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装甲核心6对老AC遗产开发及舍弃功能考察

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装甲核心6自诞生起就伴随着群魔乱舞的争斗,但是仔细考察其中的细节,总会发现很多有意思的地方,比如……
  这不是旧系就有的功能吗?怎么成了6违背祖宗了?
  这不是四系就有的功能吗?怎么成了6违背组织了?
  这不是五系就有的功能吗?怎么成了6违背祖宗了?
  作为一个热爱开AC的烤股玩家,不如来研究一下6到底对老AC做了什么改动。


IP属地:黑龙江来自Android客户端1楼2023-12-11 16:24回复
    从辅助转向到硬锁
      首先考察的是臭名昭著的硬锁,相当多的遗老对此大喷特喷,但是老AC中只有旧系是纯粹的软锁。
      在四系和五系中有两种不同形式的辅助转向,先来说四系的辅助转向。
      除了受到旋回速度限制,在四系中只要敌对单位在你的视线中不飞出屏幕,或者飞出屏幕不超过约30度,体现在游戏中的效果和ac6的硬锁完全相同。
      无论是敌方单位左右横移动时几乎不转向而是移动锁定框尽可能减少屏幕晃动,还是敌方进行大角度机动时机体自动转向追踪敌人,在四系里都已经存在了。
      AC6的革新在于把本来只能在设置中选择是否开启自动转向放置到摇杆上,并且把敌人离开屏幕大于30度时停止追踪的限制取消掉。
      原本四系中玩家不得不在清杂兵时摄像头被辅助转向来回拖动影响自由机动和对AC作战时没有辅助转向拼命追人之间二选一,在6里只需要按一下右摇杆就解决了。


    IP属地:黑龙江来自Android客户端2楼2023-12-11 16:24
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      2025-08-03 17:38:09
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      然后再介绍一下被舍弃的5系式辅助转向,众所周知,五系有一个始终居中于屏幕中心的圆形锁定框,五系的辅助转向表现为一旦敌人被锁定,机体会自动转向直至敌人处于锁定框正中央。
        一旦因为旋回速度有限,敌人通过高速的移动脱离锁定框范围,或者自己进行高速移动导致敌人脱离锁定框,辅助转向就将立即停止,辅助转向效果较为有限。
        并且因为频繁转动机体,玩起来比起四系和6更容易晕头转向。
        五系的辅助转向也是只能在设置里选择是否开启。


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2023-12-11 16:30
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        僵尸跳与甩锁
          在正式开始之前,首先要讲解一下二锁,在旧系中达成锁定大约一秒钟后,将实现二锁,fcs会假设敌机为匀速直线运动,结合自身弹速进行有提前量的开火,为了应对二锁,旧系玩家会以僵尸跳的形式进行变速曲线运动来闪避子弹。
          但是ac6的僵尸跳和甩锁又和旧系又一定不同,这就涉及到ac6和四系相似的红色锁定框了。
          旧系中只要保持敌人不离开锁定框,就不会脱离二锁状态,而四系和6则是圆形小锁定圈在敌方机体中心处变红时进入二锁状态,脱锁后白色圆形锁定圈以一定速度追逐敌机直至再次进入二锁。


        IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2023-12-11 16:46
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            惯性滑行
            和其他大萝卜对比,在开AC的时候能感觉到推动着这么大一坨钢铁的惯性感,在旧系中这种感觉只提供一种舒适的驾驶体感,但是在四系和五系中,惯性被不同程度的开发成了驾驶技巧,而这种技巧在6种被强制性的砍掉了,仅保留了令驾驶舒适程度的惯性。
            首先,旧系是没有qb的,qb是四系新加的东西,5系似乎改了个名字但是我不记得,暂且把不蹬墙的快速推进也叫qb吧。
            四系保持了旧系推进必须按住推进键才能推进的传统,在非推进状态下进行qb,机体会以和ac6的qb一样的逆向推进来收尾。
            而在推进状态下qb时,机体不会进行逆向推进,而是保持着qb的速度滑行,并缓慢降低移动速度,四系的超高速仰赖着这一机制,毕竟大家常规推进也就400速左右。
            而在五系,常规推进被改成了和6类似的机制,按按钮切换推进器移动和走路,惯性滑行被改成了和四系完全相反的样子。
            在五系中,开启推进器的状态下qb,机体会强制反向推进,而在关闭推进器的状态下qb,机体会比开启推进器的状态下滑行得更快更远。
            除此以外,五系也是ac系列中惯性存在感最强的一作,推进时喷口推力不足以迅速制动,而是要大约一秒多一点的时间才能停下,拐弯时也会被惯性带歪以至于光剑挥空了。
            这种惯性的体感五系大于6大于旧系。


          IP属地:黑龙江来自Android客户端19楼2023-12-11 17:02
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            旋回速度,这个很重要也很好玩
              除了6以外的历代ac都有这个属性,总体趋势是负重越低的腿转向越快,四足比起差不多负重的其他腿转向快一些。
              其实6里面也不是完全没有旋回速度,如果你在6里玩坦克足,操作机体对自己后面的mt开枪,你会发现你的机体上半身慢悠悠地转过身去,等完全转过去之后才开枪,不过只要你一进行AB,你的坦克足又瞬间对准摄像头的朝向了。
              在我的游戏理解里,有旋回速度的情况下,硬锁应该是利好轻型机的,重型机需要的是软锁。
              开着硬锁的轻型机时刻盯着着重机的面向,环绕着重机进行机动躲避重型机的视野。
              而重型机怎么转都不可能转得过轻型机,直来直去的追着轻型机转身只会白挨打,通过有预谋的走位和有预谋的转向,让轻型机自己失误跳入重机的视野,这是我在玩ac3时的日常。


            IP属地:黑龙江来自Android客户端21楼2023-12-11 17:23
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              众所周知,ac6的轻型机扛不动重炮,取消旋回速度可以让硬锁的重机四把重炮一直对轻型机输出,为了赢,大家就只能进行轮椅对撞,相信其他玩家对此也有感到厌烦。
                说到旋回速度,我们再提一点快速转向,在四系里快速转向是一种特殊的qb,需要消耗en,受到具体机制看不懂的配重物和机体本身的旋回速度影响。
                在四系这个连坦克足都能当剑豪的游戏游戏里,框人的乐趣好像减少了,我是玩不太懂fa的ac战的,pve最后一关我用旋回性能很差的腿1v2砍死了一直很菜的水没和fa里最强的ai剑豪真改,活的不明不白,死的也轻松。
                五系的快速旋回是以飘移的形式出现的,qb落地的瞬间拨动右摇杆转向,这时有个差不多一秒的时间转向速度是正常转向的两倍,如果一手拿刀一手拿枪,可以一边开枪一边对着敌人背后qb,通过辅助转向实现自动绕背,然后就是刀人了。


              IP属地:黑龙江来自Android客户端22楼2023-12-11 17:24
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                OB与AB
                  AB由OB演化而来,但是又有一定不同,OB只能向前推进,且OB时如果不向上喷射机体是会往下掉的,而AB可以往任何一个方向喷,而且是直线前进。
                  AB时不能左右移动只能左右qb,OB的时候能借助其速度左右高速移动,感觉还挺不物理的。
                  OB撞到东西会强制停下,AB不会;
                  退出AB会直接失去AB的速度,OB却能保留速度滑行;
                  AB刀会退出AB状态,OB刀却不会退出OB状态,因此AB刀比起OB刀更加容易命中,但OB刀对伤害的提升很高;
                  OB也不会提高防御力,而AB会提高。


                IP属地:黑龙江来自Android客户端23楼2023-12-11 17:36
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                  2025-08-03 17:32:09
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                  来点爆论,PS2是有右摇杆的,但是二系三系一直都不给你用右摇杆,所以没有右摇杆的才是真正的ac


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端26楼2023-12-11 17:53
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                    旧系坦克足的转向是神奇的原地转向,6就有真实的履带拐弯了,V的坦克足就玩了一次忘记了,手柄坏了以后再更,今天先摸鱼了


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端27楼2023-12-11 18:12
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                        跳弹改革
                        经常玩长喷的朋友们可能总是会听到打铁的声音,敌人身上火花一闪,只是擦伤而已,连黄条都没怎么动,这就是令人迷惑的跳弹。
                        在ac6中,开火距离超过性能保证射程一点点,就会发生跳弹现象,令人怀疑属性界面里的有效射程有什么用。
                        而在五系中跳弹主要是由武器的攻击力和敌机的防御力决定的,在攻防差距过大的情况下就会体验到贴脸跳弹的打铁声音。
                        而像ac6这样纯粹由距离决定是否刮痧的机制在前作中有没有原型呢?也是有的,那就是伤害随距离衰减的曲线。
                        在五系中,性能保证射程内伤害不随距离变化而变动,射程保证性能外,实弹类武器威力随距离增大逐渐下降;能量类武器威力则只有两个横线,小于某一距离造成大量伤害,大于某一距离,刮痧;至于导弹类武器,因为是飞到你脸上爆炸的,所以不受距离影响。
                        这一机制和跳弹机制是并行的,低威力武器在攻击高防御机体时,即使处在性能保证射程内,即曲线最高伤害的位置,也会因为跳弹而打不出伤害。
                        由此我们可以看到,ac6的跳弹机制仅仅是简单套用了五系中能量武器的伤害距离衰减模式,再配上打铁的特效。


                      IP属地:黑龙江来自Android客户端45楼2023-12-12 15:33
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                          从danger警告到嘟嘟嘟红色预警提示
                          事先声明,我觉得这或许不算是继承和发展关系,但是前几个月的讨论中,有些人觉得这两个是一脉相承的机制,因此这里还是写一写。
                          鲁迅没说过,“不就是读指令吗?他读你也读。”在ac6这种短距离狗斗的游戏中,这个嘟嘟嘟的提示音和在屏幕上方红色的方位提示是闪避的重要依据,也是ac6独特的特色。
                          虽然不知道他ac不ac魂,但是在打非坦克的时候真的有用,警报的声音与武器从抬手开始到炮弹出膛时间相吻合,只要稍加练习就能准确把握qb的时机。
                          相比之下,五系的danger警告就显得非常马后炮,在今天之前,我一直不知道我锁定框下一闪一闪的danger到底是想告诉我什么。
                          经过咨询资深五系玩家,终于得知只要你被打了并且打你的那一下没有跳弹,就会闪danger。
                          啊?这有什么用吗?我不明白,大佬也不明白。


                        IP属地:黑龙江来自Android客户端48楼2023-12-12 15:47
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