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帝国234最大的尴尬:其实不存在前两个时代

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众所周知,帝国时代系列游戏中,第一、第二个时代主要是初步发展+快攻,兵种、科技和建筑都很残缺。至少要到第三个时代,才能建立起比较完整的军事和经济体系。
从游戏性来说,这当然是很棒的设计,而且与开端之作——古代世界主题的帝国1非常契合:人类的“石器时代”确实没啥兵种和科技,接下来的“工具时代”,许多起步较晚的文明当时也比较原始。这么设计一点都不违和(同样古代主题的神话时代也如此)。
然而到了中世纪主题的帝国2,就有些尴尬了。西罗马灭亡后的“黑暗时代”,抛开史学界早已抛弃此说法不谈,这个时代哪怕欧洲的日耳曼和斯拉夫野人,亚洲的贝都因和突//厥野人,虽然科技经济稀烂,但兵种体系还是比较齐全的。结果游戏里的“黑暗时代”仍然只有棒子民兵,接下来的“封建时代”也没有重骑兵和冲车(库曼除外),不能新建市镇中心。而对于天朝、拜占庭、波斯这些中世纪早期就十分发达的文明,这个“黑暗时代”更是非常违和。
至于文艺复兴/启蒙时代主题的帝国3,这代的设定是玩家在海外建立殖//民//地,所以基地从小到大、兵种从少到多符合逻辑。但游戏设定开始的16世纪,比起前作更是个兵种完善、军事体系充满魅力的年代,在游戏里却难以展示。如果选欧洲国家,等玩家军事力量成型,基本直接就是18世纪水平的军队了。(当然,帝国3时代跨度过大也是个硬伤,以后单独吐槽)
帝国4也继承了帝国2这方面的问题。之前看预告片里的英格兰黑暗剑士,以为本作的早期时代终于不是摆设,结果封建时代的兵种比2代还少……不过帝国4目前的民族、战役年代更偏中世纪晚期,所以相比2代显得协调一些。


1楼2022-05-11 10:26回复
    当然帝国系列毕竟是基于20多年前游戏设计的老思维,有些地方不必太较真(比如吐槽“兵种克制太不真实”的冷兵器爱好者多的是),但“历史感”确实是帝国系列的重要魅力来源——不然在当年暴雪、红警风靡的时代,帝国靠什么吸引人?
    许多玩家、尤其是休闲向、脑洞向玩家,还是会希望游戏里的各个“时代”都能更符合历史上真正的时代面貌,而不只是玩家攀科技树途中的垫脚石。而且帝国2里的很多战役,明明是中世纪早期的剧情,却为了仗能打起来而不得不至少升级到“城堡时代”,有的民族甚至提前出现火器兵种,就很别扭。
    之前的这些年里,也有一些RTS试图改变这种名不副实的时代划分法。比如我记得工人物语某一作是用玩家头衔提升来体现,从乡绅、低级贵族到大公爵;哥萨克/征服美洲系列则是用17/18世纪来划分,前面的17世纪也有完整的兵种体系。个人觉得后者更适合历史向的游戏。


    3楼2022-05-11 10:34
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      2025-05-16 09:27:16
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      对于类似帝国2、帝国4的中世纪题材,是否可以只分为三个时代:
      封//建时代——原黑暗/封建的合并与加强,对应5~9世纪,可以造剑士、重骑兵和冲车,可以建城墙、塔楼和TC,但生产力低下,爆兵慢,也缺乏远程攻城武器;
      城堡时代——对应10~13世纪,可以造城堡、抛石机和僧//侣。基本是纯冷兵器(联通可出火矛),时间符合许多中世纪历史战役,但仍然守强攻弱;
      帝王时代——对应14~16世纪初,可以造火绳枪、射石炮和火炮船,兵种造型升级为板甲/布面甲等,经济升级后可以大量爆兵。可以参考帝国4,城墙城堡在火炮面前很脆弱(为加快后期节奏,真实的射石炮没那么强)。
      这样每个时代都比较独立、完整,哪怕历史战役只能停留在封//建时代,都有比较完整的军力体系,不用往上升级。


      10楼2022-05-11 11:17
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