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回复:【巨作重制】War Chest全扩(截至围城扩)入门攻略及全兵种剖析

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弓箭手(×4)
战术:攻击一个距离为2的敌方单位,中间可以被其它单位阻拦
负面:弓箭手只能通过战术进行攻击(不能进行普通攻击)
弓箭手同样是一个可能会被新手认为挺强的兵种,原因与之前类似,都是由于大多新手未能完全理解“强化”这一行动的重要性。实际上略经推演很容易得出,弓箭手的战斗力远远不如5币白板,甚至也显著低于同样“不如5币白”的重骑兵。不知道新手有没有过这种经历,你操作弓箭手,前进瞄准一个敌方单位,准备射击,结果对方受攻的单位也前进了一步,跟你的弓箭手贴贴,这时候你就尬住了,只能后退再次瞄准,对方继续前进,最后你的弓箭退无可退,被人堵在家里含恨而终。
这就是弓箭手最大的硬伤。在游戏前中期的时候,弓箭手可以说是一个完全无法主动攻击的单位,一旦你试图主动瞄准,很容易就会陷入上面说的绝望的境地。你只能守在一个合适的位置,希望对方主动走进你的射击范围,送上来给你射击。但这个时候,如果你摸到了弓箭手但对方没有主动送上来,你手中的弓箭手棋子就几乎成为一个废币。
因此,在我的上一个攻略贴中,我评价弓箭手为“全游戏最弱的两个兵种之一”(当时说的另一个是元帅)。但对比这个评价,和现在弓箭手的评级,可以看出,弓箭手如今的地位与一年前相比,反而得到了一点点回升。
弓箭手怎么发挥价值?如今常见的用法是,强侧出生前进一步,直接瞄准对方弱侧的据点,如果对方弱侧上点的单位没有有效的防御力(皇家卫兵或骑士),就会受到弓箭手的威胁,即使叠好了上点,只要被你弓箭手射掉一层,也显得很亏,由于你并不会额外招募弓箭手,而是用其它单位作为主力,即使你的弓箭手被强行突破,也有你的主力单位能够补上去,应对对方已经被射掉一层的残血单位。而在这种情况下,即使对方不送上点来给你射击,你摸到的弓箭也可以自己去摸强侧边点,同时依然瞄准对方的弱侧点。
简单说,弓箭手也是一个有着强节奏的单位,它的攻击范围和重骑兵类似,都是一大圈,对方很难绕开,只能强化上来接受挑战。另外,弓箭手和侦察兵(鸟)有着非常好的适配性。比如弓箭手强侧出门,在强侧中点上拍个鸟占点,洗牌后鸟可以向左上方走一步靠近对方弱侧点,这时候对方同侧单位要上点就会面临鸟和弓箭手的双重威胁。这一配合在过于一年左右的比赛中被很多高手广泛使用,也由此产生了不少将面不利逆风取胜的精彩对局。
但弓箭手这一用法同样有着很大的局限性。比如你牌序不好第一袋弓箭手不能出生在强侧,或者难以出门,那么这一思路就会完全破产。虽然弓箭手出在弱侧也可能会限制对方单位的行动,但效率比起前面那种打法而言就差了不少。另外,弓箭手战斗力超弱这一点始终是一个巨大的劣势,决定了它永远无法作为主力使用(相比下,甚至重骑兵都能在少数场景下当成速度型主力跑点)。它的上限也就仅仅是一个“还凑合”的辅助型单位。


IP属地:广东73楼2023-05-10 19:30
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    军旗(×5)
    战术:令一个距离2以内的己方单位进行一次移动,移动后的位置也必须在距离2以内
    事实上完全可以说,军旗的地位至少有一半是被狂战撑起来的。由于狂战技能的“被动”属性,军旗发动战术移动狂战可以触发狂战的技能释放并进行额外的调遣,这使得军旗成为了狂战的最佳副手之一。在基础游戏中,当你计划要对抗狂战的时候,军旗也应该是你重点考虑的ban位。与军旗+旗手或者军旗+工兵不同,虽然旗手和工兵的被动技能也可以被军旗指挥移动触发,但这两者和军旗的配合实际上并不会带来显著的强度提升。而狂战+军旗对比单狂战则是确实有了明显的增强。
    首先,在有军旗的情况下,狂战可以5叠由军旗启动,从而实现5连动,这就意味着狂战+军旗可以做到主动出击移动一步并击杀4血的单位,例如初始状态的皇家卫兵,这一点单狂战做不到。
    另一方面,操作狂战的玩家在与对方单位相持的时候,会经常性保持3叠或4叠狂战缓步行动,而为了保证每一轮都能摸到狂战,也会控制袋子在3币的状态,例如3叠狂战时牌堆狂+狂+皇家币,或4叠狂战时牌堆狂+皇家币+一个副手。这时候如果这一个副手是军旗,那几乎可以相当于4叠狂战每轮2动,威慑力和对敌方单位的压制显著更上一层楼。
    那么当没有狂战的时候,军旗为什么就没用了呢?表面上看,移动距离2以内的己方单位确实带来了一定的灵活性,但实际上并不提供任何速度,依然是一动换一动。即使你用军旗移动的是工兵或者旗手这些有被动触发技能的单位,这个收益也是来自于这些兵种本身的技能,并不依赖于军旗的操作,它们自己也可以做到。而如果你的主力离开了军旗的操控范围,你手上摸到的军旗币就会显得十分尴尬。前进跟上一样是浪费步数,因为军旗本身并不提供收益,走一步就亏一步,行动能够带来收益的只是前场主力而已。大部分情况下,主力A+军旗的配合强度跟A单独solo相比,并不会有显著的提升。
    当然,即使没有狂战,军旗也不是完全没用。在前期布局阶段如果有足够好的牌序,军旗能给你带来短暂的速度以及频率上的优势,因为有可能前2袋的军旗都能被当做同侧主力的单位使用。最理想的情况下,军旗可以帮助同侧伯爵在第一袋就完成占点的任务,速度压力拉满,但除此之外,军旗能带来的步数优势非常有限完全不足以达成胜势,而又会很容易在你需要打架的时候成为牌堆污染。因此绝大部分情况下,军旗也只能当成一个聊胜于无的辅助单位,或者主力拼完了被迫买出来协助打架或跑点的5币白板。


    IP属地:广东76楼2023-05-14 17:53
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      C-:元帅、步兵、枪骑兵
      这一档的兵种,可以被理解为“几乎没用”,能不抓就不抓。它们适用场景极为罕见,即使抓了,90%以上的情况下也是叠在家里当肉盾使用,拿出来玩的情况基本上没有。当然,“几乎没用”这个描述还是留了一些余地,在非常少见的情况下,它们也确实能对战局起到一些作用,但一般而言,你并不会把胜利的希望放在它们身上。


      IP属地:广东77楼2023-05-14 17:57
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        元帅(×5)
        战术:令一个距离2以内的己方单位进行一次攻击
        与军旗类似,元帅也是一个“辅助型”单位,不提供任何行动收益。被指挥的单位一旦离开了指挥范围,之后再摸到的元帅棋子就是“白板”,走一步就是亏一步。另外,前面提到的,军旗在前期布局阶段可以辅助同侧单位行动,带来短暂的速度和频率优势,这一点元帅也做不到,因为在前期布局阶段一般而言是“无架可打”的。而且,军旗能提供的对狂战的加强,元帅同样做不到,因为军旗随时可以主动激活启动5层狂战,但如果你把军旗换成元帅,对方显然不会傻乎乎的贴上来让你用元帅指挥狂战启动。可以说,元帅是一个非常接近5币白板的单位。
        有哪些兵种能让元帅体现出一点价值呢?实际上并不是剑士或战斗牧师这类靠攻击触发被动技能的,因为它们不需要元帅,自己独立solo强度实际上更高。真正需要元帅帮助提升攻击频率的单位,是那些自己行动不便的笨重防守型单位,例如皇家卫兵:单独一个皇家卫兵由于袋子一般只有1频率,大部分情况下只有挨打属性;但如果有了元帅帮忙,皇家卫兵就会变成一个很强力的打架单位,因为你可以用袋子里的元帅棋子去操作皇家卫兵进行攻击。
        除了这类盾属性兵种以外,鸟这个特别“不怕死”的兵种也能和元帅形成还不错的配合,即使你的鸟的频率已经送的差不多了,也可以用元帅来补充输出,但这个配合一般而言不如前面提到过的鸟+弓箭手。
        整体而言,对元帅这个兵种在1v1的评价就是,非常接近5币白板,偶尔能起到一点价值,但除非你将面实在大劣,否则基本不会在布局阶段思考如何发挥出它“大于白板”的价值


        IP属地:广东80楼2023-07-19 10:13
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          步兵(×5)
          特性:场上可以部署两个步兵单位
          战术:分别调遣场上的两个步兵单位
          步兵这个“一步当两步用”的战术看起来简直赚麻了,也确实有不小一部分新手第一眼看到步兵都会觉得很强,但实际使用起来会面临下面几个问题:
          1. 初始袋子里只有2个步兵,就假设你希望启动后的步兵能保持每袋2频率就行,那你需要2部署+2招募才能真正开始启动,你要花多长时间做到这点?
          2. 你需要部署2个步兵,再加上另外的3个单位总计5个单位,你场上的据点真的够用吗?如果不够,你需要花多少个行动把没用的兵种走出去给步兵让道?
          3. 启动之后的2个步兵单位很可能各只有1层,如何保证生存率?如果其中一个不幸阵亡,会亏多少个行动?损了1枚之后的步兵是否还有重新启动的机会?
          这几个问题对步兵而言都是非常实际的,却又几乎无法解决的,这就是一直以来这个兵种一直被认为是“吊车尾”的原因,步兵的存在价值仅限于后期,双方主力都几乎拼光了,只剩白板跑点的时候,步兵毫无疑问能提供比白板快很多的速度。
          简单说,步兵是一个可以在后期寄托一定希望的单位,但在前期,它的最大价值就是可以分开拍在2个据点上,可能可以起到卡住对方轻骑兵跑位的作用,仅此而已了。


          IP属地:广东81楼2023-07-19 11:00
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            枪骑兵(×4)
            战术:直线移动1或2步,然后沿移动方向攻击前方相邻单位
            负面:枪骑兵只能通过战术进行攻击
            三个不能普通攻击的单位之一。枪骑兵拥有全游戏最远的攻击范围(3格),到了围城扩才被投石车追平,但这无法改变枪骑“几乎”全扩垫底的地位。
            枪骑是全扩唯一一个无法对同一个单位连续攻击的单位。它的攻击模式非常奇怪,它无法近身普通攻击,但战术攻击又会导致自己跟目标近身,也就是说,假设对方叠了一层准备应对枪骑的攻击,枪骑冲上去戳了一下之后几乎就只能原地发呆。这种婴儿一般的战斗力,注定了枪骑绝对不可能成为主力单位冲锋陷阵,枪骑最大的价值与弓箭手类似,就是利用广泛的攻击范围干扰对方走位,产生威慑作用。
            但如果对比一下,我前面讲到的弓箭手出强侧摸边点对对方弱侧产生威慑的场景,你在进行威慑的同时,自己做的依然是有效行动;但如果把弓箭手换成枪骑,你如果想对对方据点造成持续威慑,自己就只能持续蹲坑,什么事都干不了。这实在是……太愚蠢了。一般而言,当我们经历第一次洗牌之后再把枪骑摸回来时,如果还是没有目标可以戳,大多都会选择直接叠掉,不让它污染牌库。
            怎样可以提高枪骑发挥微弱价值的机会?如果第一轮摸上包括枪骑的ABC三个不同单位的棋子,一般可以用枪骑进行招募,因为枪骑是一个不需要出门的单位,摆在家里就可以瞄准一个对方半场的据点。这样在你第二袋摸到枪骑之前,都可以对对方同侧单位上点构成一定压力。
            如果由于牌序原因枪骑被迫出门,最好尽量晚一些出门,尤其对于先手方的枪骑,如果能比对方同侧单位晚出门,走位上能直接瞄准的话,第二袋假如运气好直接把枪骑摸回来,有可能先发制人。但即使如此,依然非常不推荐为了先手戳一下而特意买枪骑增大概率的操作。
            对于枪骑的对手,虽然枪骑是一个弱子,但确实不可忽视它的远程威慑力。对应的,与枪骑同侧的单位要尽量晚出门,尽量避开枪骑的攻击范围;很少见的情况如果真的无法避开,做好可能被戳一下的心理准备,提前准备b计划。一般而言只要应对准确,枪骑的威慑力就像一层纸一样一戳就破了。


            IP属地:广东来自Android客户端85楼2023-08-22 11:38
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              D:投石车
              投石车(×5)
              攻城战术:攻击位于一条直线且距离2格或3格的敌方单位
              负面:投石车只能通过战术进行攻击
              真正的全扩垫底,唯一一个“独一档”单位,可以说是毫无悬念毫无争议。
              投石车有着跟枪骑完全一样的攻击范围,它跟枪骑相比,优势就是不用冲上去砍,可以蹲在后方持续打击;但劣势……投石车要叠一层才能发动战术啊喂,这个叠一层就意味着要先买一下,意味着要匀一次本应该对主力单位的招募给投石车,而且你第二袋还不一定能用得上……谁会这么干啊。
              如果说枪骑好歹还有一点点价值,有一点威慑性需要对方提防,投石车可以说是真的一无是处。我能想到的唯一一种买投石车的理由是,你的投石车叠好蹲在家里,对方走上投石车正前方据点还没占领,而你即将洗牌——这时候,如果有皇家币,招募一个投石车,可以让对方占领据点面临威胁,最理想的情况甚至可以逼出一个抢先。
              但这种情况太过于理想化了,实战能碰到的可能性太低,而除此之外就没了!真的就没了!即使是主力单位拼光了赶鸭子上架拉出来跑点,投石车也毫无疑问不如一般的白板单位。
              总结起来,投石车是一个任何情况不会考虑主动选择的单位,毫无疑问的全扩垫底。


              IP属地:广东来自Android客户端86楼2023-08-22 11:56
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                至此这个长篇大坑终于终于填完了,中间好多次因为懒而鸽了非常久,也对大家说句抱歉不过总算是圆满收尾。现在三扩(更名为夜幕降临)已经官方发布,有兴趣的朋友可以关注,如果对这个游戏规则或者战术有疑问,都可以直接在帖子下面回复,我会尽我所能尽可能详细解答


                IP属地:广东来自Android客户端87楼2023-08-22 11:59
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