5L
#术语简介
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J:Jump,跳跃
C:Cancel,取消硬直
Dash: 44 or 66
CH:CounterHit,打康
PC:PunishCounter,P康
TC:TargetCombo,通常技取消通常技
SA:SuperArt,超必杀技
CA:CriticalArt,CA必杀技
Cross-Up:逆向
Reversal:硬直结束立刻出必杀技
ForcedKnockdown:强制倒地
HardKnockdown:立即倒地
Throw Escape :拆投
Stun:眩晕/硬直
Armor Break :破霸体
Crush:墙崩
Lock:锁防
Reset::打修正
Frame:F,帧数
Loop:循环压制、循环套路
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斗气槽:Drive Gauge,D槽,一共6格。用来释放D技能,包括DI、D反、格挡、绿冲、OD必杀等。
斗气迸放:Drive Impact,简写成DI,简称迸放,崩,指令是HP+HK,消耗1格D槽。
斗气招架:Drive Parry,Parry,简称招架/格挡。下文会用格挡来描述,延伸出普通格挡和精确格挡两种按法。
普通格挡:Regular Parry,指令是按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上;
精确格挡:Perfect Parry,指令是攻击到达前按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上。
OD必杀技:OverDrive,OD必杀,消耗两格。以前的EX必杀,下文会用OD必杀来描述。
斗气冲锋:Drive Rush,DR,简称绿冲。分为裸绿冲和绿冲取消两种。
裸绿冲:格挡按住3F以上后66,消耗1格。
绿冲取消:可取消的通常技打中时输入66或5/6+MP+MK;部分轻攻击挥空收招时候可取消绿冲,均消耗3格。
斗气反攻:分为两种,防御斗反和起身斗反。
防御斗反:Drive Reversal,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。下文会用D反来描述。
起身斗反:Recovery Drive Reversal,指令是倒地后一定时间按住6+HP+HK,消耗两格。
打康:包括普通康和确反康两种。
普通康:Counter Hit,CH,在对手攻击或行动的发生和持续的时候命中对面。
确反康:Punish Counter,P康,在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方。
霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。霸体吸收攻击会造成技能50%伤害的白血。
破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式或多段技命中超过其霸体层数时触发。
强制倒地:Hard Knockdown,只能原地起身,下文用硬倒地表示。
立即倒地:Forced Knockdown,空中必杀技,空中派生技,空中特殊技(金的J2MP),被打会限定浮空。
虚弱状态:BurnOut,D槽为空时进入。也可以叫虚损/枯竭状态,本文用虚弱状态来描述。
连打取消:轻攻击互相取消,2LP>2LP/5LP,2LK>2LP/5LP这类。
腹崩:膝盖跪地慢慢倒下,部分重攻击或必杀技P康的效果。
贴墙:普通DI命中近版边对手,会让对手贴墙,可追击。部分必杀技也有这个效果。
墙崩:Crush,近版边DI破防,效果类似腹崩,可追击。
滑地:部分技能能造成对手在地上滑行(滚动),可追击。
弹地:部分技能造成对手地面弹起,可追击。
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通常技:是指(方向+)按钮使出的招式。文中的通常技,一般情况下包括特殊技。
特殊技:是指方向+按钮的招式,一般相对于通常技有较多的属性,例如吹飞,倒地,中段等。
必杀技:须以复数指令输入才能使出的攻击技;必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。延伸OD必杀技。
超必杀技:通常情况比必杀技输入更复杂,属性更多,威力更大的技。通常需要消耗整条能量槽。不同格斗游戏有其独特的称呼,街霸6中称为SA/CA 。
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上段攻击:任意地面防御都能防住的攻击
中段攻击:蹲姿防御无效的攻击
下段攻击:站姿防御无效的攻击
注:这是从防御角度来描述攻击技,不要和攻击技的打点混淆。
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帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表中出现的词语,1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。
发生、持续、收招的概念
从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间(Startup)。
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间(Active)。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间(Recovery)。
发生最后1F和持续第1F重叠,如下图。

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沁:防御时狂按键。
凹:防御或进攻时不确认的必杀技行动。
抢招:不利时候最速出招或沁。
牵制:用远距离招阻止对手近身或限制对方的行动范围。
压制:进攻时通过技能组合维持对方在防御硬直内,保持我方有利进攻状态。
起功:倒地或设置后,发起多择进攻。
套路:固定的压制或破防方法或起功。
破防:击破对方防御或被不可防御技击中。
互动:进攻时的互相试探。
摸奖:进攻时,不确认或半确认的进攻手段,并获得回报。通常摸奖会同时复合一定操作,如2MK复合绿冲等。
确认:压制或互动中的攻击命中,接后续连段的操作。被防更换其他压制或行动。引申确认差合,确认发波等说法。
目押:简单来说,不是取消上一招的硬直形成的连段,就叫目押。
取消:简单来说,取消上一招的硬直而形成的连段,就是取消。
预读:先读,阅读对手的习惯,提前准备好相应的招式或行动的对应。
见切:看到再反应再对策。
先置:预读对手行动后,先出某一个招,利用这个招的持续或其他属性,使对方可能的行动失败(例如66)或出招被康。
对置:预读或见切对手的招式,利用判定优势或者发生优势提前命中对手或拼相杀,利用相杀优势等等。
差合:当对方的技挥空后,我方在其收招硬直内,确认命中对方(严格来说,不一定非要是收招硬直内,但大部分差合都是打收招)。
硬直差:指招式被防御或命中后,攻击方先回复自由行动的时间,“+”表示攻击方有利,“-“表示攻击方不利。一般我们会在帧数表中看到技能的命中硬直差,被防硬直差。作为防御方来说,防御攻击进入防御硬直状态,被击中进入受创硬直状态内。
最小硬直差:帧数表注明的命中或防御硬直差是招式发生即命中/被防的,也就是持续判定第1F命中的,称为最小硬直差。
偷帧:指利用持续第2F或后面的攻击判定打中对手获得额外的有利硬直,引申出偷帧连,偷帧压制等。
放帧:指故意不在正常时机能击中对手的时候按键,而是延迟按,来针对慢拆,慢沁等防御行动,同时也有让对手觉得有空间而下意识的做出其他行动获取更多回报的意思。
卡帧:通过挥空通常技或某个技能,来获得更合适的帧数设置进攻的意思。
帧数陷阱:一种是负帧格挡,一种是通过偷帧使原来不利的变成平帧或有利,一种是在特定距离让对方的反击挥空。
攻击类型:招式的攻击类型一般分为三种:打击技、飞道、投。有些招式也可以混合一些属性,比如打击投(曼侬),具有中段或下段属性的飞道(一般飞道都是上段),投属性的飞道(JP)等。
当身:当身技能本身没有攻击判定,触发当身会自动延伸出相应攻击。街霸6中JP的摊手等。
打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop只存在于防御方身上。
击退距离:KnockBack /PushBack,攻击打中时防御方会后退的距离。版边时候KB会转移到攻击方身上。飞道的KB只作用于防御方。
派生技:通常情况下无法单独使用,在使出某一招式后追加输入才会发出的招式。
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击到对方的有效范围/距离。
被攻击判定:也叫受创判定/受击判定,意即被攻击的有效范围。
限定连:分为姿势限定连和角色限定连和位置限定连。姿势限定连比如有些站姿或蹲姿限定连(肯的623MK 蹲姿Loop);有些是体型限定连段,可能只针对大体型或特殊体型(主要是和受创判定框有关)而形成的连段。位置限定连一般是指版内的某个位置才成立,有些连段有苛刻的位置要求,有的可能只是需要版边就行。
修正值:伤害平衡计算系统,主要是指连续技的攻击力和HIT数和起手等有关联。在街霸6还有特定的资源修正。
补正切/打修正:Reset,重置修正,在连段中刻意不打完连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。
无敌:技能没有被攻击判定的状态,通常有无敌时间,上半身无敌,下半身无敌,对飞行道具无敌,对打击无敌,对投技无敌,完全无敌等说法。
F式:防御硬直内,站-蹲防御快速切换时,站姿的受创判定会在短时间内暂时保留,这时会出现有着与站姿一样受创判定的蹲姿。
升中段:区别于F式,升中段是起跳过程上升中的快速攻击,能直接命中部分蹲姿(大体型)角色。
暗转时间:指超必杀技发动时 ,画面变暗(或特写动画)时,可能会吞噬指令的时间。裸绿冲的发动暗转是一种。精格对方后也是一种。SA/CA也是一种。在SA/CA中,比如发生时间,如隆的SA1,发生是8F,其实是7+1F,1F进入了暗转后7F发生。这种是可以接受指令输入的。如老桑的SA3/CA,是7+0F,0F暗转即表示技能发生前双方都不可操作。
安全跳:指恰当的时机(低点)跳攻击压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。详见#安全跳。
复合输入:在输入某一技能指令时同时输入其他相关技能的(部分)指令,以达到简化指令输入以及对策相关技能的目的。
蓄力关联方向:13属于2的关联方向;17属于4的关联方向,79属于8的关联方向;39属于6的关联方向。例如[4]6的蓄力技,可以用[1]6也可以[7]6出。并且蓄力时可以在1,4,7之间来回切换,蓄力不会中断,这就是蓄力关联方向。
蓄力残留:是指方向蓄力技,初始方向蓄满后,松开该方向,一定帧数内(街霸6应该是10F),蓄力仍然有效。经典连段如古烈的2蓄力 >5LK >8升龙([2]8K升龙)。
构:一种特殊的攻击姿势,构下的招即使指令与普通状态下的招指令相同也是不同的招。如街霸6春丽的行云流水和玛丽莎的罗马盾。
FAJI:Faji分为很多种,Faji防御,Faji跳,Faji进攻等,主要目的是为了应对多种不同时间差的进攻或防御手段。例如防御中下时,先拉1再拉4;防御空跳下段时拉4复合按投;防御打/指令投组合的先拉1再拉7等等操作。
对策:有玩家对策和角色对策的说法,玩家对策一般是针对玩家的一些下意识的习惯,比如凹的时机,技能组合的习惯等等。角色对策就是针对具体角色的立回、招式的一些对应方法。
立回:通过包括前后移动,冲刺,跳跃,空振等行动诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直(比如技挥空后的收招硬直等)和距离上的不利(比如被逼入版边或跳入对方的对空技范围内)等攻击命中前或游戏胜利前的行动总称。
攻略:包含角色连段,立回技巧,对策等相关知识的文章或视频。