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法环PVP全面教学

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本帖意在以我的个人理解,向8u们详解法环PVP从基础架构到高端立回的PVP全内容(以1v1对决为基础,看情况更新我对入侵等机制的理解)。简单插一张游戏时长:


IP属地:山东来自Android客户端1楼2024-07-15 08:20回复
    基础架构方面,首先要讲的词叫 看滚。
    大家应该明白,翻滚这个动作在法环PVP中的重要程度,翻滚无敌帧是规避对方攻击的基础手段,看滚,也就是看懂对面的攻击再进行翻滚回避。


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-07-15 08:24
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      而为什么要 看滚?
      因为这基于一个翻滚的致命性弱点:连滚的无敌帧不完全覆盖。
      什么意思呢,大家在打BOSS的时候,如果不是放弃思考拿起几乎毫无交互的魔法或者盾戳秒秒秒的话,就会发现BOSS是有快慢刀的,此类攻击不论你怎样去连滚都滚不掉,是因为你在 慌滚,而不是 看滚,你的两次翻滚中间没有完全覆盖掉的无敌帧被BOSS抓到了,所以你要保持 看滚,而不是 慌滚。看滚 也就成为了构架法环PVP大厦的基础概念之一。


      IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-07-15 08:33
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        看滚 是我们在PVP对决中最需要练习的基础技巧,理论上来说,如果你能百分百看滚对方的攻击,你就能始终立于不败之地,然而最基础的PVP博弈就在此出现了,我们来讲 抓滚的概念


        IP属地:山东来自Android客户端12楼2024-07-15 08:43
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          翻滚的无敌帧不完全覆盖这个致命弱点引申出了 抓滚 概念,也就是说,你可以通过类似BOSS的快慢刀,抓到对方的“翻滚后摇”?这样说似乎不太准确但大家肯定可以理解。我们换句话说,如果对方的每次翻滚都被你精准无误地 抓滚 到,拿下这场对局对你来说肯定就简单许多了


          IP属地:山东来自Android客户端14楼2024-07-15 08:48
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            所以,看滚和抓滚就形成了法环PVP的基础博弈之一。对这两个概念有了思考以后,我相信能帮一部分玩家走出“PVP就是乱滚和各种复读”的误区。


            IP属地:山东来自Android客户端15楼2024-07-15 08:52
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              现在没有电脑,等有条件了给8u们做动态图来看,更直观


              IP属地:山东来自Android客户端17楼2024-07-15 08:56
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                正如上面所说,理论上立于不败之地的百分百看滚存在吗?存在,新人类可以。法环PVP当中,是有许多不能被看滚的攻击的。我不是那种深挖硬核数据的大佬,不太喜欢用数值说话(这也算这个帖子的基调吧),这里只简单提一嘴一些基础的数值问题:人类的大致反映速度约为200ms,换算成法环里的帧数再进行各种攻击出手速度的对比,就会发现有许多较快的出手是跟本不能看滚的:比如共持拳套的跑轻第一段,还有各种轻武器的后续连段。那么我们应对这些问题,又会衍生出怎样的PVP博弈呢


                IP属地:山东来自Android客户端23楼2024-07-15 09:08
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                  这里再举一个非常简单的例子:关于特大武器怎么赢得一场PVP对局。既然不能看滚的快模组都只存在于轻武器,那像巨剑这种出手速度极慢的武器怎么赢呢?有个词叫 猜拼。


                  IP属地:山东来自Android客户端24楼2024-07-15 09:18
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                    想象一下,如果拳套不能被看滚的跑攻跟对方的特大剑同时出手,会发生什么呢?答案是拳套会被打断,出硬直,换血后的血量也出现劣势。这就是因为拳套的跑攻被对面 猜拼 了。


                    IP属地:山东来自Android客户端25楼2024-07-15 09:21
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                      猜拼 大致相当于你用牺牲出手速度换来的伤害更高、韧性更高的攻击去顶掉对面的攻击,从而让自己获得优势。再理论性地发散一下:如果对面的拳套每次出手都被你用特大剑顶掉,那你就可以稳拿下这一把了。PVP的基础博弈浅浅讲到这里,需要把 韧性 这一系统引入来讲了。


                      IP属地:山东来自Android客户端26楼2024-07-15 09:30
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                        韧性分为两部分:常驻韧性(常韧)以及出手韧。先讲常韧,为了适配法环更加丰富多样的法祷和战灰系统,fs做出了常韧这个系统,这个系统非常难讲,许多玩家口诛笔伐的相较于魂3的PVP手感问题大都出于此系统,我先说自己的理解:这个系统是绝使PVP趋向丰富的、相对合理的。魂3的PVP博弈快感来自于有别于常韧系统的二击脱离系统,也即你在一击集中对面后,处在的优势轮当中,能够进行的基础卡距离和抓滚择的博弈快感。而法环是一击脱离,是指你在一击击中对面后,对面可以几乎无责任脱离你的下一次攻击。他们为什么取消二击脱离而用常韧系统来取代这种传统的博弈快感呢?很简单:他们想要突破,想要更加富有观赏力的战灰、法祷;想要跳,想要蹲。想把艾尔登法环PVP引入xy以外的上下z轴来使其变得更加立体。但很不幸的是,基于此常韧系统,导致法环PVP的平衡性问题难度大大飙升。


                        IP属地:山东来自Android客户端37楼2024-07-15 10:41
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                          而另一方面要讲的出手韧,虽然没有像常韧一样直观表现在角色面板中,但却很好理解,简单可以概括为:你在进行攻击动作时触发的韧性系统(不确定,出手韧的触发帧数好像是八帧),而你使用的武器越重,出手韧也就越高,当然,一些战技的出手韧理所应当要比普通模组要高。而这个出手韧也在在你出手后从常韧数值上往上堆叠,也就是说,大山羊护符的含金量比肉眼看上去还要高。结合到上面提到的猜拼来讲,你要用出手韧高的武器、攻击模组去猜拼对面出手韧低的模组,你才能获得优势。


                          IP属地:山东来自Android客户端40楼2024-07-15 11:20
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                            将猜拼这个概念的“猜”字往前发散,我们无法看滚的攻击其实也可以直接“猜滚”,毕竟猜拼是有代价的,重武器的出手后摇肯定是大大超过翻滚后摇,如果你猜拼失误,就会被抓后摇,抓重武器后摇可比抓滚的难度低多了。那“猜滚”难道不是慌滚吗?当然不是,慌滚是无意义的连滚,而猜滚是要基于你对对手进攻思路的理解来滚,举个栗子,对面拳套已经毫无节奏变换地进行了三次连续跑r1,你还会被第四次跑r1打到吗?因此,面对一些看滚难度很高的对手武器,我们就需要充分拿到信息、并通过日常的经验积累来猜滚一些进攻(或者猜拼)


                            IP属地:山东来自Android客户端47楼2024-07-15 11:48
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                              继续更之前,还是再提一嘴大家警惕楼里的小⛵们,连我都有些分辨不清了,不过只要不触及底线和吧规的言论我都不会删,我也知道最近涉及PVP的内容非常敏感,希望大家理性讨论。


                              IP属地:山东来自Android客户端66楼2024-07-17 18:48
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