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【早春科普】详细解析欧卡各大图像设置作用和滤镜发布

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一楼沃沃祭度娘


IP属地:上海1楼2020-03-12 12:03回复
    规划:讲完前面零零散散的内容最后再发布滤镜,过程可能持续几天,敬请期待


    IP属地:上海3楼2020-03-12 12:04
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      第一:欧卡各大图像设置详解


      IP属地:上海4楼2020-03-12 12:05
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        欧卡从发售到现在,想必大部分人还是没有搞清各种图像设置的含义,那么每个图像设置代表什么呢?下面开始逐一讲解



        IP属地:上海6楼2020-03-12 12:11
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          N卡对高动态范围解释是:
          启用高动态范围照明,提升游戏整体图像质量
          HDR到底是个什么东东?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这是一个CG概念。


          IP属地:上海10楼2020-03-12 12:49
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            相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range,低动态范围图像),并利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像。它能够更好的反映出真实环境中的视觉效果,模拟的视觉效果由比如人眼由暗处突然进入亮处,由亮处进入暗处人眼的适应过程,现实真正存在的亮
            度差,即最亮的物体亮度,和最暗的物体亮度之比为, 而人类的眼睛所能看到的范围是左右,但是我们可以多拍几张照片,2张,3张……甚至几十张,这些照片的曝光依次增大,应该可以想到,随着照片曝光的增大,照片会依次变亮,换一种角度,照片所表示的细节会由亮处向暗处改变。根据上面的原理,如果我们将照相机拍摄的很多张图片合成,结果图片的数量级一般为甚至更多。这样问题就出现了,或者更高数量级的亮度只能存在电脑里,而一般的显示器只能表示个亮度数量级,用256个数字来模拟所能表示的信息,这种模拟的方法就是HDR技术核心内容之一,学名叫Tone-Mapping(色调映射) 。用Tone-mapping压缩以后,合成的HDR影像就能很好地在显示器上显示。
            最后给一种小白的解释方法:就是相当于游戏画面显示的是HDR相机所拍摄到的,把相机对焦你所看的地方,你看天就聚焦天空,看地就聚焦地面,增加地面亮度细节也可以是天空的,要是没调校好然后有时候天空就会过曝,原版和NG就是个例子
            八卦HDR适用领域
            (1)光摄影。由于风光摄影常面对大光比画面,很适合HDR技术。
            (2)花草等静态摄影。这类题材于色彩变化和光影丰富,同时又相静止,利于前期拍摄。
            (3)日落日出和夜景都是拍摄HDR的好题材。此类题材画面中天空和面景物明暗反差很大,数码相机的态范围满足不了如此大的动态范围是HDR最适合的应用题材。尤其是拍夜景,HDR可以很好地展现一般夜景无法记录下的天空微弱光线与地面源所产生的对比效果。
            (4)室内拍摄时,画面中包括室较暗的场景和室外十分明亮的景物HDR可以使室内场景和室外景物在张照片中都得到很好地展现,总之,只要是那些画面相对稳定而又存在较大明暗反差的场景,都以用HDR的手法来拍摄并通过HDR后期处理来合成


            IP属地:上海11楼2020-03-12 12:50
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              win10也有对视频进行HDR处理的设置


              上图处理前,下图处理后


              IP属地:上海14楼2020-03-12 12:54
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                欧卡的HDR也是如此,提升整体图像质量增加了细节
                以原版画面测试
                开启时,画面质感提升了但可以看到天上的云彩发生了过曝,这也是HDR一大弊端之一

                关闭后,云彩终于不过曝了,但是亮度和图像效果下降了很多,感觉瞬间回到了欧卡1
                帧数差距10帧左右


                IP属地:上海15楼2020-03-12 13:00
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                  接下来我们讲到了缩放,缩放又是什么概念呢?
                  先是英伟达对缩放的解释


                  IP属地:上海16楼2020-03-12 13:02
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                    每档缩放下降帧数为10-20帧左右


                    IP属地:上海21楼2020-03-12 13:24
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                      提到缩放就不得不提到超级采样抗锯齿:(SSAA,SuperSampling Anti-Aliasing)是最早期的全屏抗锯齿,方法简单直接
                      其实就是现在欧卡的缩放,COD16的解析度,给她爱5的画面调整模式等
                      首先人眼很难分辨超过300DPI(DPI是“dot per inch”的缩写。顾名思义,就是指在每英寸长度内的点数。)以上的彩色点。也就是说,一台对角线为15英寸的显示器,如果分辨率为3600×2700的话,那就没有做全抗锯齿的必要了,因为人眼无法分辨那么细的点了。
                      超级采样抗锯齿就是把当前分辨率成倍提高(如当前分辨率为1920x1080,开启2倍的SSAA后,画面放大到3840x2160),然后再把画面缩放到当前的显示器上。这样的做法实际上就是在显示尺寸不变的情况提高分辨率,让单个像素变得极小,这样就能够大幅减轻画面的锯齿感了。不过是由于对整个显示画面的放大,因此它消耗的显示资源也是非常大的。大致过程为:首先,图像创建到一个分离的缓冲区,缓冲区图像分辨率高于屏幕分辨率,假设是2*1(或2x),那么缓冲区场景的水平尺寸比屏幕分辨率高两倍,若是2*2(或4x)抗锯齿,缓冲区图像的水平和垂直均比显示图像大两倍。像素计算加倍之后,选取2个或4个邻近像素,此过程称为采样。把这些采样混合起来后,生成的最终像素,拥有邻近像素的特征,那么像素与像素之间的过渡色彩,就变得更为近似,整个图像的色彩过渡趋于平滑。再把最终像素输出到帧缓冲,作为一幅图像存储起来,然后发到显示器,显示出一帧画面。每帧都进行抗锯齿处理,游戏过程中的所有画面都变得带有抗锯齿效果了。


                      IP属地:上海22楼2020-03-12 13:37
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                        现在的游戏基本SMAA,FXAA,txaa等居多,SSAA很少见到,毕竟太耗性能对显卡要求较高,当然它也可以以改头换面的形式出现在游戏中,只是基本不叫SSAA了,二是叫缩放,解析度等等,而不是作为一种像SMAA的抗锯齿选项在游戏中


                        IP属地:上海23楼2020-03-12 13:40
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                          当然还有多重采样MSAA,但是这里就不多介绍了,反正就是一种使用更多颜色、深度和模板信息(样本)对图元(点,直线,多边形,位图,图像)进行抗锯齿处理的技术。


                          IP属地:上海24楼2020-03-12 13:52
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                            现在休息一下@玩欧卡的孤者🌚


                            IP属地:上海25楼2020-03-12 13:54
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                              公告:11楼缺失的数字见楼层回复中


                              IP属地:上海36楼2020-03-12 16:40
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