elona吧 关注:75,325贴子:1,126,737

【Elin】战士相关机制粗略研究

只看楼主收藏回复

记录一下elin的战士相关机制。
鉴于这弔游戏天天更新,加上我其实没怎么玩,如有错漏概不负责。


IP属地:广东1楼2024-11-15 16:14回复
    人呢


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2024-11-15 16:25
    回复


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-11-15 16:34
      回复
        【伤害计算】
        非格斗武器:
         骰子数和骰面取决于武器本身;
         伤害修正 = 角色伤害修正 + 角色强化值 + 武器伤害修正;
         伤害倍率 = 0.6 + (武器关联属性 + 武器技能 / 2 + 咏唱|射击|战术) / 50 + 0.05 * 武器知识|射击名人等级;(手杖|原力武器用咏唱来计算倍率)
         贯通率 = 武器贯通率 + 角色贯通修正;
        空手格斗|格斗武器:
         骰子数 = 2 + min(格斗 / 10, 4)
         骰面 = sqrt(格斗 / 3) + 5
         伤害修正 = 角色伤害修正 + 角色强化值 + sqrt(力量 / 5 + 格斗 / 4);
         伤害倍率 = 0.6 + (力量/2 + 格斗 / 2 + 战术/2) / 50 + 0.05 * 武器知识等级
         贯通率 = limit(格斗 / 10 + 5, 5, 20) + 角色贯通修正;
          装备格斗武器时:
           额外加上格斗武器的骰子数、伤害修正、贯通率
           骰面 = 空手骰面 / 2 + 武器骰面
        投掷:
         重量系数 = limit(sqrt(重量)*3+25+(投掷武器)?75:0, 10, 400+sqrt(力量)*50)
         材质系数 = limit(材质硬度, (投掷武器)?40:20, 200)
         骰子数 = 2
         骰面 = ((是否玩家方 ? 0 : 角色等级) + 角色力量 + 角色投掷) * 重量系数 * 材质系数 / 10000 / 2
         伤害修正 = (是否玩家方) ? 3 : 7
         伤害倍率 1
         贯通率25


        IP属地:广东5楼2024-11-15 16:37
        收起回复
          好好好,大佬继续开发下双刀吧。


          IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-11-15 16:42
          回复
            【命中计算】
            投掷:
             基础命中 = curve(灵巧 / 4 + 力量 / 2 + 武器技能, 50, 25, 75) + (是否PC ? 75 : 250);NPC投掷比PC高175命中...哈哈哈
             命中修正 = 角色命中修正 + 武器命中修正
            空手格斗|格斗武器:
             基础命中 = curve(灵巧 / 3 + 力量 / 3 + 格斗, 50, 25, 75) + 50
              带盾格斗,基础命中 * 0.75
             命中修正 = 角色命中修正
              装备格斗武器时:
              命中修正 += 武器的命中修正
            非格斗武器:
             基础命中 = curve((法杖意志,其余灵巧) / 4 + 武器对应属性 / 3 + 武器技能, 50, 25, 75) + 50,
             命中修正 = 角色命中修正 + 武器命中修正,法杖额外加50命中修正


            IP属地:广东7楼2024-11-15 16:49
            收起回复
              【风格对伤害和命中的影响】
              双手武器风格下,伤害倍率 = 原倍率 * 1.5 + 0.1 * sqrt(双手武器技能)
              命中修正 += sqrt(双手武器技能 * 2) + 25
              ----------------------------------------------------------------------------------------------
              多刀流风格下,命中值 = 原命中 * 100 / (115 + 武器序号 * 15 + 武器序号 * limit(2000 / (20 + 二刀流), 0, 100));
              ----------------------------------------------------------------------------------------------
              远程攻击时,伤害倍率和命中值都受距离影响。
              距离修正 = Max(115 - 10 * Abs(双方距离 - 武器最佳射程) * 100 / (100 + 精密射击等级 * 10), 80) / 100; 也就是最低也有80%的伤害命中...怎么这么温柔,能不能给我多刀整一个
              ----------------------------------------------------------------------------------------------
              骑乘时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 500 / Max(5, 10 + 骑乘等级));
              被骑乘时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 1000 / Max(5, 10 + 力量));
              ----------------------------------------------------------------------------------------------
              寄生时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 1000 / Max(5, 10 + 共存等级));
              被寄生时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 2000 / Max(5, 10 + 灵巧));
              ----------------------------------------------------------------------------------------------
              占领了高地!命中 * 1.2
              中了灾祸debuff,命中 * 0.75
              有失明异常,远程命中 / 10,近战命中 / 3
              有混乱|模糊异常,命中 / 2


              IP属地:广东8楼2024-11-15 17:06
              收起回复
                我本以为双持会以一个先弱后强的曲线慢慢超越双手武器,现在看来,二刀流是永恒的渣渣。
                命中方面,99级可以达到最大化,也就是……至少100/131=76.3%,而第二把武器的命中是68.4%
                而且这是武器原始命中的76.3%,而不是经过了双手武器技能加持后的76.3%
                如果99级二刀流和99级双手武器比命中率,那么双手武器会得到+233的命中修正,而二刀流会受到-23.7%、-31.6%的惩罚
                这一赠一减,成倍的差距就出来了,这还是极限差距,是二刀流修炼到极致后的差距
                不存在反超曲线,二刀流是永远***武器


                IP属地:美国9楼2024-11-15 18:39
                收起回复
                  所以双刀还是剑盾,还是双手武器?救救孩子


                  IP属地:广西来自Android客户端10楼2024-11-15 18:45
                  收起回复
                    继续。
                    先补充一下以下几个函数的含义。
                    limit(表达式a, 下限b, 上限c):取表达式a计算后的值,a小于b则取b,a大于c则取c。
                    ----------------------------------------------------------------------------------------------
                    sqrt(x):取x的算数平方根。
                    ----------------------------------------------------------------------------------------------
                    curve(a, 起始值start, 步长step, 压缩率rate):记i = 0。计算num = start + i * step,当a超过num时,超出的部分需要 * rate / 100,再令i加1。重复步骤上述10次。
                    简单理解就是用来压缩数值的函数,函数曲线的斜率逐渐变小至(rate/100)^10。


                    IP属地:广东11楼2024-11-15 20:20
                    收起回复
                      【回避值计算】
                      回避值 = curve(感知 / 3 + 回避技能, 50, 10, 75) + DV + 25;
                        虽然命中和回避值都会被curve函数压缩,但回避值压缩得更狠...
                      有失明异常:回避 / 2;
                      有模糊异常:回避 / 2;
                      占领了高地:回避 * 1.2;
                      ----------------------------------------------------------------------------------------------
                      【命中与暴击判定】
                      按以下顺序进行命中判定:
                      1.对方处于模糊异常,1/4几率暴击命中
                      2.对方处于睡眠异常,必定暴击命中
                      3.如果对方会看穿,且自身命中值 < 对方看穿等级 * 10,则进行三次判定:
                       若对方回避值 > 自身命中值的3倍,(150 + 对方看穿等级)/(250 + 对方看穿等级)的几率触发回避;
                       若对方回避值 > 自身命中值的2倍,(100 + 对方看穿等级)/(250 + 对方看穿等级)的几率触发回避;
                       若对方回避值 > 自身命中值的1.5倍,(50 + 对方看穿等级)/(250 + 对方看穿等级)的几率触发回避;
                      4.若对方有完全回避附魔,则有 完全回避附魔等级 / 100的概率触发回避
                      5.1/20几率直接命中
                      6.1/20几率直接回避
                      7.命中值<1,直接回避
                      8.回避值<1,直接命中
                      9.rnd(命中值) < rnd(回避值 * 1.5),触发回避
                      10.感知 + 50 > rnd(5000),暴击命中
                      11.(暴击附魔等级 + sqrt(心眼技能)) > rnd(200),暴击命中
                      12.有死之神髓专长,半血以下有[(1 - 血量百分比) ^ 4] / 3的几率暴击命中(空血达到最大暴击率33.3%)
                      13.以上判定都不通过,则普通命中
                      ----------------------------------------------------------------------------------------------
                      不同于elona,感知、心眼、死之神髓这三种暴击的判定靠后,所以没有必中效果,命中值和dv的价值大幅上升(


                      IP属地:广东13楼2024-11-15 20:46
                      收起回复
                        【PV减伤计算】
                        dv因感知心眼等暴击不再必中,实用性大幅上升。但pv就没这么好待遇了,elin的贯通率远比elona强悍,能直接让部分物伤无视物抗,如果达到100%贯通那么敌人就等于没有物抗。
                         计算 总物抗 = pv + 装备技能等级 + 灵巧 / 10。
                         未贯通伤害 = (原伤害 - 贯通部分伤害) * 100 / (100 + 总物抗) - (总物抗 / 4)d(总物抗 / 10 + 1)
                         最终造成伤害 = 未贯通伤害 + 贯通部分伤害
                        ----------------------------------------------------------------------------------------------
                        【转化属性伤害】
                        elin中普通武器可通过“属性转化”附魔或“属性之歌”来转化攻击属性,而法杖武器可以靠“属性追伤”附魔来转化攻击属性。
                        转化攻击属性可以打异常还有针对弱点抗性,有一定的价值。
                        转化是有一定转化率的,未转化的部分得过PV减伤。
                        1.“属性转化”附魔转化
                        这种方式下转化率 = 附魔等级%,转化出的属性强度 = 50 + 附魔等级 * 2。
                        2.属性之歌转化
                        这种方式下转化率 = 40 + Min(sqrt(属性之歌BUFF强度), 80),转化出的属性强度 = 属性之歌BUFF强度 / 2。
                        3.法杖靠“属性追伤”附魔转化
                        这种方式下转化率固定50%,而属性强度由攻击属性决定,混沌30、幻惑|神经50、其余100。


                        IP属地:广东14楼2024-11-15 21:24
                        收起回复
                          【触发效果】
                          elin的触发效果主要有“属性追加伤害”、“灵符”、“触发型魔法|能力”
                          1.属性追加伤害
                          老牌强力附魔,在新世界被狠砍一刀,命中敌人后只有25%触发率。另外,elin的追伤是根据过pv减伤后的伤害来计算的...惨
                          可追加rnd(过pv减伤后的伤害 * (100 + 附魔等级 * 10) / 500 + 5)的属性伤害。
                          本次伤害的属性强度 = 30 + 附魔等级,如果是投掷攻击,则为100 + 附魔等级 * 5。
                          2.灵符
                          用书法工具将魔法书写成灵符,贴到近战武器上,该近战武器命中敌人时会消耗一层灵符,触发对应的攻击魔法。
                            灵符的数量 = 魔法书次数 * 魔法转化率 * (100 + 50 * 灵符的知识等级) / 500 + 1
                            灵符的等级 = 100 * (100 + 10 * 灵符的知识等级) / 100
                            触发魔法的法强 = 对应魔法法强 * 灵符的等级 / 100
                          阴阳师自带2级灵符的知识,相当于弹药量翻倍,法强1.2倍。对于大部分攻击魔法,法强会同时影响骰子数和骰面,实际提升的伤害会超过20%。
                          可惜一轮攻击只能触发一次灵符,而且要求命中才触发,大概更适合用来控场而不是输出。
                          3.触发型魔法|能力
                          这一作的触发型魔法|能力...不要求命中目标,只要挥舞武器就能触发效果!
                          看到这,你是不是开始幻想起n手鸡人平a释放十几发地震的美好未来?
                          可惜,这类附魔目前还不允许随机生成,只有特定武器才能拥有(瞬间失去刷装备动力)
                          不过这类附魔的生成权重已经写好了,大概是会实装的。
                           触发魔法|能力的强度 = curve((100 + 附魔值 * 10) * (100 + 武器技能) / 100, 400, 100, 75);
                           触发率 = 10 + 附魔强度 / 5
                          没错,武器触发的魔法|能力的强度被curve函数压缩了,威力不会太高。
                          但没关系,咏唱魔法也干了!魔法基础强度 = curve(魔法等级 * 8 + 50, 400, 100, 75)。
                          另外本作不再有触发方式歧视,不管你是咏唱触发、武器触发还是灵符触发,都可以享受法术威力增强附魔的加持。


                          IP属地:广东16楼2024-11-15 22:36
                          收起回复
                            gkd


                            IP属地:江苏来自Android客户端17楼2024-11-15 23:24
                            回复
                              【行动效果】
                              玩触发流,还是需要了解一下各种魔法能力的效果。
                              名称 | 描述 | 效果
                              陨石 | 在极大范围降下无数陨石。| 造成(1+强度/150) d (4+关联属性*3)的火属性伤害,伤害半径10格
                              地震 | 在极大范围引起地震。| 造成(5+强度/30) d (10+关联属性/3)的冲击属性伤害,伤害半径12格,对漂浮单位伤害减半,对重力异常单位会roll满骰面且伤害翻倍(实际4倍伤害) / 6
                              漩涡 | 召唤以咏唱者为中心的广范围魔法球。| 造成(1+强度/70+关联属性/20) d (2+强度/35)的属性伤害,伤害半径5格。敌人越远伤害越低,伤害 = 伤害 * 100 / (90 + 距离 * 10)
                              吐息 | 吐出以目标为中心的广范围吐息。| 造成(1+强度/80+关联属性/20) d (6+强度/100) + 关联属性/4的属性伤害,射程7格,35°角锥形范围
                              光线 | 用魔法光线贯穿目标。| 造成(1+强度/120+关联属性/20) d (4+强度/20)的属性伤害,攻击范围为10格直线
                              之手 | 使魔力集中在咏唱者的手上伤害触摸的目标。|造成(1+强度/100+关联属性/10) d (3+强度/50)的属性伤害
                              之箭 | 向目标射出锐利的魔法箭。|造成(1+强度/160+关联属性/30) d (8+强度/12) + 强度/25的属性伤害
                              具象 | 将有意识的魔力块具现化。| 召元素浮游炮,小弟存在20+rnd(10)+法强/20回合,等级为法强/15
                              瘴气 | 赋予使目标体力逐渐减少的瘴气。| 每回合造成(2+强度/150) d (5+强度/80)的属性伤害
                              之歌 | 为咏唱者的武器附魔。| 可获得法强 / 25 + 8层,转化攻击属性,提升(魅力/40+1)*5级对应抗性,攻击造成伤害或受到对应属性伤害会掉1层。
                              ----------------------------------------------------------------------------------------------
                              新魔法地震弔得一批,12格半径,堪比陨石的面板,对重力单位4倍伤害,冲击属性还概率造成模糊、混乱、麻痹异常。


                              IP属地:广东19楼2024-11-16 01:54
                              收起回复