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进一步确定伤害散射因子机制,但没有完全确定

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1楼2021-12-28 09:52回复
    伤害散射一直是先出指挥官们比较头疼的因子,有时他被称为大主教正面因子,有时他在火车图变为超越复活的梦魇。而实战中他给玩家们的印象往往仅仅停留在其奇怪的血盾换算机制和可怕的多因子combo能力上。


    2楼2021-12-28 09:56
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      本期对于伤害散射的解析实战作用相当有限,只是对基础数据做了简单的测试,能够帮助更多的玩家认识因子。主要讨论以下3点:
      1、护甲机制
      2、血盾换算机制
      3、散射车(并没有扒出来


      3楼2021-12-28 09:58
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        先放底层逻辑,当5格内存在其他单位时触发散射,此情况下被散射的单位会被添加一个diffusion dummy impact的伤害效果,此效果添加(50%伤害/分摊单位)的伤害数值。
        但这个效果是没有护甲降低属性的,也就是不吃护甲。且伤害来源是被伤害单位(埃蒙),因此对埃蒙自身造成散射时不会触发吸血屏障蜕变等因子。


        5楼2021-12-28 10:06
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          由上可见,被散射单位的受伤机制十分简单。那被受伤单位呢?在编辑器中可以看出先回盾后回血,但没有更具体的机制语句与护甲结算规则。


          6楼2021-12-28 10:12
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            为了测试真实的护甲结算与血盾换算关系,在练习图中对数据进行了测试。
            使用的己方攻击单位为天罚行者100攻,被测试单位为神族探姬(1盾甲1护甲)和追猎者(1盾甲2护甲)。
            为了更方便的收集数据,使用-life代码对目标血量进行设置,此代码不影响真实结果。

            第一组数据


            7楼2021-12-28 10:18
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              第二轮测试对目标持续输出


              10楼2021-12-28 10:21
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                以上两轮数据为游戏中真实显示的数据。
                1、不难看出其中有小数点的存在,说明盾护甲在结算中存在折半的情况,只输出护盾时吃0.5盾甲(-49.5),只输出血量时吃0.5盾甲+0.5/1护甲(探姬-49,追猎者-48.5);
                2、可以越过护盾直接减血;
                3、护盾值会根据伤害量和盾甲护甲情况稳定在某一个值;
                4、破盾一击无法判断护甲结算情况,因为稳定的护盾值可能存在小数点0.5。
                我需要判断护盾稳定的数值是否有0.5


                12楼2021-12-28 10:27
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                  那么大聪明果想出了个简单的办法:
                  100攻(输出50)的天罚攻击时,追猎者护盾值稳定在48或48.5
                  用18攻(输出9)的小追猎攻击测试,此时只吃0.5盾甲实际减盾量应为8.5,护盾值变化为:
                  48->40->31而不是48->39>31
                  由此确定稳定的护盾值是带有0.5小数点的,第二轮测试真实的数据其实为:
                  破盾一击与只减血的护甲机制相同,为(盾甲+护甲)/2


                  14楼2021-12-28 10:34
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                    到此为止,结合以上结论不难发现:
                    在不散射到自己的情况下在不散射到自己的情况下在不散射到自己的情况下在不散射到自己的情况下!
                    1、50%的散射输出不吃护甲
                    2、由于神族单位通常盾甲小于护甲,对1盾甲2护甲神族单位的血量输出通常会少吃0.5甲(如果盾甲>护甲,则会多吃甲)
                    考虑到散射还能减少溢出,龙骑士或先锋等单位打nmt、空T之类不近身ai时可能是正面因子赚不少输出。(被近身无论如何都是亏输出的)


                    16楼2021-12-28 10:41
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                      当然,第一轮测试中的-78同样引人注目。
                      散射出去50,减血78。
                      理论伤害只有50的天罚反而打出了128的伤害,不难看出原因是该单位的最大护盾量<之前所说的“该稳定到的护盾量”


                      18楼2021-12-28 10:46
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                        总结:
                        带有护盾的单位受伤时,盾护甲结算机制
                        情况0:散射出去的伤害永远为50%总伤害量不计算护甲;
                        情况1:护盾>稳定值时,减伤=盾甲/2;
                        情况2:护盾<稳定值时,减伤=(护甲+盾甲)/2,护盾会恢复到稳定值,额外伤害由血量承担;
                        情况3:护盾=稳定值=(总伤害量-盾甲-护甲)/2时,护盾值不变,减伤=(护甲+盾甲)/2;
                        情况4:最大护盾值<稳定值时,护盾值充满,血量减少(总伤害量-盾甲-护甲+护盾增加值)。
                        以天罚A追猎为例:稳定值=(100-1-2)/2=48.5。


                        20楼2021-12-28 10:56
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                          最后是诡异的散射车,编辑器翻不出原理,但经过测试有以下结论:
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                          2、车厢占用分担名额,这是最奇怪的一点。散射波及到的车厢会被计入图1的bouncetargetunitcount组中分担伤害,但不承受实际伤害。也就是说坚果200伤害Q车头会被散射50,Q车身会被散射33。
                          3、基于2的结论,散吸车近身也能打出伤害,但会回玩家受到伤害那部分的血。此时车头车尾车身存在输出差异,近身输出散吸车时,车身收到伤害比车头车尾更高。
                          例如100攻天罚贴着车头打车头,伤害为50,回血25,自己被散射25;贴着车身打车身,伤害为50,回血17.5,自己被散射17.5.(不过为什么要贴身散吸车)
                          希望有编辑器大佬可以找出底层代码位置。宝宝找不到


                          24楼2021-12-28 11:26
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