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分享几个中后期高速货运飞船设计

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飞船全景图镇楼


IP属地:四川1楼2024-11-04 18:27回复
    太空时代DLC的飞船设计难点主要有三部分-多种原料产物的产线,合适的陨石防御,以及如何尽可能最大化速度,下面我一一介绍我这几天摸索出来的解决方案


    IP属地:四川2楼2024-11-04 18:29
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      2025-08-02 17:18:21
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      第一个,最大化速度。很多小伙伴做的第一艘船要么看起来像是有科幻外观的流线型飞船,要么是T形的丑八怪

      我的旧设计长这样。当时我以为质量的影响更大
      事实上,DLC中限制飞船航速的主要是两个因素-引擎数量(对应推力)以及飞船宽度。
      是的,宽度会大幅降低飞船速度!质量的影响相较之下反倒微乎其微。这就是说追求速度的飞船的最佳构型就是长条!尽可能缩减宽度增加引擎密度就可以达到极致的高速。我的这几个设计全都只实用普通品质部件,都能不间断维持290km/s左右的高速巡航,诀窍就是压缩宽度,减少引擎数目并降低燃料消耗。


      IP属地:四川4楼2024-11-04 18:34
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        那么航速的极限在哪里呢?答案是没有极限。因为飞船引擎的尾焰长度只有85m,也就是说你可以无限延长你的引擎阵列。不过要时不时放个炮塔保护一下,不然从中间断开就很尴尬了。

        经过实测,同等宽度下增加引擎数量时,前三个引擎提供的速度最多,而后面的引擎带来的提升会衰减成线性的。并且这个线性提升值与飞船宽度有关,飞船越窄,线性提升越多。对于10宽飞船,每一个引擎能提供40km/s的推力,而对于22宽则是25km/s。


        IP属地:四川5楼2024-11-04 18:38
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          航速的极限只取决于你的炮塔DPS密度。高航速不会加快陨石飞行速度,而是提升陨石密度。只提高航速可能会导致你的飞船直接撞爆掉
          那有人会问了:推进器的工厂百科里面标了个燃料效率曲线,那玩意怎么利用起来?

          我的评价是:不利用,因为太空里一旦飞起来物质就是供大于求的,你需要做的只是多塞一两个化工厂或者多来点插件。这个机制更像是为了防止玩家的飞船在燃料产出不足时直接抛锚,因此低燃料供给时燃料效率也高,而高燃料供给时(大于80%)就全都是满血运行。


          IP属地:四川6楼2024-11-04 18:42
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            第二个,陨石防御
            之前看到吧里的一些帖子,用激光炮塔冲击破碎星球航线......破碎星球后面的陨石密度非常恐怖,只用单体伤害DPS密度百分百不够。再加之大点的陨石激光抗性很高,激光防御仅适用于聚变供电的飞船的侧翼防守,因为侧翼只有侥幸逃脱的中小陨石,它们接近平台的速度也很慢,足够激光慢慢处理。前中期飞船上电力非常短缺,因此我们的主要防御手段还是实弹。


            IP属地:四川7楼2024-11-04 18:49
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              机枪炮塔用黄弹夹就足够了。穿甲弹匣产线占用空间大,平均下来每个原矿造成的伤害也不如普通弹匣。而黄弹匣产线。一个小技巧是把炮塔尽可能挤在飞船中轴线上,这样覆盖的宽度最小,防御的无效面积更小,可以节省弹药
              飞船只有正前方需要大量炮塔防御飞行时的陨石。侧翼用零星的炮塔做到射程覆盖即可,因为只有停泊时会从侧翼来陨石,来的还极少。一些萌新带着惯性思维给侧翼也做了同等多的防御,这就只是在浪费弹药了


              IP属地:四川8楼2024-11-04 18:50
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                接下来是火箭炮塔
                冰星的前置科技中有一项火箭炮塔,这是为什么呢


                大型陨石有极高的物理减伤,唯一没有太多减伤的就是爆炸伤害了。孱弱的机枪炮塔是没啥用了,冰星航线的飞船必须带火箭
                同样地,火箭炮塔也必须尽量放置在飞船的中轴,防止无效输出
                可以说冰星航线开始,玩家才真正需要开始认真对待飞船设计。内太阳系的航线压力太低,随便啥奇形怪状的飞船都能用
                炮塔的目标选择也必须打开,火箭炮塔的前摇后摇太长,不限制目标的话可能会因为分心漏掉大陨石。那乐子就大了


                IP属地:四川9楼2024-11-04 18:57
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                  2025-08-02 17:12:21
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                  接下来就是最后的挑战了——冲向星系边缘,征服破碎星球并通关游戏

                  到了这个阶段,普通的单体伤害已经不够用了,陨石密度极高,而机枪炮塔的那点DPS密度根本无法处理。这个阶段的核心是爆炸火箭。爆炸火箭一个就需要三个炸药,较为昂贵,但爆炸火箭的饱和火力覆盖甚至可以直接把中小陨石碎片一起震碎,来多少炸多少,机枪塔直接失业
                  一个小技巧是在最外侧一层使用普通火箭弹。这样从两侧掠过的陨石会优先被普通火箭弹锁定,从而节约爆炸火箭
                  磁轨炮的话,因为这玩意有友伤,只能放在船头了。一般不建议把磁轨炮侧放,因为侧面的巨陨石不打碎就不会朝着飞船飞,磁轨炮全部向前就好。顺带一提这玩意的充电功率和射速循环正相关,上限10MW,设计的时候要留够余量


                  IP属地:四川12楼2024-11-04 19:04
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                    有的人可能已经发现最后一张星际采矿船里面的脏东西了
                    地雷爆反,小子!
                    地雷爆反可以轻松无伤处理中小型陨石,并且引爆后会自动重建,不损伤平台。实测下来每分钟只消耗一两个,随便找个地方生产就好。地雷可以说是你飞船的最后一道防线,用极小的代价处理了极端情况,而不用再增加50%的炮塔


                    IP属地:四川13楼2024-11-04 19:11
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                      采矿舰的火控系统。花了我一个多小时

                      稍微计算一下我们就会发现,每次采矿舰飞出去采钷块,就需要走13500km*2的无效航程。这段路程是纯粹的垃圾时间,因此我们希望飞船在星系内满速巡航。但是在破碎星球航线,上限写死的炮塔射程以及开火频率导致我们必须让飞船降速运行。你当然可以直接从核心读取航线信息,然后调整速度,但是别忘了,星系边缘航线的前半程压力很小,我们完全可以一路冲过去。因此我的火控系统最终采用了统计20秒内磁轨炮发射次数,根据次数动态调整飞船的航速以及火力的设计,从而节约时间与弹药
                      基本原理:磁轨炮读取弹药库存,接入下降沿检测器,每次弹药减少就会生成一个-1的脉冲,扔进锁存器,并计时20s。之后开火次数每超过一个阈值就把火力信号(这里用的骷髅头)加1,20s的结尾推送给另一个锁存器,用来长久地改变飞船的航速以及火力配置,而不用从0开始再累计。一个有意思的技巧是利用新出的选择运算器的排序功能,将实时的火力信号也接入,筛选出最大值输出,从而达成实时更改火力状态的效果,感兴趣的朋友们可以下载蓝图看看,我都做了详细的注释


                      IP属地:四川14楼2024-11-04 19:21
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                        最后的一个难题——产线与物流。前面已经论述过飞船宽度与航速的关系。我们现在必须把产线压缩的特别窄,因此总线式结构是行不通了。好在我们还有万能的传送带混料,用一根带子解决所有产线的输入与输出
                        DLC出的传送带堆叠以及绿带将传送带通量提高到了恐怖的240/s,响应时间也大大提升。这不拿来做混料实在是太可惜了


                        IP属地:四川15楼2024-11-04 19:24
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                          第一个混料回环——星岩粉碎。



                          这部分我相信很多不玩混料的人也是混料处理的,只不过很多人有个坏习惯——检测到什么多就丢什么。出了陨石转化科技之后这个习惯一定要改,管他是什么陨石,扔进来再处理只有20%的损失,扔掉了可就是实打实的没了。另外由于陨石不可堆叠,所以我们单独开一个混料回环来做。真正需要扔东西的是产线的回环,因为高级陨石配方是有可能导致某种物资生产过剩而另一种产物仍然有需求的
                          改掉扔陨石的坏习惯之后,你会发现太空的资源实际上是大幅溢出的。这下你就不用在扣扣嗖嗖精打细算地节约燃料了


                          IP属地:四川16楼2024-11-04 19:29
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                            陨石转化的电路实际上非常好做——传送带全带监测,接入选择运算器,选最大值输出

                            之后根据输出值选取转化配方就行。不过问题在于有时候这个系统会鬼畜,爪子刚拿起来陨石最大值就变了,配方一直切换。解决方法也很简单,给信号接一个时钟和锁存器,每2秒推送一次配方就行
                            你可以设置一些额外逻辑保证飞船在停泊的时候不会一直转化陨石导致白白浪费陨石,不过飞船只要有燃料和弹药,再获取一些陨石也不是什么难事
                            陨石转化系统远比带过滤器的陨石收集爪重要。有了这个东西之后你可以不管三七二十一把抓到的陨石全部塞进回环,再搭配致死量的转化粉碎机,你就不需要担心某种陨石太少或者某种过剩了


                            IP属地:四川17楼2024-11-04 19:34
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                              2025-08-02 17:06:21
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                              接下来是正经的混料产线


                              小一点的飞船可以把所有产线都一锅炖了。不过采矿舰的产线规模太大,我还是拆分成了原料区以及弹药区

                              混料产线要想能用,无非就做到一点——不过量输入物资。给输出爪子连一个监测传送带的信号,物品太多就不输出,再用分流器侧向装载把混带摇匀,你就有了个高度压缩的混料产线。混料产线之间的接触面使用白爪转移物资,就能达到各个混料循环独立运作的效果。产线太大还全部混一起的话有堵带风险,还可能导致生产波动,因为物品绕一圈时间太长。
                              另外值得注意的是,采矿船由于产线必须带塔,两侧用于走线运输钷块,弹药以及陨石的空间非常小。因此我给弹药运输也上了混料。这种情况只需要把连接到混料带的直线带也全带监测上当成混料回环的一部分就好。物资的线性运输也可以混料


                              IP属地:四川19楼2024-11-04 19:41
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