桌游吧 关注:515,887贴子:4,691,469

【巨作重制】War Chest全扩(截至围城扩)入门攻略及全兵种剖析

取消只看楼主收藏回复

大约一年多以前,我曾经在本吧发过一个War Chest兵种解析的帖子,但后来因为我个人的贴吧账号问题,帖子也一并丢失了,而且没有保留下备份,非常遗憾。经过了一年多的时间,玩家圈子内对游戏理解、对很多兵种的认识又有了一定的更新,于是我产生了重制这样一个攻略的想法。这次的攻略,我会从基础理论知识入手,让各位新手对这个游戏的玩法和每个兵种的使用场景有更加深刻的认识。
需要多提一句的是,截至楼主发帖的时间,官方已经发布了三扩(暗影扩)的信息。但这个扩展是全新的,每个兵种的强度、打法、以及对游戏环境带来的影响都没有经过实战检验,甚至后续也可能会有一些技能上的修改,所以这次就不放进这个攻略中了;而类似的,2v2游戏的理论知识目前基本还是一片空白,也难以形成体系,于是同样也不在这个攻略中涉及。所以需要再次强调一遍:本攻略的一切内容基于基础+权贵扩+围城扩,1v1的游戏环境,不包含任何暗影扩或者2v2相关的内容,本贴中所有的“全扩”也不包含暗影扩。
本帖不定期更新。楼主有一定的存货,所以前期的更新不会很慢,但也不会一次全放出来。每次更新都会留给大家一些讨论思考以及吸收消化的时间。


IP属地:广东1楼2022-12-18 21:06回复
    众所周知,战争之匣是一个抢点游戏,唯一的胜利条件是占领棋盘上总计6个据点。这个胜利条件非常直观的说明了这是一个竞速游戏,“速度”便是我们在讨论兵种强度、ban-pick(即兵种ban选,以下简称bp)、制定战术时绕不开的一个主题,这也是最重要的一个概念。
    影响玩家单位速度的主要有以下几个方面:兵种能力、牌堆浓度、对手干扰。对手做什么事情你也许可以预测但无法控制;兵种能力是玩家主要在bp阶段需要考虑的事情,我们在下面每个兵种单独解析的时候会详谈。相比下,牌堆浓度就是我们在游戏进程中最容易把握的一项因素。
    很多新手容易忽略的一点是:无论你的牌堆里有多少个硬币,你每轮都只能从中摸出三个用于行动,也就是说你每个玩家轮中的回合数是有限的。在这样的一个半竞速半战斗的棋类游戏中,我们当然希望将更多的回合数分配给自己最关键的主力兵种,而袋子中所有其它棋子——包括其它单位的棋子,都会稀释自己主力兵种的浓度。
    于是作为一个dbg游戏,“清理牌堆”也就自然而然成为了大部分对局中玩家必须完成的一个操作。而清理牌堆的方式,则是将1-2个,甚至是3个自己本局游戏不打算使用,或者暂时不打算使用的单位初始的两个硬币,直接强化在自己的初始据点上,从而彻底移除出自己的牌堆(当然,这个动作不能影响到自己开局出子,你首先得保证四个单位都能拍到棋盘上。为了实现这一点,有时候你可以接受有的兵种出门一步再通过强化的方式移除出牌堆)。
    这一点在有的新手看来可能会非常有悖常理,但如果你仔细想想,或者经过一些实战你就会发现,要提高自己主力单位的浓度,这是必须要走的一条路。如果你四子齐出,哪个都不想放弃,面对对手两个精锐单位,你很快会发现,对方的主力单位行动的频率奇高,你无论是打架还是抢点都完全跟不上对方的节奏,很快就会败下阵来。如果对方的兵种技能本身就提供一定的速度,这种差距会更加明显。
    意识到战争之匣作为一个dbg游戏的属性,学会清理牌堆,就是入门提升的第一步。但在这之后,你依然需要知道,每一局游戏你需要使用哪些兵种,可以放弃哪些兵种。


    IP属地:广东3楼2022-12-18 21:08
    收起回复
      首先,还是回到起点:这个游戏要怎么赢?答案是占领场上总计6个据点。那么你要寻找的就是能帮你快速达成这一目标的兵种。
      我们观察一个白板兵种,假设没有对手干扰的前提下:从家里出生——移动——移动——占领据点,整个过程一共需要四个行动;此后每占领一个据点需要三个行动。那么能缩短这个过程的兵种,我们就认为它能提供速度。
      轻骑兵能把两次移动简化为一次移动,每占领一个据点就能提供1速度;侦察兵(鸟)可以借助友方单位的帮助直接出生在空置据点上,能省略掉占领第一个据点前的两次移动,也就是可以提供一次性的2速度;雇佣兵虽然不能直接简化掉占点的过程,但玩家可以用本身无法带来有效行动的皇家币招募雇佣兵,触发技能调遣场上的雇佣兵,最多能额外提供3速度。这些就是基础游戏中典型的能显著提速的兵种。如果你拿到了这些兵种,可以尝试依靠它们去通过竞速的方式快速取得胜利。
      但如果这些带有速度的兵种被对方拿到手,你没有与之匹配的速度。这时候你如果还是试图通过占点的方式跟对方比速度,就会“扬短避长”,很容易导致不可挽回的败局。你这时候要做的是想办法限制对方的速度,试图干扰对手,迫使对方做出“降速”的行动,才有取胜的机会。
      这就带出了我们评价兵种的第二个属性,我们称之为“节奏”。完整解释一下就是干扰对方节奏,强迫对方降速的能力。例如重骑兵就是一个具有强节奏的单位,因为2以内的距离都是它的攻击范围,对方只要走到范围内就存在被他来一刀的风险。为了避免被重骑兵一刀砍死,对方会被迫多招募一个对应兵种的棋子,提前多强化一层,来应对重骑兵可能的攻击。
      但同时需要注意的是,你需要至少占领棋盘上总计6个据点,其中至少要包括一个对方半场的据点。而“节奏”本质上是防守属性,仅仅有节奏也是赢不了的,为了赢下游戏,你依然需要更强的进攻性。
      在大部分实战对局中,双方很可能都拿不到有机会把对方“速推”的高速兵种组合,但你依然需要抢下一个对方半场的据点才能够赢下游戏。这时候你就不得不走上最后一条路:战斗。


      IP属地:广东4楼2022-12-18 21:09
      收起回复
        评价兵种的第三个属性,我们称之为“战斗力”。在详细解释这个“战斗力”的定义之前,我们要先知道,“打架”这个动作是如何带来收益的。
        假设你的一个单位从家里出生,往外走了两步,一共消耗了三个行动,然后被对手杀掉了。那么你这三个行动相当于全部打水漂。这就是“打架”这个动作本质上给玩家带来收益的方式。那么为了避免被对手灭队导致血本无归,“强化”就成了一个很自然的选择。当对手攻击你的强化单位时,你的单位损失了一层高度,但依然存活在场上,可以进行接下来的行动,或是反击,或是占点,或是逃跑。
        这样我们就认识到,打架是需要强化的,只有强化的单位,才能在被攻击后有反击的余地。当然,影响一场战斗胜负的并不仅仅是强化的层数。参战单位的行动频率、兵种技能、是否有其它单位的帮助,都可能会成为关键因素。为了赢下一场战斗,你需要让你的参战单位强化层数、行动频率尽可能高,并且在不可兼得的这两者之间找到一个平衡。
        “战斗力”这个概念,评价的也就是一个兵种叠好之后,与对方主力正面对打的能力。战斗力起到作用的场景,一般是双方都难以完成速推,不得不强攻对方据点的局面。这时候攻方和守方对垒单位的战斗力往往会成为决定性因素。
        需要意识到的是,在绝对速度面前,战斗力往往是无用武之地的——你想找我打架,但我不跟你打,我只要跑得快就行了。


        IP属地:广东5楼2022-12-18 21:30
        回复
          由于有皇家币的存在,我们很难同时保证2个兵种的牌堆浓度。大部分对局中,我们需要确立1个兵种的主力地位,而选择另外1-2个单位作为辅助。为了不损失速度,我们尽量只使用皇家币进行招募行动,那么有限的招募需要尽可能分配给你的主力兵种。当然,主力和辅助的单位在你这一局游戏中需要承担不同的责任。
          主力单位——
          1. 保有较高的牌堆浓度(一般不建议低于1/2)
          2. 承担主要的占点和打架任务
          辅助单位,在低浓度的前提下,可能可以完成的任务——
          1. 快速且安全的占领1个据点
          2. 干扰对方兵种的行动
          当然,每个兵种根据自己的技能属性,都有适合自己扮演的角色。而我接下来的兵种分析,也会大致将每个兵种分为主力和辅助两大类。由于游戏本身的节奏当然是以强子为核心,为了让新手能更快了解到这个游戏的一些基本战术打法,我在这里不搞倒序排名,而是直接按照兵种强度大致从强到弱进行讲解。
          另外,为了便于接下来的讲述,先给出一些关于棋盘的名词解释。
          强侧:自己视角的棋盘左侧,初始据点出门有两个比较近的空置据点
          弱侧:自己视角的棋盘右侧,初始据点出门只有一个比较近的空置据点
          强侧边点:强侧初始据点出门左转,棋盘边路的据点
          强侧中心点:强侧初始据点出门右转,靠近棋盘中央的据点
          弱侧点:弱侧初始据点出门最近的空置据点


          IP属地:广东6楼2022-12-18 21:58
          收起回复
            S级(主力):狂战士、战斗牧师、旗手
            毫无争议的,这是战争之匣全扩最为“无敌”的三个兵种。它们每一个都可以不需要辅助,以一己之力带你走向胜利。它们对下级单位的碾压足以让对手感到绝望。只要面板上出现这几个兵种,它们就一定会是本场bp斗智斗勇的核心。但当然,它们也并不真的无敌。有的时候,我们依然能在分发出的其它兵种中寻找到对抗的办法,但也确实在很多对局中,我们会不得不做出把它们ban掉避免对方抓走的选择。而如果你是先抓的一方,你要考虑的就是如何利用这些兵种的存在,确保自己最后能抓出将面的优势。


            IP属地:广东7楼2022-12-18 22:19
            收起回复
              狂战士(×5)
              被动:狂战士调遣后,你可以弃置一枚狂战士单位上的强化硬币,然后再次调遣狂战士。你可以连续多次执行这项效果,但你不能弃置狂战士单位的最后一枚硬币。
              无论经历多少次战术革新,狂战士依然站在金字塔顶。虽然如今各路高手通过不断的拆谱、实战分析,已经总结出了很多应对狂战的办法,但狂战超强的击杀单位的能力、超强的灵活性,无敌的单挑能力,还是使得狂战成为唯一一个真正意义上“非ban必选”的兵种——事实上,至今为止所有对抗狂战的方法研究,也全都建立在一个前提下:狂战必须是先手的一方。也就是说,后手方需要借助两个特定单位的组合,再加上后手优势,才能够与先手的狂战抗衡。至于如何对抗后手狂战?这个领域的理论知识至今仍是一片空白。而哪怕是先手狂战,也足以让很多经验不足的玩家闻之色变。
              狂战为什么这么强?
              在游戏理论体系不甚完善的时候,玩家圈子曾经流传这么一个说法:狂战的技能只是把当下的行动积累到释放的时候一起完成,并不赚行动。换句话说,“狂战没有速度”。现在很多人都知道,这个说法错的很严重。但狂战的技能也确实没有直接提供速度,它的速度是以“节奏”的方式兑现的。
              我举一个例子方便大家理解:对方的狂战从弱侧出门前进一步,然后开始叠,这时候你的强侧中心点就会进入狂战的攻击范围,你的强侧单位如果想上点占点,就必须要叠到和狂战一样高,不然就会存在被狂战直接释放砍死的危险。但当你的单位叠好三层甚至四层,终于可以安全上点的时候,狂战调转枪口,释放去抢夺另一个空置的据点。
              在这个场景下,对方的狂战没有节省行动,但也没有浪费行动,它的动作都是移动/占点,强化行动也在释放的时候转化为移动/占点。但你试图用来与狂战对抗的单位的两买两叠,就变成了完全无意义的行动,没有兑现任何价值。
              狂战强就强在它超高的灵活性,叠起来的狂战可以杀人可以偷点。而狂战甚至同时还有动态调整袋子结构的能力。短时间内我希望我强侧单位行动快一点,那我可以先把狂战叠起来,让袋子里少几个狂战,而叠起来的狂战也同时存在着极强的威慑,也会令对方难以靠近;当我需要狂战大量行动的时候,就可以随时释放,让我的狂战棋子充满牌堆。
              拿到狂战要如何取胜?
              首先给出一个结论:5比5,狂战必胜。(来自国内顶尖高手赤阳的总结)
              这句话解释起来也很简单,5比5,也就是双方已经各自占领5个据点,谁先攻下第6个据点谁就取胜的场景。在这种场景下,拥有满状态狂战的一方就是必胜局面。因为狂战的对手是没有率先出击的权利的,你的哪个单位离开脚下的据点就会被狂战直接翻点;而狂战也一定能找到对方相对脆弱更容易攻击的据点,狂战一出手,对手就一定落后一步。
              那么拿到狂战,你最优先的选择就是各自上点,打成5比5的必胜局面。常见的布局是强侧两个单位上点,狂战单扛弱侧,另一个单位叠在家里。你需要同时保证狂战和你强侧摸点单位的安全,你的强侧单位最好要么有一点速度,要么有一点防御力。如果都没有,那可以考虑选一个兵种招募一个棋子,让这个兵种叠上一层之后再走上强侧中心点。强侧边点一般而言比较安全。
              但还有一种可能性:对方拿到了一些速度很快的单位,试图通过速攻的方式快速取胜,你很快就会发现各自上点的路线行不通了,因为你真的没有对方快。这时候你必须转变另一种思路:你需要在对方占领六个点之前,把对方高速单位的有生力量全部杀光,带入持久战。
              这种局面非常考验玩家的大局观。对方很可能有不止一个单位在四处乱跑试图占点,我要去追杀哪个单位?我能不能腾出行动来占领现在脚下这个据点?我应该赶紧释放保证袋子里狂战的密度,还是应该先静观其变等等再决定接下来要如何行动?这些问题的答案,很多就要在实战中不断积累经验,才能在后面的游戏中更多做出正确的选择。
              如何对抗狂战?
              狂战可以轻易的击杀一个3层单位(4层狂战走一步,脱三层衣服砍三刀),但无法做到主动击杀4层单位并全身而退,也难以对抗两个高级单位。这些特点提供了很重要的一些对抗狂战的思路。
              最近一年左右的时间,最为典型的一个对抗组合就是雇佣兵+战斗牧师。虽然这个组合对抗的理论建立在基础游戏的前提下,但全扩实际上变化不大。后手雇佣兵+战斗牧师对抗先手狂战,思路就是利用雇佣兵的技能快速买2个雇佣兵,叠到3层给战斗牧师打掩护,而战斗牧师也需要叠到2层,在边路占一个据点可以赚一步,配合雇佣兵的技能迅速叠好,两个单位一起压上。狂战无法同时对抗两个高频率的高级单位,强行砍死任意一个单位都会走向被另一个收割的结果。
              当然雇佣兵+战斗牧师并不是唯一能对抗狂战的组合。长矛兵和皇家守卫在对抗狂战时也可以当做“盾牌”来使用,皇家守卫本质上就是出生自带4层强化,而长矛兵甚至可以叠起来直接主动去找狂战打架。另一种思路是两个高速单位兵分两路分开跑点,狂战追杀哪一个就用另一个在另一边跑,这也是很常见的一种速攻思路。全扩还加入了战车这个可以给自己前线单位“加血”的辅助工具。这都是在你不得不对抗狂战时可以采取的有效思路。


              IP属地:广东12楼2022-12-20 00:03
              收起回复
                没什么响应啊,自顶一下


                IP属地:广东13楼2022-12-20 09:12
                收起回复
                  战斗牧师(×4)
                  被动:战斗牧师攻击或占领后,你必须从牌堆中抽出一个币,然后立刻使用刚抽的币执行一个额外的回合。
                  曾几何时,战斗牧师的地位和剑士是接近的,在全部单位中位于中等偏下一些的位置。因为它的收益依赖【攻击】和【占领】这两个动作,而这两个动作都是有一定条件,触发有一些难度的。
                  然而,一种被称为“无限战牧”的打法的诞生改变了这一切。无限战牧成立的核心,就是你的整个牌堆必须只有3枚硬币——3币全部被摸到你的手里,也就是此时,你的袋子必须是空的,因此这个打法也被称为“空袋战牧”。当你的牌堆和弃牌堆都空空如也时,你打出一个战牧的硬币进行攻击或占领行动,你需要再摸一个硬币,但牌堆为空,只能将你刚打的那一个战牧硬币洗进牌堆,再摸回来——也就是说,在这种情况下,可以在每个玩家轮的第一个行动中进行无限次攻击或占领行动,这也就是“无限战牧”这个称呼的由来。如果你的牌堆三币是战牧、战牧、皇家币,那么你的每个玩家轮的前两个行动,“无限战牧”都可以成立。
                  可以说,虽然战牧被狂战直接克制,但比较对下级单位的压制,战牧是比狂战更加“无敌”的存在。当无限战牧成型之后,每个玩家轮可以稳定拿下一个据点,同时可以摧枯拉朽的击溃你的抵抗力量,并且无视堵在点上的守军,是一个兼顾战斗力和速度的超强单位。
                  无限战牧,跟狂战相比,可以说是一个非常简单无脑,对操作要求极低的取胜之道。你只需要把除了战牧以外的单位都尽可能快的从牌堆中移除,让无限战牧迅速成型,一己之力击溃对手,就可以了。但同时,不论是作为使用战牧的一方,还是作为对抗战牧的一方,我们都要清楚地知道有哪些单位可能会对战牧造成一些麻烦。
                  很遗憾的一点是,除了直接使用狂战或者旗手简单压制以外,我们还没有在其它单位中找到能够对抗战牧的“特效药”。有的玩家认为后手轻骑+雇佣对先手战牧占优,但这个对抗也没有形成完善的棋谱,所以停留在“感性认识”阶段。但整体而言,如果你真的要对抗战牧,除了用极限速度在战牧启动之前直接取胜(例如:后手伯爵+传令官,在法令有重部署的前提下)以外,就只有一条路,那就是在对方取得胜势之前尽快杀掉战牧,或者至少削弱它的力量,然后用另一个有速度的单位挽救回前期杀战牧的过程中造成的点数劣势。
                  当然,“杀战牧”也不是什么单位都能完成的任务。常用的思路是用长矛主动去找他打架、用重骑兵一层一层兑子,或者用弩靠频率压制走位。但不论是哪种方案,即使你真的成功把战牧杀掉了,你很可能已经处于比分上的大劣势了,要追回来依然不是一件简单的事情。通常,对后手方,我们建议还是直接把战牧ban掉比较好。而对先手方而言,经常可以利用对方必须ban战牧的这个弱点,尝试在其它9个单位中找到对自己更有利的取胜之道。


                  IP属地:广东20楼2022-12-24 11:17
                  收起回复
                    旗手(×4)
                    被动:旗手调遣后,可以移动一个相邻的敌方单位
                    这是一个与战牧相似度极高的单位:4币、依赖小袋子高频率、容易单兵种单刷solo取胜,难以限制,容易形成“无敌”局面。同样与战牧相似的,这是非常简单无脑的取胜之道。
                    旗手拥有全扩中最独一无二的机制:移动对手的单位。实话说,这是一个容易严重破坏对手游戏体验的技能,它赚行动的模式并不像其它单位那样,是“增加自己的行动”;反过来,它的技能效果实际上是“减少对手的行动”,也就是,把对方已经投入前线的单位“往回推”,边前进边“推”对手的单位,然后一步步侵占对手的据点。可以想象,对手根本上难以靠近,不仅无法阻止,也很难完成击杀——不论几层单位靠近,你都可以砍一刀,然后推回去,这样对手就只是在做无用功。由于这个过强的特性,控制旗手的玩家只要保持袋子里有尽可能多的旗手棋子,场上的旗手单位就能一己之力完成占点、守点、攻坚的任务——当然,它攻坚也不需要砍死对方堵在点上的单位,只要推开就行了。同时,旗手还拥有比战牧更加出色的防速推能力,因为它比战牧快一步干扰对方踩在点上即将占点的单位:战牧需要靠近了才能攻击,而旗手可以靠近直接推开,让对方单位离开还没占领的据点。
                    由于旗手的打法和思路与战牧相似度过高,这里就不再重复它本身的使用说明了。需要了解的更多是如何与之对抗。
                    最简单的方法就是,抓到旗手的“天敌”——狂战士或重骑兵。当然,狂战士本身也是T0单位,一般轮不到后手玩家拿,但重骑兵就不一样了。重骑兵本身强度一般,但它对旗手的克制,称为天敌毫不夸张,因为重骑兵可以在距离2的位置先手威胁到旗手,即使被旗手推开也能继续冲过去攻击。旗手在重骑兵面前可以说完全没有生存空间。因此,如果bp的时候,你作为先手玩家希望靠旗手的能力取胜,那么重骑兵很可能是你在ban位上的首选。
                    除了靠天敌压制以外,依靠绝对速度速推取胜依然是一种可行的方案,不过难度比对阵战牧的场景稍高,原因就是我刚才提到的,它能比战牧更快一步干扰威胁占点的单位。另外,弓箭手或者弩手也能作为远程单位,对旗手的走位进行干扰,有可能配合其它兵种进行限制或者击杀。
                    但与战牧相同,如果真的抓不到天敌兵种,一般而言还是建议后手玩家直接ban掉。而先手玩家也同样可以利用这一点,在bp时做出对自己最有利的选择。


                    IP属地:广东22楼2022-12-26 11:40
                    收起回复
                      这里跑个题,提一嘴三扩。如果对这个扩展没有了解的,可以去bgg论坛或者warchestonline网站上查看新的机制和新的兵种。
                      还是先强调一下,虽然我这楼里讲了一下三扩,但后面攻略中的依然是没有三扩内容的,“全扩”这个描述依然是不包括三扩,只是在这里提一下我个人对这个扩展的一些看法。
                      三扩的机制和兵种刚发布的时候,我们的群内讨论,对这个扩展可以说是差评不断。首先是毒和暗影这两个新机制,本身性质上都属于“破坏对方玩家行动”——暗影币是污染对方袋子,毒更是直接让对方单位无法正常行动。而在发现赏金猎人可以压制战牧和旗手之后,也对三扩的强度平衡提出了质疑——是否又多了一个T0级别的过强兵种?
                      总而言之,在新扩展刚刚发布的时候,中外玩家对这个扩展的整体评价是非常差的。但现在,经过了wcol平台上一段时间的实战,我有了一些新的看法。
                      首先,“毒”这个机制,本质上是一个和对手“兑子”的动作:你花费一个行动消耗对手的一个行动。而在兑子之后,双方比的就是剩余没有被兑掉的行动中,有效行动的频率。而在这种情况下,小袋子的最大缺点:皇家币频率过高,就会被无限放大,你很可能绝大部分有效的兵种币都用来解毒了,基本上动不了,这时候就很容易被对方另一侧的单位跑点斩杀。
                      而且,带毒的单位还有一个特点,就是在第一个中毒的单位解毒之前,无法给第二个单位下毒。这样一来,多个单位共同冲锋,就成为了对抗“毒”的有效方案;而在二扩及之前“无敌”的战牧或旗手单刷的打法,反而成为了“毒”最喜欢的对手。
                      同样,暗影这个“给对方牌堆中塞垃圾”的机制,很显然也是对小袋子影响会更大。那么这样一来,这两个新机制带来的实际效果,都是“鼓励多兵种混战”。
                      在三扩出现之前,“三打一很容易打不过”这种非常反常识的情况,在wc这个游戏中却频频出现。一扩的法令虽然是一个非常出色、大幅加强娱乐性和重开度的机制设计,但法令的出现也事实上更加强化了小袋子:因为皇家币有用了,小袋子最大的缺点被法令弥补了。因而战牧和旗手显得更加“无敌”。但三扩出现之后,大袋混战有了新的生存空间——因为这是对抗“毒”的最优解法,单兵种solo对抗毒几乎必败,这一点已经经过一定的实战检验了。单兵种solo也确实过于单调无趣了,战牧必胜轻骑,轻骑必胜雇佣,每一局的胜负在双方bp结束就几乎已经确定了。
                      新机制鼓励的大袋混战毫无疑问是更加“有趣”的游戏,我认为这才是正确的发展方向。


                      IP属地:广东23楼2022-12-26 12:23
                      收起回复
                        S-:伯爵、雇佣兵、传令官
                        这一档我会讲到这三个单位,但实际上属于这一档的只有雇佣兵,以及“一半的”伯爵和传令官。因为伯爵和传令官的强度受法令影响比较大,这一档的位置是它们的上限。但我当然不会把一个兵种分开两层楼去讲,所以就都放在这里了。
                        伯爵的上限发生在当法令有重部署的情况下,这种场景下的伯爵是属于这一档的主力兵种;如果法令没有重部署但有行军,那么伯爵也可以算作一个A级主力;但如果这两者都没有,那么伯爵就只能担当B级辅助的角色。
                        传令官跟伯爵略有区别。首先传令官不论什么法令,最适合的角色都是辅助。传令官的强度并不特别依赖某一个法令,虽然很多人认为行军法令会大幅加强传令官的强度,但实际上传令官真正能发挥出的价值取决于你这一局游戏能够激活的法令数量。也就是说,没有前置条件,或者前置条件比较容易达成的法令,例如行军、重新部署、征募、间谍,是传令官比较喜欢的法令,因为它们随时可以使用;牺牲和增援(也就是复活)这两个法令相对就逊色一些;而守卫则毫无疑问是最差的法令了,因为它触发的条件过于苛刻,对传令官而言根本就相当于少了一次发动技能的机会。如果一局游戏的法令比较差,那么传令官的定位可能会降到A-级别的辅助。
                        这三个兵种虽然放在一起讲,但定位也略有差别。强法令伯爵是一个典型的速度型主力,依赖大量占点去获取收益;而传令和雇佣的技能都不需要袋子里有对应棋子就能触发,你可以在袋子里有很低频率甚至0频率的情况下借助它们去完成占点或者威慑的工作,属于极度强力的辅助型单位。


                        IP属地:广东26楼2022-12-26 21:46
                        收起回复
                          伯爵(×5)
                          战术:控制,然后免费执行一个法令,不占用本局游戏己方的法令次数限制。
                          被动:伯爵被部署上场后,可以移动一步。
                          很显然,伯爵是一个以加速跑点为招牌的兵种。它的被动技能提供一次性的1速度,它的战术依赖控制据点而触发。因此如果想要多多发挥出伯爵的强项,我们需要尽可能让伯爵能够更多的控制场上的据点。这样一来,对伯爵最有利的法令,就毫无疑问是能够带来额外移动能力的法令,因为这样可以让伯爵更加快速的占领更多的据点。
                          最直接的当然是行军,只要提前把伯爵强化,这样它占领一个据点之后,可以立刻移动一步,靠近下一个据点。但对于伯爵最强力的法令是重新部署,配合伯爵“部署后可以移动”的被动技能,重新部署法令也可以令伯爵达成“占点之后立刻移动一步”的目的——伯爵占领据点之后,可以使用重新部署法令,将伯爵立刻重新部署在刚刚占领的这个据点上,然后触发伯爵的被动技能,立刻移动一步。而且,如果你判断当前位置周边的据点很难突破对方的防守,还可以靠重新部署立刻转移阵地,转攻棋盘另一侧,对方想要追击就难上加难。
                          对伯爵而言,重新部署是一个拉满灵活性的法令,如果操作得当,或者对方未能建立起有效的防御手段,伯爵在棋盘上可以达成“神出鬼没”的效果,并且两步就能占领一个据点,速度优势也十分显著。再加上伯爵是一个5币兵种,如果你能够做到迅速清理袋子并招满伯爵棋子,它在频率上也很难输给其它单位。如果把重新部署换成行军,伯爵的灵活性就会差一些,毕竟没有了“瞬移”的能力,它只能想办法进攻当前所在的一侧,但它的速度依然在线,仍然是一个速推威胁。
                          伯爵的弱点也非常明显,那就是它的战斗力约等于白板,只要你在它到达之前把点位堵住,它就没什么办法攻坚,只能绕路,因此最好的应对办法是使用同样带有一定速度的单位,尽快完成各自上点,达成5比5的局面,这时候伯爵的速度优势就荡然无存;或者,使用带有强节奏的单位例如重骑兵,给它的跑点提升难度。
                          如果法令没有重新部署和行军,那么伯爵的强度就非常有限,除非你满招伯爵,不然它占完第一个据点就很难对第二个据点发起冲击;但满招伯爵的强度此时也并不比满招白板强多少,除了出生后一次性的一步以外,它无论是跑点还是打架都没有什么有效的技能。这种情况下,伯爵最理想的用法就是,利用开局送的一步棋,摸上一个远离战场中心的强侧边点,占点蹭一个可有可无的法令,然后叠在点上,任务完成。
                          另外要提一句的是,伯爵这个“部署后移动一步”的技能,明面上是赚一步,但实际上还附带防卡手的能力,实战收益很可能不止一步。例如说,如果你没有伯爵,开局第一轮摸到ABC三个不同兵种棋子,你只能部署两个,另一个棋子就只能用来招募;而如果ABC三个棋子中包括一个伯爵,你就可以先强侧部署伯爵,走一步,不占用你的初始据点,然后再将BC两个单位部署上场,这样会极大幅度降低你开局卡手的概率。因此,伯爵即使没有强法令,只依赖被动技能,也是一个很不错的辅助兵种,在bp时抓位很难低于先手二抓。


                          IP属地:广东28楼2022-12-28 10:01
                          收起回复
                            雇佣兵(×5)
                            被动:当你招募一个雇佣兵后,可以调遣场上的雇佣兵。
                            天花板级别的辅助单位。技能本身自带3速度,袋子低频率甚至0频率也可以通过招募来进行调遣,可以从低频率非常轻松的迅速切换到高频率,按需求调节,叠好的雇佣兵摆在那里就是持续性威慑。
                            几年前有一种被称为“雇佣兵rush”的打法被很多玩家们广泛采用,在第一袋中用完三个雇佣兵供应堆的储备,再加上原本袋中就有的2枚雇佣兵棋子,可以让雇佣兵在第一袋9币之内完成部署+4次行动,直接占领一个对方半场的据点,然后投入这个据点的防守。
                            在现在的环境中,这种打法已经被淘汰了。根本上,雇佣兵的收益核心在于,你可以用皇家币,也就是正常情况下无法带来有效行动的一枚棋子来招募并调遣雇佣兵,从而将一个无效行动转化为有效行动。如果你使用其它棋子招募雇佣兵,你获得了一个雇佣兵的行动,但损失了一枚其它棋子的有效行动,从速度上看并不能带来收益。而第一袋满招雇佣兵之后,你的第二袋会非常庞大,至少是9币(4雇佣4其它1皇家币)的袋子,这时候你雇佣兵的行动频率也不足二分之一,而其它单位可能还没出门甚至还没上场,后续的速度很可能会比对手慢一大截。
                            现在常见的雇佣兵用法是,在第一袋中招募1个或者不招募雇佣兵,叠一层,依靠袋中保留的1个雇佣兵棋子慢慢摸点,叠一层是为了防止对方对线的强化单位冲击。如果你认为你特别需要另一条路主力的频率,也可以全部叠掉,暂时用小袋子,只靠另一路的主力solo,当主力消耗完之后,再招募雇佣兵快速转型,或者收割第6个据点完成斩杀。雇佣兵从低频率或者0频率开始启动的速度是任何其它单位都无法匹配的。
                            虽然雇佣兵rush的打法已经基本退出历史舞台,但我们也必须知道有这种打法的存在。在有围城扩的情况下,如果堡垒没有随机到边路,雇佣兵rush抢堡垒依然非常强力;又或者是对方关键主力出门一步,那么直接用雇佣兵rush迅速击杀也是一种可以迅速取得优势的思路。
                            在法令层面,“征募”毫无疑问是对雇佣兵提升最大的法令。如果你使用“征募”法令招募两个雇佣兵,你场上的雇佣兵就可以进行一次两连动,威胁性和灵活性都极高:可以两连动直接击杀对方强化单位,可以模仿重骑兵移动+攻击,也可以直接威胁到对方据点。而“增援(复活)”也是一个有不错收益的法令,你可以将被击杀的雇佣兵棋子返回供应堆,当你再将其招募出来的时候又可以额外多使用一次雇佣兵的技能。


                            IP属地:广东30楼2022-12-30 14:28
                            收起回复
                              传令官(×5)
                              战术:选择一个相邻的未强化的单位,用一枚属于该兵种的供应堆中的棋子将其强化。
                              被动:当你执行一个法令后,你可以调遣场上的传令官。
                              传令官是一个和雇佣兵相似度很高的辅助单位,它们的核心特点都是,即使在牌堆低频率甚至0频率的情况下,也可以通过特性来调遣:雇佣兵是通过招募,而传令官则依赖玩家使用皇家币执行法令。这样一来,玩家可以在牌堆里大量补充自己主力单位的棋子,从而在不损失主力频率的情况下完成“两翼齐飞”,两个单位同时进行跑点或进攻。常用的打法就是2个传令官直接在初始据点叠掉,或者出门一步叠掉,完全依靠法令进行调遣,至少能完成占一个点的任务,同时另一侧主力借助袋子中的高频率对对方发起更强的冲击。
                              而跟雇佣兵相比,“依赖法令发动特性”同样有利有弊。优点主要有两条:一是不浪费皇家币的法令效果,有可能达成连动,二是不影响袋子结构;而缺点是使用不够灵活,必须要摸到皇家币才有可能执行,并且依赖法令的自由度,如果碰到牺牲或者守卫这种前置条件不容易达成的法令,传令官的能力就会打个折扣。
                              但整体而言,传令官依然是一个强度非常高的辅助单位。即使不考虑战术,如果一局游戏的三个法令都能用出来,那么传令官的特性就直接帮你完成了3行动收益,已经不逊色于雇佣兵;传令官的战术虽说比较添头,很难频繁使用,但一旦用出来也是相当于赚了1个行动(正常你想要强化一个单位,需要1动招募,1动强化,而传令官战术可以只消耗一个行动完成这个工作)。
                              另外一点不得不提的就是,传令官可以和伯爵完成非常强大的组合。伯爵的战术,控制一个据点然后执行一个法令,也是可以触发传令官的特性的。也就是说,如果法令有重新部署或者行军这种提供移动能力的法令,那么伯爵占点+法令移动+触发传令特性调遣,相当于每一次伯爵占点都直接获得了2速度的收益。伯爵+传令在有移动法令的情况下,堪称是整个游戏最快的跑点组合,也是我之前多次提到过的“极限速度”之一。
                              即使没有移动法令,如果有enlist(征募)法令,伯爵传令在提供少量速度的同时,也可以利用enlist法令迅速满招伯爵传令,各叠3层当成两个普通主力对对方据点发起冲击。虽没有极限速度,也仍然是有很不错强度的组合。


                              IP属地:广东31楼2023-01-04 12:36
                              回复