TOP 47茶杯头
评分 :9.2
在动画产业刚刚起步时,画师们找不到行之有效的动作表现方法,导致角色的动作和表情往往都十分僵硬,只能称得上动起来的连环画。弗莱舍工作室利用可以随意扭曲、变化、拉长的肢体和表情让动画的表现变得生动了起来,并且规定自己的影片中不能有静止的角色,这也是为什么小时候经常能看见一堆动画中的小人在不断地做蹲起对视的原因。(搬运)
毫不夸张地讲,平台跳跃或者清版过关游戏中,茶杯头的难度绝对能排到前3,
26个boss。在同类游戏中堪称庞大的boss数量并没有影响到boss战的质量,相反的,游戏几乎每个BOSS都有着各自不同又丰富的招式体系和阶段变化,在挑战他们的过程中不但需要磨砺自己的操作技术,同时还需要进行大量的思考,从而琢磨出每个BOSS的具体应对办法
而《茶杯头》作为一款游戏,需要兼顾关卡和怪物角色的动作设计,坚持纯手绘制作的代价就是长达4年的开发周期,而且其中绝大部分时间都花在了原画的制作上,几乎每一帧的画面都要花费掉近半小时时间才能完成初稿。如此长时间的制作流程,所耗费的人力和物力都是个巨大的数字,制作者兄弟俩为了游戏能够完成,甚至在资金匮乏的时候将自己家的房子卖了继续游戏的开发,倘若不是真心热爱自己的游戏,很少有人能够做到这份坚持。 (搬运)
总结:在现在这个无语横行,充满了3A游戏‘大作’的世界之中,茶杯头显得让人眼前一亮,横版的动作射击与小时候看米老师与唐老鸭的画面感,让人似乎梦回到了上个时代。
不算太糟糕的射击感,适当的难度以及给更喜欢挑战的人的困难模式,都充满了诚意。
优点已经很明确了,游玩的时候放下心中的一切,似乎又回到了那个无欲无求的童年。
而优点也恰恰就是他的缺点,当放下手柄的那一刻,空虚,孤独,以及打败BOSS后回头熟悉的想接受小伙伴的夸赞的时候,却发现,你已孜然一身。这是个不可多得的佳作,也是个让人可以静下心来,不用想传火的使命、猎魔人的宿命与T病毒的可怕。就如同第一个NPC所说,我们只需要‘射’就好,走到哪打到哪
(搬运游民老哥 评论 )
排到这个位置,不是说空洞死亡细胞这种同样优秀的独立游戏不如它,在我眼里它们一样,更多原因可能。。
还是。。来源于那份。。“情怀”吧







