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【Elin】战士相关机制粗略研究

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记录一下elin的战士相关机制。
鉴于这弔游戏天天更新,加上我其实没怎么玩,如有错漏概不负责。


IP属地:广东1楼2024-11-15 16:14回复
    【伤害计算】
    非格斗武器:
     骰子数和骰面取决于武器本身;
     伤害修正 = 角色伤害修正 + 角色强化值 + 武器伤害修正;
     伤害倍率 = 0.6 + (武器关联属性 + 武器技能 / 2 + 咏唱|射击|战术) / 50 + 0.05 * 武器知识|射击名人等级;(手杖|原力武器用咏唱来计算倍率)
     贯通率 = 武器贯通率 + 角色贯通修正;
    空手格斗|格斗武器:
     骰子数 = 2 + min(格斗 / 10, 4)
     骰面 = sqrt(格斗 / 3) + 5
     伤害修正 = 角色伤害修正 + 角色强化值 + sqrt(力量 / 5 + 格斗 / 4);
     伤害倍率 = 0.6 + (力量/2 + 格斗 / 2 + 战术/2) / 50 + 0.05 * 武器知识等级
     贯通率 = limit(格斗 / 10 + 5, 5, 20) + 角色贯通修正;
      装备格斗武器时:
       额外加上格斗武器的骰子数、伤害修正、贯通率
       骰面 = 空手骰面 / 2 + 武器骰面
    投掷:
     重量系数 = limit(sqrt(重量)*3+25+(投掷武器)?75:0, 10, 400+sqrt(力量)*50)
     材质系数 = limit(材质硬度, (投掷武器)?40:20, 200)
     骰子数 = 2
     骰面 = ((是否玩家方 ? 0 : 角色等级) + 角色力量 + 角色投掷) * 重量系数 * 材质系数 / 10000 / 2
     伤害修正 = (是否玩家方) ? 3 : 7
     伤害倍率 1
     贯通率25


    IP属地:广东5楼2024-11-15 16:37
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      【命中计算】
      投掷:
       基础命中 = curve(灵巧 / 4 + 力量 / 2 + 武器技能, 50, 25, 75) + (是否PC ? 75 : 250);NPC投掷比PC高175命中...哈哈哈
       命中修正 = 角色命中修正 + 武器命中修正
      空手格斗|格斗武器:
       基础命中 = curve(灵巧 / 3 + 力量 / 3 + 格斗, 50, 25, 75) + 50
        带盾格斗,基础命中 * 0.75
       命中修正 = 角色命中修正
        装备格斗武器时:
        命中修正 += 武器的命中修正
      非格斗武器:
       基础命中 = curve((法杖意志,其余灵巧) / 4 + 武器对应属性 / 3 + 武器技能, 50, 25, 75) + 50,
       命中修正 = 角色命中修正 + 武器命中修正,法杖额外加50命中修正


      IP属地:广东7楼2024-11-15 16:49
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        【风格对伤害和命中的影响】
        双手武器风格下,伤害倍率 = 原倍率 * 1.5 + 0.1 * sqrt(双手武器技能)
        命中修正 += sqrt(双手武器技能 * 2) + 25
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        多刀流风格下,命中值 = 原命中 * 100 / (115 + 武器序号 * 15 + 武器序号 * limit(2000 / (20 + 二刀流), 0, 100));
        ----------------------------------------------------------------------------------------------
        远程攻击时,伤害倍率和命中值都受距离影响。
        距离修正 = Max(115 - 10 * Abs(双方距离 - 武器最佳射程) * 100 / (100 + 精密射击等级 * 10), 80) / 100; 也就是最低也有80%的伤害命中...怎么这么温柔,能不能给我多刀整一个
        ----------------------------------------------------------------------------------------------
        骑乘时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 500 / Max(5, 10 + 骑乘等级));
        被骑乘时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 1000 / Max(5, 10 + 力量));
        ----------------------------------------------------------------------------------------------
        寄生时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 1000 / Max(5, 10 + 共存等级));
        被寄生时,命中 = 原命中 * 100 / (100 + 2000 / Max(5, 10 + 灵巧));
        ----------------------------------------------------------------------------------------------
        占领了高地!命中 * 1.2
        中了灾祸debuff,命中 * 0.75
        有失明异常,远程命中 / 10,近战命中 / 3
        有混乱|模糊异常,命中 / 2


        IP属地:广东8楼2024-11-15 17:06
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          继续。
          先补充一下以下几个函数的含义。
          limit(表达式a, 下限b, 上限c):取表达式a计算后的值,a小于b则取b,a大于c则取c。
          ----------------------------------------------------------------------------------------------
          sqrt(x):取x的算数平方根。
          ----------------------------------------------------------------------------------------------
          curve(a, 起始值start, 步长step, 压缩率rate):记i = 0。计算num = start + i * step,当a超过num时,超出的部分需要 * rate / 100,再令i加1。重复步骤上述10次。
          简单理解就是用来压缩数值的函数,函数曲线的斜率逐渐变小至(rate/100)^10。


          IP属地:广东11楼2024-11-15 20:20
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            【回避值计算】
            回避值 = curve(感知 / 3 + 回避技能, 50, 10, 75) + DV + 25;
              虽然命中和回避值都会被curve函数压缩,但回避值压缩得更狠...
            有失明异常:回避 / 2;
            有模糊异常:回避 / 2;
            占领了高地:回避 * 1.2;
            ----------------------------------------------------------------------------------------------
            【命中与暴击判定】
            按以下顺序进行命中判定:
            1.对方处于模糊异常,1/4几率暴击命中
            2.对方处于睡眠异常,必定暴击命中
            3.如果对方会看穿,且自身命中值 < 对方看穿等级 * 10,则进行三次判定:
             若对方回避值 > 自身命中值的3倍,(150 + 对方看穿等级)/(250 + 对方看穿等级)的几率触发回避;
             若对方回避值 > 自身命中值的2倍,(100 + 对方看穿等级)/(250 + 对方看穿等级)的几率触发回避;
             若对方回避值 > 自身命中值的1.5倍,(50 + 对方看穿等级)/(250 + 对方看穿等级)的几率触发回避;
            4.若对方有完全回避附魔,则有 完全回避附魔等级 / 100的概率触发回避
            5.1/20几率直接命中
            6.1/20几率直接回避
            7.命中值<1,直接回避
            8.回避值<1,直接命中
            9.rnd(命中值) < rnd(回避值 * 1.5),触发回避
            10.感知 + 50 > rnd(5000),暴击命中
            11.(暴击附魔等级 + sqrt(心眼技能)) > rnd(200),暴击命中
            12.有死之神髓专长,半血以下有[(1 - 血量百分比) ^ 4] / 3的几率暴击命中(空血达到最大暴击率33.3%)
            13.以上判定都不通过,则普通命中
            ----------------------------------------------------------------------------------------------
            不同于elona,感知、心眼、死之神髓这三种暴击的判定靠后,所以没有必中效果,命中值和dv的价值大幅上升(


            IP属地:广东13楼2024-11-15 20:46
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              【PV减伤计算】
              dv因感知心眼等暴击不再必中,实用性大幅上升。但pv就没这么好待遇了,elin的贯通率远比elona强悍,能直接让部分物伤无视物抗,如果达到100%贯通那么敌人就等于没有物抗。
               计算 总物抗 = pv + 装备技能等级 + 灵巧 / 10。
               未贯通伤害 = (原伤害 - 贯通部分伤害) * 100 / (100 + 总物抗) - (总物抗 / 4)d(总物抗 / 10 + 1)
               最终造成伤害 = 未贯通伤害 + 贯通部分伤害
              ----------------------------------------------------------------------------------------------
              【转化属性伤害】
              elin中普通武器可通过“属性转化”附魔或“属性之歌”来转化攻击属性,而法杖武器可以靠“属性追伤”附魔来转化攻击属性。
              转化攻击属性可以打异常还有针对弱点抗性,有一定的价值。
              转化是有一定转化率的,未转化的部分得过PV减伤。
              1.“属性转化”附魔转化
              这种方式下转化率 = 附魔等级%,转化出的属性强度 = 50 + 附魔等级 * 2。
              2.属性之歌转化
              这种方式下转化率 = 40 + Min(sqrt(属性之歌BUFF强度), 80),转化出的属性强度 = 属性之歌BUFF强度 / 2。
              3.法杖靠“属性追伤”附魔转化
              这种方式下转化率固定50%,而属性强度由攻击属性决定,混沌30、幻惑|神经50、其余100。


              IP属地:广东14楼2024-11-15 21:24
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                【触发效果】
                elin的触发效果主要有“属性追加伤害”、“灵符”、“触发型魔法|能力”
                1.属性追加伤害
                老牌强力附魔,在新世界被狠砍一刀,命中敌人后只有25%触发率。另外,elin的追伤是根据过pv减伤后的伤害来计算的...惨
                可追加rnd(过pv减伤后的伤害 * (100 + 附魔等级 * 10) / 500 + 5)的属性伤害。
                本次伤害的属性强度 = 30 + 附魔等级,如果是投掷攻击,则为100 + 附魔等级 * 5。
                2.灵符
                用书法工具将魔法书写成灵符,贴到近战武器上,该近战武器命中敌人时会消耗一层灵符,触发对应的攻击魔法。
                  灵符的数量 = 魔法书次数 * 魔法转化率 * (100 + 50 * 灵符的知识等级) / 500 + 1
                  灵符的等级 = 100 * (100 + 10 * 灵符的知识等级) / 100
                  触发魔法的法强 = 对应魔法法强 * 灵符的等级 / 100
                阴阳师自带2级灵符的知识,相当于弹药量翻倍,法强1.2倍。对于大部分攻击魔法,法强会同时影响骰子数和骰面,实际提升的伤害会超过20%。
                可惜一轮攻击只能触发一次灵符,而且要求命中才触发,大概更适合用来控场而不是输出。
                3.触发型魔法|能力
                这一作的触发型魔法|能力...不要求命中目标,只要挥舞武器就能触发效果!
                看到这,你是不是开始幻想起n手鸡人平a释放十几发地震的美好未来?
                可惜,这类附魔目前还不允许随机生成,只有特定武器才能拥有(瞬间失去刷装备动力)
                不过这类附魔的生成权重已经写好了,大概是会实装的。
                 触发魔法|能力的强度 = curve((100 + 附魔值 * 10) * (100 + 武器技能) / 100, 400, 100, 75);
                 触发率 = 10 + 附魔强度 / 5
                没错,武器触发的魔法|能力的强度被curve函数压缩了,威力不会太高。
                但没关系,咏唱魔法也干了!魔法基础强度 = curve(魔法等级 * 8 + 50, 400, 100, 75)。
                另外本作不再有触发方式歧视,不管你是咏唱触发、武器触发还是灵符触发,都可以享受法术威力增强附魔的加持。


                IP属地:广东16楼2024-11-15 22:36
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                  【行动效果】
                  玩触发流,还是需要了解一下各种魔法能力的效果。
                  名称 | 描述 | 效果
                  陨石 | 在极大范围降下无数陨石。| 造成(1+强度/150) d (4+关联属性*3)的火属性伤害,伤害半径10格
                  地震 | 在极大范围引起地震。| 造成(5+强度/30) d (10+关联属性/3)的冲击属性伤害,伤害半径12格,对漂浮单位伤害减半,对重力异常单位会roll满骰面且伤害翻倍(实际4倍伤害) / 6
                  漩涡 | 召唤以咏唱者为中心的广范围魔法球。| 造成(1+强度/70+关联属性/20) d (2+强度/35)的属性伤害,伤害半径5格。敌人越远伤害越低,伤害 = 伤害 * 100 / (90 + 距离 * 10)
                  吐息 | 吐出以目标为中心的广范围吐息。| 造成(1+强度/80+关联属性/20) d (6+强度/100) + 关联属性/4的属性伤害,射程7格,35°角锥形范围
                  光线 | 用魔法光线贯穿目标。| 造成(1+强度/120+关联属性/20) d (4+强度/20)的属性伤害,攻击范围为10格直线
                  之手 | 使魔力集中在咏唱者的手上伤害触摸的目标。|造成(1+强度/100+关联属性/10) d (3+强度/50)的属性伤害
                  之箭 | 向目标射出锐利的魔法箭。|造成(1+强度/160+关联属性/30) d (8+强度/12) + 强度/25的属性伤害
                  具象 | 将有意识的魔力块具现化。| 召元素浮游炮,小弟存在20+rnd(10)+法强/20回合,等级为法强/15
                  瘴气 | 赋予使目标体力逐渐减少的瘴气。| 每回合造成(2+强度/150) d (5+强度/80)的属性伤害
                  之歌 | 为咏唱者的武器附魔。| 可获得法强 / 25 + 8层,转化攻击属性,提升(魅力/40+1)*5级对应抗性,攻击造成伤害或受到对应属性伤害会掉1层。
                  ----------------------------------------------------------------------------------------------
                  新魔法地震弔得一批,12格半径,堪比陨石的面板,对重力单位4倍伤害,冲击属性还概率造成模糊、混乱、麻痹异常。


                  IP属地:广东19楼2024-11-16 01:54
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                    【属性效果及属性对应魔法】
                    属性名 | 属性效果(属性伤害大于0或有恶戏的加护才可能造成异常) | 该属性拥有的魔法
                    火焰 | 濡湿状态只受1/3火伤;(30 + 属性强度 / 5)%的概率施加灼烧异常 | 之手,光线,漩涡,之歌
                    寒冷 | 濡湿状态下,(30 + 属性强度 / 10)%几率施加冻结异常;否则,(50 + 属性强度 / 10)%几率施加濡湿异常 | 之箭,光线,漩涡,具象,之歌
                    电击 | 濡湿状态被电疗1.5倍伤害;若(75 + 属性强度 / 20) > rnd(100),有1/3几率强制造成1层麻痹异常 | 光线,漩涡,具象,之歌
                    黑暗 | (30 + 属性强度 / 5)%几率施加失明异常 | 之箭,光线,瘴气,之歌
                    幻惑 | 若rnd(3) > 0,则(30 + 属性强度 / 5)%几率施加混乱异常,否则(30 + 属性强度 / 5)%几率施加睡眠异常;1/2几率施加疯狂异常;不会打断睡眠 | 之手,光线,具象
                    毒 | (30 + 属性强度 / 5)%几率施加毒异常 | 之箭,漩涡,瘴气
                    地狱 | 吸血,吸收rnd(伤害 * (50 + 属性强度) / 500 + 5),但不能超过自身最大血量的20% + rnd(10) | 之手,光线,具象
                    轰鸣 | (50 + 属性强度 / 10)%几率施加模糊异常 | 光线,漩涡,具象
                    神经 | (30 + 属性强度 / 5)%几率施加麻痹异常;不会打断睡眠 | 之箭,光线,瘴气
                    神圣 | 无 | 之手,光线,具象,之歌
                    混沌 | limit(5 + 属性强度 / 25, 0, 40)%概率施加失明、麻痹、混乱、毒、睡眠、模糊异常;(30 + 属性强度 / 10)%几率施加疯狂异常;不会打断睡眠 | 光线,漩涡,具象,之歌
                    魔力 | 无 | 之箭,漩涡,具象
                    以太 | 增加rnd(属性强度 / 50 + 10)的以太值,rnd(以太抗性 + 1)大于0可免疫 | 光线,漩涡,具象
                    酸 | 概率腐蚀装备 | 之箭,光线,漩涡
                    出血 | (50 + 属性强度 / 10)%概率施加出血异常 | 之手,光线,瘴气
                    冲击 | [limit(30 + 属性强度 / 5, 0, 100) / 3]%几率施加模糊异常,1/9概率强制麻痹1回合,1/6概率强制混乱1~3回合 | 地震
                    ----------------------------------------------------------------------------------------------
                    【异常效果】
                    毒|可降低4次力量,第一层-5,第二层-10,第三层-10,第四层-15;每回合1/5几率受到rnd(体质 / 10 + 2) + 1的伤害
                    呼吸困难|每回合根据呼吸困难层次获得游泳经验;达到窒息层次后,每回合受到5%最大血量+10的伤害
                    燃烧|最多持续10回合,每回合1/2几率受到1 + rnd(角色最大血量 / (是否为非PC方的精英|冒险者角色 ? 200 : 20) + 3的伤害
                    恐惧|无法进行物理攻击,但仍可以用法杖;NPC进行物理攻击的概率减半,自动战斗的PC不会进行物理攻击;NPC会逃离敌人
                    睡眠|无法行动;被攻击必暴击必命中;受伤害会被打醒,神经、幻惑、混沌属性伤害除外;
                    昏厥|无法行动
                    拘束|无法移动;无法对距离大于1的角色使用近战攻击和冲锋
                    麻痹|无法行动
                    混乱|命中减半;咏唱难度上升10000;1/2几率随机移动;1/4几率行动失败;阅读魔法书3/4几率失败;不会指责犯罪;自动战斗时进行物理攻击和咏唱的概率都降低
                    失明|远程命中/10,近战命中/3,回避减半;无法阅读、感知小奖章|陷阱、自主索敌;视野受限;对视野外目标进行行动时有1/2几率失败;自动战斗时移动会变得随机,近战欲望降低;不会指责犯罪
                    疯狂|每回合各有1/5几率受到混乱、模糊、恐惧异常,但不再是强制异常。
                    出血|每回合受到rnd(limit(角色当前血量 * (1 + 出血层数 / 4) / 100 + 3, 1, sqrt(角色最大血量) + 100))
                    眩晕|被攻击有1/4几率直接暴击命中;命中回避减半;咏唱难度上升2500,有高级重装咏唱则上升1500;ai使用魔法概率降低
                    幻觉|角色图像变动
                    结露|第一层为结露,降低25速度;第二层为冻结,降低50速度


                    IP属地:广东20楼2024-11-16 10:56
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                      【改造道具】
                      改造道具,可以打在射击武器的插槽上,有完全贯通、各式特攻、暴击、击退、连射、弹药回收。
                      完全贯通、各式特攻、暴击附魔是角色使用任何武器攻击都可以享受加成的,而且特攻和暴击附魔穿在身上才生效(大概是bug)。
                      完全贯通触发就能无视pv;特攻中的全特攻更是变态,对不死族、动物、人类、龙、神、机械、鱼、妖精都特攻,每级能提高3%的攻击伤害。
                      目前近战黑星《泽菲尔之怒》和《铳枪》带有插槽,打上高级贯通珠和高级全特攻珠,对特攻种族的输出瞬间翻个十几倍(刷不刷得到就另说了
                      当然也有28个种族不吃任何特攻,分别是混沌体、魔像、哥布林、狗头人、兽人、巨魔、蜥蜴人、弥诺陶洛斯、阿修罗、史莱姆、曼德拉草、昆虫、蘑菇、树人、精灵、眼、胡蜂、手、美杜莎、丘比特、哈比、蜘蛛、岩、棋子、小鬼、伊斯、快可灵、金属。不过能特攻其余58个种族还是很赚的。


                      IP属地:广东21楼2024-11-16 11:17
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                        【叠伤害和命中】
                        这作属性不加伤害修正,属性技能对命中值的提升也有限,还得靠装备。
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                        高级手套提供最高的命中修正,基础是6命中、2伤害修正。
                        大护手提供最高的伤害修正,基础4命中、4伤害。
                        护身符有基础3伤害修正。
                        橄榄石有基础4命中修正。
                        合金戒指有基础2伤害修正。
                        这些修正还会受材质和装备品级影响。
                        ----------------------------------------------------------------------------------------------
                        装备分为六个品级:粗制品,凡品,优质品,奇迹,神器,特殊物品
                        粗制品的品级系数 = 150
                        凡品的品级系数 = 120
                        优质品的品级系数 = 100
                        奇迹~神器的品级系数 = 80
                        装备的最终骰面 = 装备基础骰面 * 材质骰面系数 / (品级系数 + rnd(25))
                        装备的最终命中修正 = 装备基础命中修正 * 材质命中系数 * 9 / (品级系数 - rnd(30))
                        装备的最终伤害修正 = 装备基础伤害修正 * 材质伤害系数 * 5 / (品级系数 - rnd(30))
                        装备的最终dv修正 = 装备基础dv * 材质dv系数 * 7 / (品级系数 - rnd(30))
                        装备的最终pv修正 = 装备基础pv * 材质pv系数 * 9 / (品级系数 - rnd(30))
                        ----------------------------------------------------------------------------------------------
                        材质命中系数最高为红宝石38
                        材质伤害系数最高为以太45,其次为精金38
                        注:这作每2000 * (100 + 以太钝化等级 * 2) / (100 + 以太活性化等级 * 10)回合会获得1点以太值,一件以太装加10级以太活性化
                        【关于翅膀卷轴】
                        长翅膀的卷轴基础强度为100,祝福或诅咒后都会变成200强度
                        诅咒时:
                        重量 = (0.01 * 原重量 * 强度 * 0.75 + 500),代入200强度,其实就是增重50%,再加0.5s。
                        武器增加limit(武器伤害修正 * 强度 / 1000, 1, 5)的伤害,降低limit(武器命中修正 * 强度 / 1000, 1, 5)的命中。
                        防具增加limit(防具PV * 强度 / 1000, 1, 5)的PV,降低limit(防具DV * 强度 / 1000, 1, 5)的DV
                        普通或祝福时:
                        重量 = 原重量 * (100 - 强度 / 10) / 100,也就是普通减重10%,祝福减重20%。
                        之后会将祝福卷轴的强度变成50,再去计算对装备的影响。
                        武器增加limit(武器命中修正 * 强度 / 1000, 1, 5)的命中,降低limit(武器伤害修正 * 强度 / 1000, 1, 5)的伤害。
                        防具增加limit(防具DV * 强度 / 1000, 1, 5)的DV,降低limit(防具PV * 强度 / 1000, 1, 5)的PV
                        ----------------------------------------------------------------------------------------------
                        要命中还是要伤害?


                        IP属地:广东29楼2024-11-17 22:56
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                          【带弹近战武器】
                          目前就两把,《泽菲尔之怒》和《铳枪》。
                          这俩破玩意bug一堆。
                          首先,它们虽然会耗弹和装填,但实际上没有射击判定,纯纯浪费子弹。
                          其次,它们在设计时应该是不准备给插槽的,只是因为判定带弹近战武器的方式有问题(装备在身上才会被判定为带弹近战武器,在生成时会被错判为普通远程武器),所以可出现1~2个插槽。
                          最后,这俩玩意面板上显示适用射击技能,但实际上吃的是战术。
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                          如我前面所言,完全贯通、各式特攻、暴击附魔是角色使用任何武器攻击都可以享受加成的,而且特攻和暴击附魔穿在身上才生效。所以这俩玩意在有高级插件的时候会是优质的挂件。
                          不过既然这俩设计上不该有插槽,那么特攻和暴击插件得装身上才生效就肯定是bug了。
                          -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                          这俩玩意小奖章商店会出正品和仿造品。其中仿造品会刷新。
                          仿造品的各项物理面板只有正品的1/3,但价格也是只有正品的15%,而且其余数据不变。
                          这意味着可以换一堆《泽菲尔之怒》仿造品当雷电法王(这玩意有16%的雷光射线触发率),当然由于附魔值较低,实际只能拿来娱乐(


                          IP属地:广东31楼2024-11-20 06:59
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                            目前来看,多刀流高度依赖于畸人、仿造品铳枪、全特攻珠、混沌之歌。
                            这作属性不给武器提供伤害修正,杀戮病和腕的伤害修正至关重要。
                            小奖章商店可刷新仿造品铳枪,仿造品生成时各项物理面板只有正品的1/3,但别的不变,靠畸人的多腕加成仍可有不俗的面板。铳枪会随机生成1~2个插槽,sl出大量2插槽铳枪,插上全特攻珠。一级全特攻增加3%攻击伤害,哪怕只插十来级的低级配件,多手畸人也能堆到200全特攻,也就是六倍增伤。
                            神经、幻惑、混沌属性伤害不会打破睡眠,挂上混沌之歌,先手幻惑/混沌魔法打出睡眠,即可无限眠斩。仿造泽菲尔之怒概率触发雷光射线打破睡眠,不好用。如果敌人不吃眠,靠模糊的1/4几率暴击命中也能打打。都不吃那就魔法慢慢磨了。
                            不过全特攻珠要求生成等级50(也就是大约45的商店等级),而且在生成配件时只有1/3701几率出现,一刷一个不吱声。


                            IP属地:广东34楼2024-11-21 22:13
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                              IP属地:广东36楼2024-11-22 00:16
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