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传说中的拉仇恨——近程AI研究

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近程部队AI大致要遵循这些条件:
1、优先打可以打到的目标,如果在移动范围内就肯定会攻击
2、优先打可能打到的目标,这是对第一条的补充,如果单位被包住了,自然无法打到,但是这一条不仅适用移动范围内,还包括移动范围内的,这是影响近程兵走位的重要因素之一
3、远程——飞兵——步兵,这是拉仇恨的重要因素之一
4、优先打距离近的,这是影响走位的重要因素之一
5、优先打实力强的,这是最下策了,一般是用六级兵当肉盾的时候有用
光说没用,看实例



IP属地:湖南1楼2010-11-01 10:52回复
    假设50个侏儒和5个石像鬼打土元素



    IP属地:湖南2楼2010-11-01 10:53
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      如果不做任何调整
      土元素的走位
      理论上他们的最优先目标是侏儒
      至于为啥走得这么整齐
      我觉得是这样的:如果走任何一条路需要的格数是一样的话,就会优先走直线

      


      IP属地:湖南4楼2010-11-01 10:57
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        这是做了一些调整之后的走位
        侏儒被挡住了
        土元素只能攻击石像鬼
        因此他们有优先攻击最前面的那个石像鬼

        


        IP属地:湖南5楼2010-11-01 10:58
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          如果最前方的石像鬼换个位置
          最上方的土元素最近的石像鬼就是正前方的,因此会走直线

          


          IP属地:湖南6楼2010-11-01 11:01
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            如果侏儒没有被包住
            那石像鬼的吸引就没有意义了



            IP属地:湖南7楼2010-11-01 11:02
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              只要侏儒没有被包住
              土元素的最优先目标就是侏儒,即使绕路也不惜



              IP属地:湖南8楼2010-11-01 11:04
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                实战时
                最好用一队石像鬼+一队狮鹫包侏儒
                用两队石像鬼吸引,这样比较简单


                IP属地:湖南9楼2010-11-01 11:05
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                  从这个例子可以发现
                  1、侏儒比半人马强多了,因为容易包住
                  2、两队远程的效果不一定比一队远程强,因为两队远程显然是无法包住的


                  IP属地:湖南10楼2010-11-01 15:25
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