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街霸6系统介绍V2.0

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1L
街霸6是街霸系列的最新正统续作,发售于2023年6月2号。
在系统上,街霸6吸收了历代的精华,形成了这一代独特的斗气系统,带来了丰富而有趣的战斗体验。
在内容上,街霸6极大地扩展了单机内容,各种细节设计无不体现了用心与野心,为未来的格斗游戏设立了极高的标杆。
在赛事上,卡普空投入了巨额资金,使街霸6赛事奖金再创新高,进一步激活了玩家的参赛热情。
新的格斗盛世来临了,你准备好了吗?
*
导读:
全文2万+字。
直达可以用Ctrl+F,搜索目录内的标题。
本文会简述街霸6的系统,基于游戏的最新版2024年5月22日的更新。
本文不介绍WorldTour环球游历模式。
本文基本是以隆的技能为例,其他角色请自行测试。
*
文中的一些描述:
打中包括击中/被防和命中。
技,技能和招式是一个东西。
一般情况下,文中描述的通常技包括特殊技,必杀技包括所有消耗D槽和SA槽的必杀技。
文中一些概念表述,不同的玩家可能有不同的习惯,互相明白即可。
有些概念可能重复提到。
文中部分内容参考自FAT、SuperCombo、卡普空官方帧数表。
*
本文在民间俗称街霸6天书。
感谢春师傅、包总、烤鱼等对此文的贡献。
有任何建议或错误,请留言指正。
*
目录
#基础信息=2L
#游戏画面=3L
#角色标识=4L
#术语简介=5L
*
##基础系统=6L
#操作模式=6L
#基础移动=7L
#投=8L
#康特=9L
#倒地起身=10L
#霸体与破霸体=11L
#指令系与蓄力系=12L
#连段构成=13L
*
##核心系统=14L
#SuperArt=14L
#斗气系统=15L
#斗气槽=15L
#斗气迸放=16L
#斗气冲锋=17L
#斗气反击=18L
#虚弱状态=19L
#眩晕=20L
#斗气招架=21L
*
##重要系统=22L
#安全跳/压=22L
#优先级=23L
#修正系统=24L
#体力槽=25L
#浮空=26L
#F式=27L
*
##其他系统=28L
#特色系统=28L
#特殊挑衅=29L
#刷键=30L
#跳取消指令投=31L
#相杀硬直差的计算=32L
#判定框=33L
#帧数表=34L
*
##训练模式35-37L
##综合菜单38-40L
有任何建议或错误,请留言指正。





IP属地:江苏1楼2024-06-02 23:52回复
    2L
    #基础信息

    官网:
    streetfighter.com/6/zh-hans/
    官推:

    平台:PS4/PS5 | XBOX | Steam 跨全平台联机。
    通过CapcomID绑定相性平台(可能需加速器)。
    https://cid.capcom.com/en/
    *
    PC推荐配置:

    售价见相关商店页面。

    发售日期:
    2023年6月2日
    *
    首发角色:
    共18个
    Luke 卢克
    Jamie 杰米
    Manon 曼侬
    Kimberly 金柏莉
    Marisa 玛丽莎
    Lily 莉莉
    JP JP(Johann Petrovich)
    Juri 朱莉
    Dee Jay DJ
    Cammy 嘉米
    Ryu 隆
    E. Honda 本田
    Blanka 布兰卡(狮子)
    Guile 古烈
    Ken 肯
    Chun-Li 春丽
    Zangief 桑吉尔夫(老桑)
    Dhalsim 达尔西姆(瑜伽)
    *
    第一季四个角色:
    Rashid 拉希德
    AKI 阿鬼
    Ed 爱德
    Akuma 豪鬼

    *
    #三种模式

    本游戏由三种模式组成。
    【环球游历】
    此模式为单人游玩的沉浸式剧情模式。
    玩家可以利用丰富的虚拟形象外貌选项来创建自己的分身——游戏主角,与Street Fighter世界的人物互动。游历世界并向隆或春丽等大师拜师学艺,在与各种敌人格斗的同时,探寻“何谓强大”的答案。
    【格斗中心】
    此模式使用环球游历中培养的虚拟形象与全球玩家交流或切磋。
    坐上街机后,不仅可游玩“格斗中心对战”和“极限对抗”,还可在街游中心的街机上游玩Capcom的街机名作。
    【斗技战场】
    此模式为格斗对战模式。
    斗技战场内包含了街机、训练、排位赛等各式各样的游戏模式。
    本文内容以【斗技战场】模式为主。


    IP属地:江苏2楼2024-06-02 23:52
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      3L
      #游戏画面


      1P的体力槽和SA槽是红色,2P的是蓝色。


      *
      回合图标:

      D 表示平局,T表示时间结束,P表示满血胜,C表示磨血获胜,CA/SA/OD对应相应的胜利方式,V表示其他攻击方式致胜(包括春丽的挑衅杀等) 。
      优先级:D>T>P>C=其他。
      如果双方满血,时间结束时,则会显示D。
      如果满血的一方,时间结束时获胜,则会显示T。
      如果满血的一方,用时间外的方式获胜(包括磨血),则会显示P。
      平局,双方各输一灯;决胜灯平局,双方各输一分(此处指比赛,排位不掉分)。


      IP属地:江苏3楼2024-06-02 23:53
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        4L
        #角色标识
        *
        布兰卡:

        布兰卡的小布兰卡玩偶,每灯初始数量为3,通过22P扔出后可通过带电技能碰触后激活,滚向或跳向或飞向对手。碰到目标会爆炸。场上只可以存在一个小布兰卡玩偶。可通过4挑衅补充至最多5个。
        *
        本田:

        本田通过22K强化下一次百裂掌,同时增加取消至百烈掌的路线,用完一次即消失,每灯初始为0。
        *
        杰米:

        杰米通过22P强化醉意等级,增加基础伤害修正,强化技能和解锁新技能,每灯初始等级为0,最高到Lv4(变身)。
        *
        朱莉:

        朱莉通过214K积蓄风破球数量,强化236K和相关技能,每灯初始数量为0,最多为3。
        *
        金柏莉

        金柏莉通过22P释放和积蓄手里剑炸弹的数量,每局初始数量为2,最多为2。场上可同时存在两个炸弹。SA1可选择是否消耗1个炸弹增加伤害。
        *
        莉莉

        莉莉通过214P积蓄风的数量,可强化相关技能,每灯初始数量为0,最多为3。
        *
        曼侬

        曼侬通过指令投命中对手升级奖牌等级,可强化指令投和SA3/CA伤害,每局首灯初始奖牌等级为1,下一灯可继承,最高到5。
        *


        隆通过22P强化下一次波动必杀,用完一次即消失,每灯初始为0。强化后HP波是强化波,LP和MP波仍然是普通波,214P类似。


        IP属地:江苏4楼2024-06-02 23:53
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          5L
          #术语简介
          *
          J:Jump,跳跃
          C:Cancel,取消硬直
          Dash: 44 or 66
          CH:CounterHit,打康
          PC:PunishCounter,P康
          TC:TargetCombo,通常技取消通常技
          SA:SuperArt,超必杀技
          CA:CriticalArt,CA必杀技
          Cross-Up:逆向
          Reversal:硬直结束立刻出必杀技
          ForcedKnockdown:强制倒地
          HardKnockdown:立即倒地
          Throw Escape :拆投
          Stun:眩晕/硬直
          Armor Break :破霸体
          Crush:墙崩
          Lock:锁防
          Reset::打修正
          Frame:F,帧数
          Loop:循环压制、循环套路
          *
          斗气槽:Drive Gauge,D槽,一共6格。用来释放D技能,包括DI、D反、格挡、绿冲、OD必杀等。
          斗气迸放:Drive Impact,简写成DI,简称迸放,崩,指令是HP+HK,消耗1格D槽。
          斗气招架:Drive Parry,Parry,简称招架/格挡。下文会用格挡来描述,延伸出普通格挡和精确格挡两种按法。
          普通格挡:Regular Parry,指令是按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上;
          精确格挡:Perfect Parry,指令是攻击到达前按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上。
          OD必杀技:OverDrive,OD必杀,消耗两格。以前的EX必杀,下文会用OD必杀来描述。
          斗气冲锋:Drive Rush,DR,简称绿冲。分为裸绿冲和绿冲取消两种。
          裸绿冲:格挡按住3F以上后66,消耗1格。
          绿冲取消:可取消的通常技打中时输入66或5/6+MP+MK;部分轻攻击挥空收招时候可取消绿冲,均消耗3格。
          斗气反攻:分为两种,防御斗反和起身斗反。
          防御斗反:Drive Reversal,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。下文会用D反来描述。
          起身斗反:Recovery Drive Reversal,指令是倒地后一定时间按住6+HP+HK,消耗两格。
          打康:包括普通康和确反康两种。
          普通康:Counter Hit,CH,在对手攻击或行动的发生和持续的时候命中对面。
          确反康:Punish Counter,P康,在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方。
          霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。霸体吸收攻击会造成技能50%伤害的白血。
          破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式或多段技命中超过其霸体层数时触发。
          强制倒地:Hard Knockdown,只能原地起身,下文用硬倒地表示。
          立即倒地:Forced Knockdown,空中必杀技,空中派生技,空中特殊技(金的J2MP),被打会限定浮空。
          虚弱状态:BurnOut,D槽为空时进入。也可以叫虚损/枯竭状态,本文用虚弱状态来描述。
          连打取消:轻攻击互相取消,2LP>2LP/5LP,2LK>2LP/5LP这类。
          腹崩:膝盖跪地慢慢倒下,部分重攻击或必杀技P康的效果。
          贴墙:普通DI命中近版边对手,会让对手贴墙,可追击。部分必杀技也有这个效果。
          墙崩:Crush,近版边DI破防,效果类似腹崩,可追击。
          滑地:部分技能能造成对手在地上滑行(滚动),可追击。
          弹地:部分技能造成对手地面弹起,可追击。
          *
          通常技:是指(方向+)按钮使出的招式。文中的通常技,一般情况下包括特殊技。
          特殊技:是指方向+按钮的招式,一般相对于通常技有较多的属性,例如吹飞,倒地,中段等。
          必杀技:须以复数指令输入才能使出的攻击技;必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。延伸OD必杀技。
          超必杀技:通常情况比必杀技输入更复杂,属性更多,威力更大的技。通常需要消耗整条能量槽。不同格斗游戏有其独特的称呼,街霸6中称为SA/CA 。
          *
          上段攻击:任意地面防御都能防住的攻击
          中段攻击:蹲姿防御无效的攻击
          下段攻击:站姿防御无效的攻击
          注:这是从防御角度来描述攻击技,不要和攻击技的打点混淆。
          *
          帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表中出现的词语,1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。
          发生、持续、收招的概念
          从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间(Startup)。
          攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间(Active)。
          从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间(Recovery)。
          发生最后1F和持续第1F重叠,如下图。

          *
          沁:防御时狂按键。
          凹:防御或进攻时不确认的必杀技行动。
          抢招:不利时候最速出招或沁。
          牵制:用远距离招阻止对手近身或限制对方的行动范围。
          压制:进攻时通过技能组合维持对方在防御硬直内,保持我方有利进攻状态。
          起功:倒地或设置后,发起多择进攻。
          套路:固定的压制或破防方法或起功。
          破防:击破对方防御或被不可防御技击中。
          互动:进攻时的互相试探。
          摸奖:进攻时,不确认或半确认的进攻手段,并获得回报。通常摸奖会同时复合一定操作,如2MK复合绿冲等。
          确认:压制或互动中的攻击命中,接后续连段的操作。被防更换其他压制或行动。引申确认差合,确认发波等说法。
          目押:简单来说,不是取消上一招的硬直形成的连段,就叫目押。
          取消:简单来说,取消上一招的硬直而形成的连段,就是取消。
          预读:先读,阅读对手的习惯,提前准备好相应的招式或行动的对应。
          见切:看到再反应再对策。
          先置:预读对手行动后,先出某一个招,利用这个招的持续或其他属性,使对方可能的行动失败(例如66)或出招被康。
          对置:预读或见切对手的招式,利用判定优势或者发生优势提前命中对手或拼相杀,利用相杀优势等等。
          差合:当对方的技挥空后,我方在其收招硬直内,确认命中对方(严格来说,不一定非要是收招硬直内,但大部分差合都是打收招)。
          硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,“+”表示攻击方有利,“-“表示攻击方不利。一般我们会在帧数表中看到技能的命中硬直差,被防硬直差。作为防御方来说,防御攻击进入防御硬直状态,被击中进入受创硬直状态内。
          最小硬直差:帧数表注明的命中或防御硬直差是招式发生即命中/被防的,也就是持续判定第1F命中的,称为最小硬直差。
          偷帧:指利用持续第2F或后面的攻击判定打中对手获得额外的有利硬直,引申出偷帧连,偷帧压制等。
          放帧:指故意不在正常时机能击中对手的时候按键,而是延迟按,来针对慢拆,慢沁等防御行动,同时也有让对手觉得有空间而下意识的做出其他行动获取更多回报的意思。
          卡帧:通过挥空通常技或某个技能,来获得更合适的帧数设置进攻的意思。
          帧数陷阱:一种是负帧格挡,一种是通过偷帧使原来不利的变成平帧或有利,一种是在特定距离让对方的反击挥空。
          攻击类型:招式的攻击类型一般分为三种:打击技、飞道、投。有些招式也可以混合一些属性,比如打击投(曼侬),具有中段或下段属性的飞道(一般飞道都是上段),投属性的飞道(JP)等。
          当身:当身技能本身没有攻击判定,触发当身会自动延伸出相应攻击。街霸6中JP的摊手等。
          打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop只存在于防御方身上。
          击退距离:KnockBack /PushBack,攻击打中时防御方会后退的距离。版边时候KB会转移到攻击方身上。飞道的KB只作用于防御方。
          派生技:通常情况下无法单独使用,在使出某一招式后追加输入才会发出的招式。
          攻击判定:角色使出招式时,能够攻击到对方的有效范围/距离。
          被攻击判定:也叫受创判定/受击判定,意即被攻击的有效范围。
          限定连:分为姿势限定连和角色限定连和位置限定连。姿势限定连比如有些站姿或蹲姿限定连(肯的623MK 蹲姿Loop);有些是体型限定连段,可能只针对大体型或特殊体型(主要是和受创判定框有关)而形成的连段。位置限定连一般是指版内的某个位置才成立,有些连段有苛刻的位置要求,有的可能只是需要版边就行。
          修正值:伤害平衡计算系统,主要是指连续技的攻击力和HIT数和起手等有关联。在街霸6还有特定的资源修正。
          补正切/打修正:Reset,重置修正,在连段中刻意不打完连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。
          无敌:技能没有被攻击判定的状态,通常有无敌时间,上半身无敌,下半身无敌,对飞行道具无敌,对打击无敌,对投技无敌,完全无敌等说法。
          F式:防御硬直内,站-蹲防御快速切换时,站姿的受创判定会在短时间内暂时保留,这时会出现有着与站姿一样受创判定的蹲姿。
          升中段:区别于F式,升中段是起跳过程上升中的快速攻击,能直接命中部分蹲姿(大体型)角色。
          暗转时间:指超必杀技发动时 ,画面变暗(或特写动画)时,可能会吞噬指令的时间。裸绿冲的发动暗转是一种。精格对方后也是一种。SA/CA也是一种。在SA/CA中,比如发生时间,如隆的SA1,发生是8F,其实是7+1F,1F进入了暗转后7F发生。这种是可以接受指令输入的。如老桑的SA3/CA,是7+0F,0F暗转即表示技能发生前双方都不可操作。
          安全跳:指恰当的时机(低点)跳攻击压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。详见#安全跳。
          复合输入:在输入某一技能指令时同时输入其他相关技能的(部分)指令,以达到简化指令输入以及对策相关技能的目的。
          蓄力关联方向:13属于2的关联方向;17属于4的关联方向,79属于8的关联方向;39属于6的关联方向。例如[4]6的蓄力技,可以用[1]6也可以[7]6出。并且蓄力时可以在1,4,7之间来回切换,蓄力不会中断,这就是蓄力关联方向。
          蓄力残留:是指方向蓄力技,初始方向蓄满后,松开该方向,一定帧数内(街霸6应该是10F),蓄力仍然有效。经典连段如古烈的2蓄力 >5LK >8升龙([2]8K升龙)。
          构:一种特殊的攻击姿势,构下的招即使指令与普通状态下的招指令相同也是不同的招。如街霸6春丽的行云流水和玛丽莎的罗马盾。
          FAJI:Faji分为很多种,Faji防御,Faji跳,Faji进攻等,主要目的是为了应对多种不同时间差的进攻或防御手段。例如防御中下时,先拉1再拉4;防御空跳下段时拉4复合按投;防御打/指令投组合的先拉1再拉7等等操作。
          对策:有玩家对策和角色对策的说法,玩家对策一般是针对玩家的一些下意识的习惯,比如凹的时机,技能组合的习惯等等。角色对策就是针对具体角色的立回、招式的一些对应方法。
          立回:通过包括前后移动,冲刺,跳跃,空振等行动诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直(比如技挥空后的收招硬直等)和距离上的不利(比如被逼入版边或跳入对方的对空技范围内)等攻击命中前或游戏胜利前的行动总称。
          攻略:包含角色连段,立回技巧,对策等相关知识的文章或视频。


          IP属地:江苏5楼2024-06-02 23:53
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            6L
            ##基础系统
            #操作模式
            *
            #经典模式
            通常习惯用数字表示方向,其对应如下:

            *
            #方向
            通常习惯用数字表示方向,其对应如下:

            5即不按任何方向,摇杆回到无人持握/轻握时的状态(回中)。
            在书写连续技时,通常情况下可以把5省略,且方向均为1P的方向指令。
            *
            #按键
            LP Light Punch 轻拳
            MP Medium Punch 中拳
            HP Heavy Punch 重拳
            LK Light Kick 轻脚
            MK Medium Kick 中脚
            HK Heavy Kick 重脚
            LP+MP=投
            MP+MK=格挡
            HP+HK=斗气迸放
            6+HP+HK=斗气反击
            方向+6个键=挑衅
            推荐把格挡和迸放设快捷键。
            下文内容均以经典模式的指令为例。
            *
            #现代模式

            现代模式是一种简易出招和简易连段的模式。
            最少需要7个键,分别是:
            L=轻攻击拳/脚
            M=中攻击拳/脚
            H=重攻击拳/脚
            SP=必杀技键
            Auto=协助键
            DI和DP是迸放和格挡的快捷键。
            *
            以隆为例:
            投是L+M。
            2HK需要用3H的指令来按。
            快捷波:SP
            快捷(重)升龙:6+SP
            快捷(中)旋风腿:4+SP
            快捷(中)踹:2+SP
            快捷SA1:SP+H
            快捷SA2:SP+4H
            快捷SA3:SP+2H
            OD技:方向+SP+Auto
            2L默认是2LK,连打2L会变成连打2LP。
            Auto键按住,再按L/M/H会有自动的连段,具体可以参考出招表,Auto自动连段被防御不会出SA或后面的必杀。
            有的角色M+H有功能,比如肯M+H等于KK。
            挑衅是SP+L+M+H。
            用SP/Auto出的“快捷必杀”,伤害=手搓伤害的80%。现代模式里也可以手搓必杀。
            相比经典模式,现代模式里会少一些招式。如隆的5MK,5HK和一些不同等级的必杀等。
            蓄力系不可以直接一键出蓄力必杀,需要稍微蓄力一小会,当然比手搓蓄力快的多。
            *
            #动感模式
            线下模式专用,比赛模式禁用。
            按一个键,AI根据不同距离自动出招和连段。
            比较娱乐,似乎没啥可深究的。


            IP属地:江苏6楼2024-06-02 23:54
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              #基础移动
              街霸6的基础移动分为前走,后走,前冲,后退,原地跳,前跳,后跳。
              *
              前走/后走
              前走,拉6;后走,拉4。每个角色前走和后走速度皆不同。
              *
              前冲/后退
              前冲,66;后退,44。每个角色前冲和后退的距离皆不同。
              街霸6中的44,从发生到恢复自由行动是全地面判定;
              44发生后1-15F对投无敌;
              *
              跳跃
              后跳/原地跳/前跳分别为拉7/8/9。
              起跳准备
              通常角色起跳准备时间为4F,空中38F,落地3F硬直。全程45F。
              莉莉和老桑5F起跳。
              部分角色的特殊技只能前跳出。
              *
              落地收招
              正常跳跃后有3F落地硬直。
              空跳不出招,落地硬直内可以防或拆投,落地后第2F可以取消其他行动。
              空中出通常技后,整体硬直+1F,落地有固定的3F收招(可被P康)。
              空中特殊技、必杀技,可能有单独的落地收招。
              *
              44,66,空跳全过程,都没有被康判定。


              IP属地:江苏7楼2024-06-02 23:54
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                #投
                4+LP+LK ,后投。
                5/6+LP+LK,前投。
                投发生5F,持续3F,收招23F,全程30F。
                蹲投和街霸5一样,会站起来投。
                街霸6的投可以投康,投确反康是硬倒地。
                版边大部分角色的连投循环还在,大部分角色在版边可以44躲投,运气好是有利或确反。
                部分角色拥有特别的普通投,如桑吉尔夫、达尔西姆,请参考出招表。
                *
                拆投
                拆投受付时间为10F。
                拆投后双方互相推开,大概是隆两个身位的距离。
                指令投和空投不可拆。
                *
                拆投不可以复合按轻攻击以外的按键。
                如果复合输入了必杀技的方向指令,如236LPLK,有可能会无法拆投,特别是指令不干净输入了 LK >LPLK这样的形式。
                *
                打拆:1是通过接近后晃动或跳骗对面拆投打收招的意思,2是打投的发生。
                *
                投无敌
                起跳准备动作期间投无敌(4-5F)。
                44有1-15F投无敌。
                起身后有1F投无敌(+6F时候最速投不到)。
                防御和受创硬直后有2F投无敌(+5F时候最速投不到)。
                *
                空投
                普通空投是跳LP+LK。
                有空投的角色:
                布兰卡
                嘉米
                春丽
                古烈
                JP
                朱莉
                拉希德
                *
                普通投范围:
                老桑 >布兰卡=本田=玛丽莎 >其他(均一样)。


                IP属地:江苏8楼2024-06-02 23:54
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                  #康特
                  普通康:Counter Hit,简称打康,普康,CH。在对手招式发生或持续的时候命中对面,屏幕会提示CounterHit字样,硬直差+2F。
                  确反康:Punish Counter,简称P康,PC。在对手招式收招硬直内命中对方,屏幕会提示Punish Counter字样,通常硬直差+4F。
                  P康命中声效和特效和普康不一样,有特殊属性,如受创硬直延长、浮空时间延长,吹飞,腹崩,滑地等。
                  投P康有特写,2HK打康倒地时间延长等。
                  *
                  通常技/必杀技(DI) 普通康或P康+20%伤害。
                  普通投普通康不加伤害,P康是70%。
                  指令投普通康不加伤害,P康是15%。
                  SA,D反打康没有额外伤害。
                  *
                  绿冲全程,隆的22P,杰米的喝酒等,都是发生时间,只能被普康。
                  没有攻击判定的攻击行动,除当身外,大部分也是普康,如JP的假波和裂隙。
                  44,66,空跳全过程,都没有被康判定。


                  IP属地:江苏9楼2024-06-02 23:54
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                    #倒地起身
                    倒地起身就两种,一种原地起身,一种后起身,没法延迟起身。
                    两种起身的时间是完全一样的,版边可以固定压制。
                    2HK打康会延长起身时间。
                    默认起身是原地起身,倒地瞬间按任意两个键是后起身。
                    硬倒地会显示HardKnockdown,只能原地起身。

                    硬倒地:
                    1, 2HK对地*
                    2,投P康
                    3,指令投
                    4,版边DI破防
                    5,SA3/CA和部分SA**
                    6,角色***
                    *对空的2HK,可以后起身。
                    **
                    肯SA1
                    玛丽莎SA1蓄、SA2
                    嘉米SA2
                    DJ SA1/SA2>HP/HK
                    本田SA2
                    桑吉尔夫SA2
                    豪鬼SA2
                    ***
                    角色
                    玛丽莎 236P蓄/214K.K/JHP蓄/JHK蓄/原地跳2HP/623P确反康
                    曼侬 3HK确反康
                    朱莉 JHP
                    DJ 214K.MK
                    达尔西姆 1HK
                    JP 3HP
                    布兰卡 3HP/2HP/6HP 确反康
                    豪鬼 OD214P.6P/百鬼袭不派生下段滑铲
                    本田[2]8K/绿冲5MP(对空)>3HK


                    IP属地:江苏10楼2024-06-02 23:55
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                      #霸体与破霸体
                      霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。霸体吸收攻击会造成技能50%伤害的白血。
                      破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体层数时触发。
                      *
                      霸体技
                      DI
                      桑吉尔夫的5HP蓄
                      本田46PP
                      玛丽莎的214K/236P/623P/SA1
                      卢克的236KK

                      *
                      破霸体技
                      D反
                      SA
                      玛丽莎 236P蓄/236PP/236KK /214PP/623PP/214K自动派生
                      *
                      通用对策:

                      DI(反击)
                      霸体技反霸体
                      多段技(百烈掌等)


                      IP属地:江苏11楼2024-06-02 23:55
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                        12L
                        #指令系与蓄力系
                        指令系:
                        基于2024年5月22日的补丁。
                        对指令系的(方向)指令残留有效时间分别作了调整。
                        指令残留是指输入完最后一个方向指令后一定时间内再按攻击键仍能被系统识别为完整必杀指令的时间。
                        通过这个技巧可以做出一些特别的行动,例如微移动发必杀,隆236按住6,往前走一小步再发波等。
                        地面上的236或214指令,指令残留从11F调整到9F;
                        空中236或214指令,指令残留11F内有效,不变。
                        41236或63214指令,指令残留从12F调整到9F。
                        22指令,2和2之间插入格挡指令的情况下,22指令将不再成立。
                        另外比如有些前走后出236的指令,往往容易串成升龙指令,如杰米,这时候我们可用41236来输入。
                        *
                        蓄力系
                        蓄力分为方向蓄力和按键蓄力,一般来说,方向蓄力常见的是[4]6和[2]8,常见是古烈的手刀和脚刀。按键蓄力常见于街霸的科迪Cody,街霸6的卢克,玛丽莎,嘉米也都有。
                        蓄力关联方向:蓄力初始方向,13属于2的关联方向;17属于4的关联方向,79属于8的关联方向;39属于6的关联方向。例如[4]6的蓄力技,可以用[1]6也可以[7]6出。并且蓄力时可以在1,4,7之间来回切换,蓄力不会中断,这就是蓄力关联方向。
                        蓄力残留:是指方向蓄力技,初始方向蓄满后,松开该方向,一定帧数内(街霸6应该是10F),蓄力仍然有效。经典连段如古烈的2蓄力 >5LK >8升龙([2]8K升龙)。
                        格挡蓄力:在以前的大部分格斗游戏中,28系的升龙必杀,是无法通过先蓄力再站防攻击后发出来的,因为蓄力残留时间不够,蓄力已经中断了。但通过格挡的特性,可以按住2不松开的时候使用格挡,格挡完毕后,再8升龙即可。
                        *
                        方向蓄力的技巧:
                        利用硬直来蓄力,起身,跳跃等动作的时间内蓄力。
                        利用连段中前一招的出招来蓄力,比如5MP,输入4MP,来蓄力。
                        利用格挡,前面说了。
                        利用蓄力残留来连段,前面也说了。
                        利用蓄力关联方向,一系列的动作,比如147,蹲防站防后跳,依然维持蓄力4方向不断开。
                        按键蓄力就是手感,没什么特别的技巧。
                        *
                        春丽 [2]8K,需要30F。 [4]6P,需要50F。
                        构行云流水下无需蓄力即可取消出。
                        布兰卡
                        [4]6P,需要40F。
                        空中[4]6P,需要40F。
                        [2]8K,需要40F。
                        布兰卡SA2激活期间,无需蓄力即可取消出。
                        DJ
                        [2]8K,需要40F。
                        [4]6P,需要45F。
                        本田 [4]6P,需要40F。 [2]8K,需要40F。 [4]646K,需要40F。
                        古烈 [4]6P,需要45F。 [2]8K,需要45F。 [4]646P,需要45F。 [4]646K,需要45F。
                        [4]6P,[2]8K,3F内同时输入方向+P/K,称为完美波和完美升龙,性能变化。
                        卢克
                        214P 蓄力18-20F为完美版本,性能变化。
                        ED
                        5HP蓄
                        Lv1 蓄力30F
                        Lv2 蓄力60F
                        236K蓄系列,有些连段需要完美蓄力才能接上。


                        IP属地:江苏12楼2024-06-02 23:55
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                          13L
                          #连段构成
                          街霸6的连段基本上是由目押连、取消连、浮空连构成的。
                          *
                          目押连:
                          分为普通目押,绿冲目押,康目押,偷帧目押,相杀目押。
                          普通目押:
                          近身情况下,前一招的命中硬直差大于或等于下一招的发生,就可以形成目押连段。
                          隆5MP命中+7F,2MP发生6F。
                          近身下,隆5MP>2MP是一个目押连段。
                          绿冲目押:
                          隆2LP命中+4F,绿冲2LP命中+8F。
                          绿冲2LP >2MP 形成目押连段。
                          康目押:
                          隆2LP命中+4F,普康变+6F可以目押2MP,P康变+8F,可以目押2MK(发生8F)。
                          2LP(CH) >2MP
                          2LP(PC) >2MK
                          绿冲康目押请自行摸索。
                          偷帧目押:
                          隆5MP持续第1F命中,硬直差+7F,持续第2F命中,硬直差+8F。
                          隆5MP压起身(偷帧概率更高),偷帧命中目标:
                          5MP(偷帧)>2MK 偷帧目押连段。
                          相杀目押:
                          ED 5MP与部分角色的轻攻击相杀后有利10F,可以目押5HP,如此便形成了相杀目押。具体计算可以查看#相杀硬直差的计算。
                          https://www.bilibili.com/video/BV1eC41137e6
                          *
                          取消连:
                          取消连分为连打取消、TC、取消连。
                          *
                          连打取消:
                          轻攻击互相取消,后面可以取消必杀技/绿冲等。
                          如隆
                          2LK>2LP>214MK/623HP 等。
                          *
                          TC:
                          TC为系统设定的固定取消连。
                          隆的两个TC:5HP>5HK,5MP>5LK>5HK
                          *
                          取消连:
                          通常技一般可以取消TC/必杀/超必杀/绿冲/DI等。具体看设定,一般可以查看帧数表的取消栏目。
                          例如卢克的5MP,可以TC,不能绿冲。
                          *
                          浮空连:
                          浮空就是把对方打浮空然后再接后续连段。
                          具体打浮空的技能每个角色不一样,隆的JMP,214HP,236KK,236PP等都可以。
                          通用是绿冲通常技对空或追击滑地,霸体DI对空,立即倒地状态等。
                          腹崩,贴墙/墙崩和滑地,弹地也有一部分时间是限定浮空状态,可以打浮空连。


                          IP属地:江苏13楼2024-06-02 23:55
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                            ##核心系统
                            #SuperArt

                            SuperArt,超必杀技,每个角色有三个SA。
                            SA1,SA2,SA3,数字代表消耗的SA槽数量,例如隆的SA1是真空波动拳,SA2是真波掌击,SA3是豪升龙拳。
                            CA,25%血以下,3格SA槽时会变成CA字样。CA的演出和伤害会改变,画面变灰,伤害增加500。
                            SA槽,会带入下一灯。
                            必杀技挥空不会增加SA槽(DJ的22PP特例)。SA,DI和D反,击中或命中对手,双方都不会增加SA槽。其他攻击行动命中,防御,双方都会相应增加SA槽,攻击方更多。
                            SA发动全程系统时间会暂停。Buff型或消耗型的SA发生时间内也会暂停,发生后就恢复了。
                            SA1,只可以用通常技取消,例2MK >SA1,但是不可以2MK >波 >SA1。所以以前隆的经典连段2MK>波>真空波动拳没了。
                            虽然不能直接取消,但是角色还是有很多方式可以接SA1,比如只要把对面打浮空就可以。隆的OD驴踢,OD波都可以。
                            SA1大部分发生没有对波无敌,有打击和投无敌。SA2部分角色有无敌,部分没有。SA3/CA基本都是发生全无敌。
                            除了DJ的SA1,达尔西姆的SA1(只有投无敌),和桑吉尔夫的SA1(只能对空)和玛丽莎的SA1(只有霸体判定,可以被投)。
                            SA2,通常技,满足条件的OD必杀技可以取消至SA2。比如隆可以OD波动 >SA2,但OD升龙不行。
                            SA3,通常技,必杀技,满足条件的OD必杀技都可以取消至SA3。比如隆可以普通升龙>SA3,但OD升龙不行。
                            SA1,命中消耗对面0.5格D槽,SA2,命中消耗对面1格D槽。SA3,命中消耗对面1.5格D槽。CA,命中消耗2格D槽。
                            隆SA3和CA命中对方时,恢复2.2格D槽左右。每个角色都不同,大概范围在1.3-2.7格之间。可以参考:
                            https://www.bilibili.com/video/BV1fi421Q7EJ
                            如果对方是虚弱状态,SA1和SA2命中时对方D槽仍会恢复,SA3/CA命中时对方会暂停恢复。
                            SA里的飞道和打击技均破霸体。(古烈和朱莉的buff型的SA2不算)
                            对面起身凹SA3/CA或其他发动有进动画的SA,我方如果用无敌技反击,可以输完一次方向指令后按住攻击键,后面的无敌技会自动发生,无需连输好多次;如果是非暗转0F的指令投SA3/CA,则可以44按住4就可以躲过。
                            在连段中,SA1保底修正30%,SA2保底修正40%,SA3/CA保底修正50%。
                            豪鬼有两个CA,CA1是SA3的打击技版本,CA2是瞬狱杀,瞬狱杀在能确定斩杀对手的时候演出中会“吟诗”,词为:一瞬千击,拔山盖世,鬼哭啾啾,故豪鬼成。
                            *
                            布兰卡/朱莉/杰米等角色激活SA2时,SA槽会变成类似的技能剩余时间槽。同时无法再获取SA槽。


                            IP属地:江苏14楼2024-06-02 23:56
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                              #斗气系统

                              #斗气槽

                              斗气槽,D槽一共六格,每灯开始时全满,D槽会随时间慢慢恢复。
                              数值上来说,D槽1格是10000,6格是60000。从接近空槽到恢复到6格,即1-60000,需要大约25秒。
                              D槽可以超额使用,只要还没到虚弱,都可以超额使出任意D技能,用完就进入虚弱状态。但不可以超额裸绿冲和普格(精格可以),当企图这么做时,会原地虚弱。
                              D槽多于3格是绿色,低于3格是黄色,便于确认。
                              *
                              正常 3格上

                              正常三格下

                              虚弱

                              眩晕

                              *
                              获取D槽的方式:
                              1,随时间自动获取
                              2,往前走
                              3,攻击打中对手
                              4,眩晕后恢复到6格
                              5,格挡攻击
                              6, 杰米*
                              简单来说,多压制,多进攻,就能获取更多D槽。
                              通常技,必杀技打中对手获取的D槽与攻击等级成正比;OD,DI,D反打中不会获取D槽(锁定模式)。
                              隆的SA3/CA演出过程中能恢复2.2格。
                              *杰米:
                              杰米的22P,喝到4酒后或SA2中,再喝酒会恢复1/2格D槽。
                              4酒状态下发动SA2会恢复3格D槽。
                              4酒状态或SA2下6HK>4HK>5P,不用其他指令打断可以恢复2格D槽。
                              *
                              失去D槽的方式:
                              1,使用D技能
                              2,防御攻击
                              3,被攻击打中P康
                              4, 被DI打中
                              5,被SA/CA打中
                              *
                              隆的攻击打P康消耗对面D槽排行:
                              投P康=5HK P康=2HK P康 =236HK P康=1格 >6HK/2HP/5HP P康等0.8格>JHP P康0.5格….。
                              指令投P康同普通投P康,都是1格。
                              DI,防御掉0.5格,命中1格,普康命中1.2格,霸体DI或P康命中1.5格。
                              SA1,命中0.5格,SA2,命中1格。SA3,命中1.5格D槽。CA,命中2格。SA打P康不会额外消耗对面D槽。
                              D反被防和命中也不会消耗对面D槽。
                              防御攻击失去的D槽与攻击等级成正比。
                              *
                              积极模式
                              原地不动是标准的D槽回复速率1。
                              那么,拉6往前走会获得额外D槽,一直拉住6的整体回复速率大概是标准速率的150%。
                              *
                              消极模式
                              消极模式D槽回复速率约为标准速率的60%。
                              1.在空中
                              2.被非P康攻击命中导致的硬直内
                              *
                              锁定模式
                              锁定模式下,D槽的自动恢复会停止一定时间。
                              1.非虚弱模式下防御攻击,停止1.5S
                              2.格挡挥空,停止4.5S;格挡成功,停止1/3S。
                              3.被普通DI或其他攻击P康打中后会停止一定时间。
                              4.通常技取消绿冲后会停止2.5S左右,裸绿冲后会停止4.5S(同格挡挥空的意思一样)。
                              5.使用D技能(DI、D反、OD)后大概会停止2.5-3S左右的时间。
                              锁定模式下仍然可以通过除时间外的方式获得D槽。
                              锁定模式下,又使用了会导致锁定模式的技能,哪个锁定时间长,就执行哪个;
                              如格挡挥空后DI,会停止7.5S嘛?不会,只会执行格挡锁定的4.5S。
                              连段中绿冲取消和裸绿冲后,只能通过前走获得额外的D槽。
                              裸绿冲起手的连段,前走和攻击都可以获取D槽,如果后续再带入裸绿冲或绿冲取消,则遵循上一条的规则。
                              在下面的视频中,ED绿冲5HK后前走5MP获得了一点D槽,额外绿冲了一次:
                              https://www.bilibili.com/video/BV1GJ4m1p7gj
                              *虚弱状态下的D槽加速减速恢复见#虚弱。


                              IP属地:江苏15楼2024-06-02 23:56
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