非锁定技失效”
                            就是这么一个效果所导致的。
                            虽然放到现在来看,很多人都认为这只是一个天大的噱头。封技能只有对那些回合外有技能的将有用,其他时候都是等于不存在。相比于界关羽还能封牌,界马超单纯的强命就很不成气候了。
                            但是不可否认,真当杀到卖血流的时候,还是很舒畅的。然而也就很舒畅而已了。有时候只有自己杀卖血那种寂寞如雪的感觉,和张春华是一样的,只不过界马超还有个强命,杀卖血更稳健一点。
                            界马超这个将,有一种很神奇的特性,就是“看起来很强”。直到现在,依然有为数不少的人认为界马超是个强将,什么在曹丕局当反当忠,44选界马超坑队友的帖子经常都能见到,只能说被技能失效蒙蔽了双眼,对核心成分把握不透。但是对于强度依然偏弱但又大量提升马超这个武将的出场率来说,已经很够格了。
                            启发:
                            1.当今环境纯强命已经堕落了不少,有奇效但甚不灵活。因此强命系武将至少要搭载其他的收益手段,比如说杀中后的效果,来提高强命所带来的价值。
                            2.强命类武将最好给对手提供一定的可反击性,比如在某些条件下或者给强命者提供收益可以避免被强命(当然,某种程度是上来说这有点伪强命的意思,但是强命武将应该更加主动一些,留下的缺口也可以小一点)。
                            3.“华而不实”对一个diy来说并不是一个值得称赞的因素,尤其是形成堆砌后,反而会令其他人对作品产生厌恶之情。但是在某些时候,比如字数不是很多的将,适当增加一点“噱头”,给人产生一种“很强”的第一印象,也许还是一种不错的推销手段。


                            IP属地:德国50楼2019-11-29 18:41
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                              2025-08-03 15:13:44
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                              黄月英(标准包)
                              集智——当你使用普通锦囊牌时,你可以摸一张牌。
                              奇才——锁定技,你使用锦囊牌无距离限制。
                              总体美观:10 39,标包简洁风。
                              契合:7 女将难契合,不过集智的表现形式还挺好的。
                              游戏性:1 自身生存堪忧,能不能摸到几个锦囊也是问题,看在有概率能爽的面子上给1分。
                              考虑周全:9 有特定情况下过爆的可能。
                              创新性:0 无。
                              强度:0 标包过爆,军争废将,整体方差极品。
                              关键词:爆发系武将的辉煌与堕落。
                              黄月英应该算是标准包中最风流的一个武将了。
                              标包锦囊牌的密度较高,换种更加正确的说法,标包的“优质”锦囊牌的密度实在是太高了。锦囊叠锦囊的事在标包可谓见怪不怪了,而且因为优质锦囊的密度极大,经常开一个无中,然后顺顺拆,南南万,过掉近半副牌,最后掏出连弩突突全场。作为标包最强的爆发型武将,黄月英也是当时唯一一个适合当内的三血脆皮。然而进入军争后,优质锦囊几乎没有增加,南万没变,顺拆变的也不多,火攻铁锁这些没有明显直接收益的锦囊对爆发没有直接补益,连弩也被稀释了,这些都严重影响了黄月英的发挥。其次,军争将面的恶劣化,导致黄月英变得更脆了,不适合当内。而一旦不当内,也就意味着自己有队友。至于无脑开五谷、桃园和南蛮万箭的黄月英绝对是所有人最不想见到的队友之一。受制于队友,这又变相导致了黄月英的爆发能力进一步降低。
                              明明是一个摸牌系,可是摸牌系的前提是先摸到特定牌。这种循环很容易导致过分的爆发,同时也造成了一旦没有摸到锦囊就没有发挥的情况,走了两个极端,自然催生了离谱的方差。
                              等下,我似乎忘记了什么……奇才。奇才几乎可以评上三国杀中最没有存在感的技能。标包就能影响一个顺手牵羊,军争多加了个兵粮寸断,添头的不能再添头的技能。而且在现在环境里这技能的存在感更低了——不是锦囊牌密度的问题,而是她实在太脆了……
                              黄月英(新界限突破)
                              集智——当你使用一张锦囊牌时,你可以摸一张牌。若此牌是基本牌,你可以弃置此牌然后本回合手牌上限+1。
                              奇才——锁定技,你使用锦囊牌无距离限制;其他角色不能弃置你装备区里的防具和宝物牌。
                              总体美观:10 44,标包简洁风。
                              契合:7 同上。
                              游戏性:4 好了不少。
                              考虑周全:9 同上。
                              改动:5 思路没有问题。
                              创新性:10 第一个“不能弃置”。
                              强度:1 依然是废将。
                              关键词:加强力度不足。
                              黄月英其实不仅仅有这两个版本,在新标准包的时候黄月英还有过一次“削弱”——集智是改为使用锦囊牌时展示牌堆顶牌,是基本牌可以用手牌和展示牌交换或者弃掉,不是基本牌就能收入手中;而奇才则是添加了除了坐骑牌以外都不能被弃置。
                              为什么说是削弱?很简单,集智展示的不是基本牌,和原集智相同;展示基本牌,这么个牌堆中比例最高的牌,那么你就白亏了一张牌,这么欠下的收益对于一个本来就追求爆发、平时收益不足的将来说是雪上加霜,从跟不上环境变为彻底被环境所淘汰。至于为什么会改成这鸟样,我觉得设计师当时(2013年)肯定是想对爆发武将进行限制,防止过爆的情况发生。但显然设计师低估了集智的削弱量又高估了奇才的加强量,最终导致了惨剧的发生。
                              新界限突破的黄月英则在新标准包黄月英的基础上延伸了一定的思路。军争包的黄月英自身已经被卡组构成所限制,防过爆本身也是无意义的行为,索性不加限制。标包黄月英最大的问题莫过于脆,撑不到她的爆发,而奇才的帮助实在有限。因此,集智增加了一条可以弃掉摸到的基本牌来增加手牌上限。虽然从牌量来看这个明显是亏本的,但是这个加强倒是很精准的瞄准了黄月英在爆发之后会弃置大量的基本牌这一点切入,有效解决了爆发将的爆发溢出问题。奇才的本意是增加防御,因此去除了“武器牌不能被弃掉”也算是合情合理,总体来说修改思路是没问题的。不过也回过头来说,黄月英的加强明显连三血将的平均水平都达不到,增加的很多内容都是以添头的形式表现出来的,基本都是隐性收益,黄月英想要重现标准环境的辉煌,还得经历更多的加强才行啊。
                              启发:
                              1.三血没有防御技的武将,称为脆皮,在设计时一定要给予足够的游戏性,哪怕一次爆发,也能让其在死前爽一把再说。
                              2.添头技能也该稍微有点存在感,否则在和不在几乎一个样,还不如不要。
                              3.滚雪球式摸牌(指发动技能摸牌后又会导致发动技能摸牌)在三国杀中很容易导致不可控的爆发,大量增加方差,所以要尽量避免滚雪球现象的发生。若特别想要滚雪球式摸牌,可以在上限上予以限制。


                              IP属地:德国51楼2019-11-29 18:43
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