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lwotc三周目结束,想冲击一下传铁,讲讲自己的理解,抛砖引玉

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lwotc断断续续也打了三个周目,一个指挥官和两个传奇,最艰难的应该是第二周目刚开的传奇,传奇相比于指挥官难度可以说是质的提升,前前后后打了一百多个小时,有大量时间花在sl上,几乎从头到尾每个任务都在sl打,不sl就是稳定重伤或者死人,并且那时候运营非常烂,一度被打到觉得坏档,想着直接重开一周目算了,不过最后还是坚持下来了。到了三周目,看了吧里一些大佬的运营攻略,整体的运营和科技过度平滑了很多,几乎可以不sl。不过自己的一些操作还是比较菜,在死高级兵的时候还是不太能接受。
今天晚上刚刚打完了三周目,想冲击一下,看看四周目能不能尝试打一次传铁,所以开了这个帖子,lwotc的bd深度相比于原版深了太多,七个三选一技能加上大量的随机技能池和手枪技能,想讲一下自己对于bd和配队的理解,抛砖引玉,希望有大佬能为我指点迷津。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-11-28 00:14回复
    1.散兵
    我一周目是死神开,二周目圣殿开,散兵基本都是最后出的,那时候已经过了散兵的强势期,因此前两周目对于散兵理解不足。三周目的散兵开,让我真正意识到了,散兵这个职业在前期的统治级强度,三周目散兵开,散兵几乎参与了每次任务,在两个月左右散兵就依靠百杀成为了第一个上尉。因为开了同排技能,所以升级时点的技能会在下面说明。
    我的散兵bd如图所示,t3难以平息,t5报应,t7直斩,不过我一般会攒技能点,同时点出直斩和致命武器。
    关于前两选,我一直觉得榴弹加点比较意义不明,一是因为缺乏刺针榴弹,会毁尸体或者摧毁战利品。第二是散兵是高机动的跑侧单位,带大量装备会显著降低散兵的机动性,而在前期,散兵的优秀跑侧能力让他可以做到每回合稳定击杀或者多杀。t2我选条件反射倒不是图他的给点,散兵的青春版不可触碰冷却时间过长,让散兵即便在前期就有不可触碰也要尽可能少吃伤,但其他两选,钩爪命中率实在太感人,因此选条件反射,还能减暴击率,保证散兵不会因为小概率事件被一枪秒。t3难以平息,前期怪物普遍低血量不需要连环射击,而给点,在散兵作为前期主c的存在,很难有多余点数给队友。
    t4电鞭,前期稳定点杀无人机,中期点杀mec,其他两个,坚不可摧,在lw提倡不让对手攻击的环境下,不可能点。而居高临下,由于散兵命中实在堪忧,大部分情况是贴脸开火,因此也不点。
    t5三个我都不想要,这三个说真的都有点垃圾...只能矮子里面挑将军。报应,本身散兵刀攻击力就不算优秀,而且命中堪忧,经常刮伤或者不中。阻断,之前在吧里看到有人推荐这个,说是散兵神技,等同于每过两个回合给个点,但是实际使用下来,大部分情况就相当于给个移动点,很少有开火击杀的机会,而且还有bug会吞点。手动超载,原因跟战斗存在一样,散兵作为主c的前期,很难把点给到队友身上。
    t6的话,选开足马力进一步增加机动。审判触发概率太低,短兵跟游击冲突,而且散兵处理无侧翼单位(大部分为机器人,我会选择电鞭这个更优秀的技能。
    t7选择直斩,一个点跑两个点的路,能出伤最好,出不了也无所谓。战争之王,理由跟阻挡差不多。致命武器的话,我是比较喜欢点的,在散兵开的情况下,理想一点两个月左右,这时候马上就能出磁力,点上致命武器,相当于散兵在五月左右拥有了线圈级的战力。并且致命武器让散兵在血量开始大幅增长的中后期,也有一定的伤害输出。
    不过散兵到了后期难免疲软,一方面,枪和刀的数值都不足,如果将散兵算作射击兵种,散兵射程短,命中低,伤害爆发不足。如果将散兵作为单体爆发拔钉子后离场的攻坚兵种,散兵又缺乏生存能力。我散兵到了后期就是处理一些低兵力地区的简单任务带新兵,跑隐秘,或者是做杀vip这种单人任务。想问问各位佬,散兵在后期的就业空间是否有更好的就业空间,而不是单纯作为一个跑隐秘和单人任务的工具人。


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-11-28 00:43
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      2.圣殿骑士
      圣殿骑士对于我来说,是一个全期都非常优秀的前排抗线单位。
      相比于其他职业,圣殿骑士我三周目练了六次,每次都是不同的点法,每次都有不同的心得和体会。图中只是这次圣殿尝试性的一次点法,并不代表我觉得的最优点法。楼主不开同列限制,因此可能会点多个同列技能。
      t1,其实我一开始点的是百折不挠,但是随着自己游戏理解的提升,很快就发现了百折不挠的问题——因为圣殿不像RPG游戏里那样有嘲讽,而且圣殿骑士有盾也并不意味着无敌。而且在lw的环境下,敌人活着,大概率攻击圣殿,显然是不如敌人死了,谁也攻击不了的,即便是前期,也极有可能出现圣殿被破盾受伤的情况。反转可以让圣殿拖一个怪过来,然后理想情况下,自己再刀一个,解决两个怪,远比自己刀一个,承受一次伤害,牵制一个怪更赚。并且换位除了拖怪,还可以保护己方的一些单位。随着游戏进入到后期,换位的发挥空间也会越来越大,反倒是百折则是随着敌人伤害增长贬值。标记的话,我觉得太过于尴尬,毕竟同排竞争,伤害提升是远不如换位给的命中率和暴击率提升的。
      t2,灵魂射击伤害很高,但是命中率太低,太赌,在sl情况下应该会考虑。好斗者理由跟百折类似,有办法让怪不打人绝对比多吃一下更优秀。眩晕提供了早期的稳定点控,90+命中率几乎等于必中,让前期圣殿有更优秀的控场能力。
      t3,立柱的话,超载的强度在我看来是非常可观的,每一个灵能点提供15命中和10暴击。在自身没有其他手段提升命中率的情况下,我只会选择超载。坚守给的容错率是很优秀,但是跟之前提到的一样,坚守是一个你犯错时补救的技能,但超载是一个让你不犯错的技能。而且在后期怪普遍二三十防的情况下,没超载的圣殿命中率实在感人。
      t4的话,通灵我觉得是一个很优秀的给点技能,但是最大的缺陷是,圣殿很容易捡不到,也有比较多情况是打完一波圣殿满点,然后一地点捡不了,而lw大部分时候任务计时器都卡的很紧,也没空给圣殿慢慢去捡,更何况,同列竞争技能是更加出色虚空导管。虚空导管,无条件点控的同时,他有比t2技能眩晕冲击更长的控制回合,并且可以造成伤害吸血。圣殿作为前排的抗线近战单位,就算操作再出色,在无法sl的情况下,圣殿总是会吃到伤害。而虚空导管就给了圣殿回复续航的能力。壁垒的话,一开始我是觉得很厉害,免疫火酸,爆炸。但是免疫火酸的话,可以用生化甲或者芯片来替代。在有替代手段的情况下,我觉得虚空导管会是更好的选择。
      t5我一开始是三个都想要。天赐可以额外给点,冲击波让圣殿有了群伤的能力,圣殿之怒可以跟虚空导管配合,让圣殿更加放心的吃伤害,还能提供额外的伤害。这三个技能也是我最纠结的选择,我一度觉得lw是故意把这三个技能放在同一行的。这也是我在圣殿选择上犹豫最久的(图中也可以看到,我跑隐秘赚点把三个全点了)。如果要说只能选一个的话,我会选天资,按照之前的点法,圣殿点了大量控场耗点的技能,但是给点技能只有平砍给的一点,而之后的t6t7也不会再有给点技能。如果要选圣殿之怒的话,那么在前面的加点上应该会有所倾斜,点出通灵。冲击波的话,圣殿终究是一个控场的前排近战角色,输出技能考虑的比较少。也希望有佬能讲一讲圣殿的t5应该怎么选,才能更好搭配其他的技能。
      t6,冲击吸收跟之前的理由一样,这是一个弥补过错的技能,不是一个让你不犯错的技能。恐吓点过两次,概率有点迷人...经常电个三四下电不出恐慌。剑刃风暴在有超载命中率加持下,3/4点的剑刃风暴基本不会空,除非是暗影步或者闪电反射,还是有不错的就业空间的。
      t7我也觉得三个技能都比较尴尬,离子风暴容错率低而且耗点,虽然跟恐吓有一定配合,但是容错率低和恐吓的低概率都是比较明显的短板。神话纸面数据非常美好,4点的情况下,2移动,40闪避,双倍伤害。但实际用下来限制颇多。首先神话耗所有点数,使用神话的当回合除非有通灵给点或者一些其他方法,圣殿不能使用技能控场。其次,没有超载给的命中率提升,圣殿在后期砍怪只有七八十命中率,还有很大概率擦伤,在第二回合也只有两到三点,命中率还是比较大的问题,因此,神话虽然给了很高的伤害提升和纸面数据,但实际游玩就会发现,有些时候开神话,反而自降战力了...开了还不如不开。如果要玩神话的话,我觉得可能要绑定一个军官狙,来补足神话后圣殿偏低的命中率,不过都绑定军官狙了,似乎其他射击兵种做的比神话圣殿更好?t7的第三个技能,幽魂,则更适合没有回合数或者增援限制的长线战,相比于其他的t7技能应该有更好的就业空间。
      如果不能点同列的话,圣殿我目前的技能选择应该是换位,眩晕,超载,导管,天赐,剑刃风暴,幽魂,偏向多技能控场的主t玩法。我想不到有什么特别好的圣殿做输出或者主c的玩法,如果有大佬研究过希望能指点一下。


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-11-28 01:50
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        打的什么衣服mod?


        IP属地:北京来自Android客户端4楼2024-11-28 08:41
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          插眼看看


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-11-28 09:39
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            来玩jam


            IP属地:山西来自Android客户端6楼2024-11-28 10:38
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              哦对了,对语音包感兴趣吗


              IP属地:新疆来自Android客户端7楼2024-11-28 11:19
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                3.死神
                相比于原版死神作为一个侦查单位,在lwotc里死神的侦查性能被削弱了很多,或者可以说,死神在lwotc里我觉得不再适合作为侦查单位了。
                先说结论,死神在lw里变成了极其优秀的跑侧射击兵种。死神有枪线和刀线两种点法,但是根据我三周目的体验,枪线死神远比刀线优秀。无论是清杂收残,而是点杀拔钉,都有着非常出色的发挥。
                得益于赶尽杀绝,暗箭伤人的优秀配合,死神可以在一回合内做到稳定的枪走枪,或者在跑侧击杀后,回到安全的掩体后面。
                而原版中就有的神技放逐,在lw的枪线中,也有更出色的发挥,虽然不再有中继器,但是在有合适配队的情况下,死神在点杀裁决,破坏者,球破天等高威胁怪物中有其他人无法替代的优势。
                对于枪线死神流程中的就业优势,前期强度相对偏弱,中期开始发力,大部分任务都可以携带出场。而在后期,则是会围绕死神组建专杀裁决者的捕狗大队。
                由于个人认为刀线死神除了前期强度,中后期无论是上下限都远不如枪线,因此死神只聊枪线,如果有佬有刀线死神的玩法希望可以在评论指出我对刀线死神理解的错误。
                t1 血迹追踪,非常优秀的射击技能,无视40闪避几乎等于把所有敌人的闪避降为0,大大降低了死神擦伤的可能性,而几乎可以看作无条件的+2伤,也让死神的维克托射击哪怕是前期也有5-7的伤害,一个非常暴力的加伤技能,完全碾压同列的全面战争和飞刀。
                t2,贯穿射击。对于掩体后敌人+15命中和2护甲穿透。同样也是非常暴力的数值技能,因此不多赘述。同列的致残飞刀可能会在处理大怪方面有一定的发挥表现,但是根据我目前的体验,枪线死神直接秒了,刀线却只能致残。这个技能在对抗裁决和天选的时候,我脑测可能会有一定的可行性,通过致残的控制来让裁决或者天选空过一个回合,但意义仍旧不大,且缺乏可以配合的技能。
                t3开始我就比较纠结了,连环杀戮是所有射击兵种我觉得都可以点的优秀收场连杀技能,更何况是有血迹追踪的死神。而沉默杀手则赋予了死神更强的绕侧点杀能力,进入暗影状态的死神只要不破隐就可以看成是两回合无敌,在这期间如果能利用沉默杀手,每次击杀不破隐的优势,死神可以非常从容的在敌人群中游龙,精确击杀需要立刻击杀的高威胁单位,或是其他射击兵种难以解决的棘手单位。不过沉默杀手的评价在铁人我可能会更加慎重考虑,因为这是一个无法接受风险的技能,如果在不可sl的情况下,可能一次射击极小概率的擦伤让死神暴露,即便有暗箭伤人也非常可能让死神重伤或者去世。也想听一下传铁大佬们对死神这个技能的评价,我觉得沉默杀手是一个高风险高回报的,值得考虑的双刃剑技能。
                t4,蓝屏飞刀,这个技能如果是t1给,那么我可能会考虑,在前期缺乏对无人机手段的情况下,一枪一刀达成击杀或者让无人机混乱会是比较不错的选择,不过lw在前期就可以制造穿甲弹,还有战斗专家的战争协议等手段可以防无人机,这个技能的评价我依旧不会给的太高。快速投掷则是比较意义不明,死神一个射击兵种,先不说会不会用到,带投掷物的情况都比较少。而暗箭伤人,则是跑侧死神也就是枪线死神除了放逐外的另外一大核心技能。如果说其他技能只是简单暴力的数值提升的话,暗箭伤人则真正让枪线死神“活”了起来。能想到的用法实在太多太多了。可以让死神枪走枪,不像其他射击兵种容易出现与前排抗线兵脱节的情况,死神只要有暗箭伤人,永远能游走在第一线。让死神有着更多的容错,射击空了没关系擦了没打死没关系,一个暗箭伤人,就能回到队伍安全的后方。而且暗箭伤人给的移动可以开暗影,进一步保证了死神能游走在第一线而不受伤。
                t5,同样的两个都想要,放逐是最强点杀技能,在围绕死神搭建队伍的情况下,哪怕是百血的执政官裁决,也能做到一次放逐直接秒杀。而死亡贩子同样也是非常暴力的增伤技能,无条件的25%暴击率和暗影状态下的双倍暴击赠伤,但是死亡贩子并非那么理想且无短板,或者可以说,有极其明显的短板。需要放逐点杀的两大怪,球破天和破坏者,均为无侧翼单位,而三大裁决,也只有一个毒蛇怪国王为侧翼单位。并且毒蛇国王血量偏少,死神不需要死亡贩子给的额外暴击爆伤,在全命中无暴击的情况下,也能轻松击杀或者重伤。也就意味着,死亡贩子要绑定真正捕食者这个t7技能,才能对无侧翼单位生效。
                t6赶尽杀绝,其他两个没什么好讲的,单纯的垃圾,不可能跟赶尽杀绝掰手腕。


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2024-11-28 12:08
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                  t7,关于地雷,我一直有一个问题。地雷的描述里,有一条,对于附着地雷单位的射击必定会命中。不过在实际游玩里,面板显示的命中率并不是百分百命中,所以我也不清楚这是翻译错误,还是追踪地雷确实可以提供100%的命中率(以及这必定命中是否包含了擦伤的可能性,近战攻击是否会同样享受100%的命中率),如果有佬知道希望可以说一下。如果地雷的描述无误,那么我敢说t7的三技能中地雷是毫无疑义的超模。一次战斗中拥有4次无视任何条件必定命中的机会,无论是搭配高地狙还是其他射击职,或是死神自己用,都有非常好的化学反应。而且地雷伤害和范围也都比较可观,搭配榴弹在伏击任务中速杀一波怪也有不错的就业空间。而t7的另外一个技能,真正捕食者。真正捕食者让死亡贩子对于无侧翼单位生效,在后期围绕死神配队的情况下,死神对于无侧翼单位也能达到七十左右暴击率,如果极致堆暴击率应该能有八九十甚至一百。这让死神的放逐伤害前所未有的高。其实关于死神的机制,我还有几个比较大的问题。追踪地雷的必中是否真的会生效,如果生效的话,是否会对追逐的所有射击生效,还是追逐只有第一枪生效。以及维克托如果装备枪托的话,是对追逐的第一枪生效还是对所有射击生效呢?


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2024-11-28 12:15
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                    4.医疗军官专家
                    专家是一个必练,不练会严重影响中后期游戏体验的角色。而且我所有流程中都练了两个以上的专家并且全都练成了军官。这也是为什么我打算将专家拆分成医疗军官和战斗军官两个派系来说。
                    从技能树来看,军官应该是有三种点法,骇入专家,监视专家和医疗专家。
                    先说我对于这三种军官的看法:骇入专家适合在大部分潜入任务中使用。在这些任务中有大量四处巡逻的无人机,且无人机视野极大。而一个拥有特洛伊的骇入军官则是此时的最优解,只需一个骇入就可以轻松通过并且击杀无人机。但是也只适合骇无人机了,lw里有大量黑暗事件且很难反击永黑,变种人防火墙一旦点出来连普通mec都不能保证高概率骇入,更别提控制,且没有点出故障保护之前,骇mec的惩罚还是比较难以接受的。而监视专家,我只在一周目玩过一次,后面就再也没有点过。首先镇定自若和时刻警惕被分到了t4和t5技能中,此时游戏已经在前期转型到中期非常重要的时间点上。其次这两个技能的竞争技能太强了。而缺乏了时刻警惕和镇定自若的监视,强度则是大打折扣。如果要练监视射击职,步兵或者mec会更早的战斗力成型。而医疗专家则是一个全期都适合练的角色。无论是潜入任务还是拯救老乡的报复任务,或是全面回收的清剿任务,医疗专家都可以出,或者说必须出。在对于不得不吃,或者说,必须吃伤害的情况下,医疗专家的作用就凸显出来,而且在lw里,我玩到现在,还是有众多情况是不得不吃伤害受伤的。


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-11-28 12:36
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                      你好 朋友 求问那个longwar2怎么一直不能解刨化身?


                      IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2024-11-28 13:24
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                        关于医疗专家的技能树:
                        t1其实我一直比较纠结,是复活协议还是战争协议。这两个技能都有非常好的就业空间,复活协议可以解无人机的晕或者混乱,而在前期,一个无人机的晕是非常致命的。在后期,面对电棍和狂战,在处理不当的情况下,被电棍狂战捅晕或者失去意识也并非没有可能,而复活协议便能在此时派上用场。但是我必须承认,复活协议在前期是不如战争协议稳定点杀无人机和补残血的能力。特别是传奇难度下小灰人都有4血,很容易运气差打3剩1。并且复活协议在中后期,可能十把都用不出来一次。虽然想的比较美好,但是复活协议确实在我三周目中用的次数一只手都数的过来。在后期需要解控的话,一般都是开怪失误被入了一波大的难以处理,而在这些情况下,灵能的抚慰和医疗专家的t7技能恢复会是更好的选择。如果要开四周目的话,我应该会放弃复活协议,在医疗专家的t1点战争协议。
                        t2的话,干扰和战地外科都是比较出色的技能。干扰不是一个泛用性的技能,而是一个针对性的技能,大部分敌人的监视且除了哨兵和mec,并不会优先选择监视,就算监视都可以很轻松的解掉。除了一个阴间敌人——变种人哨兵。我很难想象作者是在什么样的情况下想出哨兵这种极其阴间的怪的。在前中期哨兵解监视还算比较简单,但是在游戏后期,哨兵拥有掩护火力的技能后,变成了极其阴间的怪。首先,他有两次监视机会,其次,哨兵有镇定自若,一次监视命中带来的后果是难以接受的,非死即伤。最后,掩护火力让哨兵不再只是对移动的敌人进行开火,而是对视野内任何可射击的使用行动点的目标进行开火。想靠高命中的射击职射中哨兵解监视?先不说会不会反手被一枪掩护射击射出大战损,光是监视提供的15防和掩护火力给的-10命中,就等同于25的防御力。再加上全掩体的45防,相当于70防御力。命中率简直低的可怜。而必中的榴弹解监视也是同理,很容易被掩护火力的反手一枪射出大战损。不过这些在前期都是假的,前期解监视依旧是比较简单的,所以虽然干扰很强,但我并不建议前期就点出来。而是建议后期再通过开启同列技能花费少量点数以防哨兵或者一些其他单位的监视技能。而战地外科,则是t2真正具备统治力的技能。如果说干扰是一个针对性的技能,那么战地外科是一个泛用性的战略意义上具有极大帮助的技能。前期的陶瓷护甲是2盾,在研发合金甲后是3盾,而前期大部分敌人的直击伤害是多少?3-4。这意味着前期大部分情况下,战地外科的存在能让你的人吃一枪而不受伤。而在前期,受伤的代价是很大的,一点血的受伤意味着10天无法出任务,也就是两次任务左右,这意味着一次哪怕只是一滴血的受伤也会让这名可能很有培养潜力角色与主力队拉开两个军阶的差距。
                        后面的技能,就没什么需要多赘述的。t4选择空投而不是医疗包充能,我觉得一次战斗如果两口奶都用完了应该是我自己操作的问题,而不是因为我没点医疗包充能。
                        t5不选医疗包治疗,是因为同期基本已经出了纳米医疗包,一次奶8是绝对够用的,妙手回春的奶量属于没有意义的纯溢出。应该选骇入保护,毕竟哪怕是医疗专家出任务时也需要经常骇柱子拿资源或者增益,或是偶尔关一下mec和无人机。
                        t6选营救协议,这个技能是一个提供了额外容错的技能。在大部分情况都有救场的应用,例如游侠极小概率出擦伤一刀没劈死...或者技术兵开火焰风暴,或是其他某种某种。有一个额外移动就是有了额外的容错率,有了在极小概率情况下救场的手段。同列技能,永久骇入,理由如上,首先是骇入的收益并不算大,其次是永黑很容易刷防火墙,导致骇入概率较低。
                        t7,电容器放电,数值太低导致的纯粹垃圾...实际作用还不如emp雷,手不够长,伤害不够高,控制概率低...总之怎么用都不舒服。而杀戮地带,因为我认为监视专家整体作用较小,而缺乏监视技能的杀戮地带收益过低,故同样不点。


                        IP属地:浙江来自Android客户端12楼2024-11-28 13:39
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                          军官技能选择方面的话,迅捷行动在我前两周目的使用中手感不佳,经常舍不得开或者开了收益较低。而集中火力给的每次开火递增的5命中率补正在放逐击杀大怪的情况下收益较为可观。
                          过来了和尝尝这个,我一般点过来了比较多。前期应用环境较少,后期可以防止遇到高达大队无法解场的情况下防一手mec的导弹,毕竟在没侧面的情况下mec很容易优先使用导弹。战火洗礼我觉得收益偏低,毕竟是上士以下的单位自动升级(关于这点倒是有个问题,这个机制是无条件升级并保留当前获得的经验到下一级,还是说把升级缺少的经验补上?如果是前者的话我对于这个技能可能会有一定的考虑)干扰机的延缓增益则是非常直观明显的收益,在部分任务(例如拯救老乡)中,虽然没有任务计时器,但是增益实质上等同于任务计时器,那么这种情况下,干扰机则是相当于给任务计时器直接额外增加了一个回合,大大缓解了解场的压力。而开火纪律和遮蔽,我是根据配队来选的。因为lwotc并不是所有任务都适合监视职出场,而lwotc主要的监视职有三种,压制机枪,监视spark和监视步兵。而在我的理解中他们主要适合的任务是,拯救临时政府(会有大量增援刷新),伏击变种人军队(无任务计时器限制,无增援,可以慢慢的依靠忍者提供的视野,来白嫖监视。同样也可以配合喷火技术的驱逐。)还有同样没有时间限制且有大量敌人报团刷新总部突击。关于我对于监视的理解后面会详细说,这里就不多赘述。而医疗专家在我看来适合什么任务?首先当然是长线战,在长线战中,动辄十几二十回合,难免会有失误出现,而一次失误可能就会导致受伤,这时候医疗专家的作用就凸显出来。而长线战的主要代表则是总部突击,伏击任务或者突袭补给线,还有原典坐标黑地等主线任务。其次就是难以避免受伤的艰难任务——像是UFO任务,天选者要塞和拯救老乡。尤其是在游戏早期,没有圣殿去t刺客的话,在四月份首次报复中难免被刺客砍伤。因此我更建议医疗专家选择开火纪律,出其他任务的骇入专家选择遮蔽。医疗专家和监视射击同样适合长线战,算是一个小配合。不过由于敌人也有暗影步和闪电反射的存在,关于开火纪律的实际价值我确实也不敢说一定就比遮蔽优秀。
                          而掌空和渗透,这个渗透应该是无条件比掌空更厉害吧?有没有佬可以讲讲掌空有没有什么优势区间?
                          最后一个军官技能,我只建议点加伤,1点伤害就是朴素无华的提升,把很多残血变成了能杀。其次,在lw三周目的流程中,我只有两个期间可能会缺合金和超铀,第一个是研究完高磁准备冲线圈和电浆这段期间,超铀这个科技可能会差一部分超铀。然后就是在游戏大后期,大规模列装t3甲和幽灵甲准备结档的时候。不过这个问题应该可以通过中期隐秘多跑几个18箱补给任务来解决


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2024-11-28 14:41
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                            5.骇入军官专家
                            关于骇入专家是我玩完三周目后觉得理解改观比较大的职业。
                            由于大部分技能都在上文的医疗专家里分析过,因此不再赘述。
                            一选战争协议,二选战地外科,三选特洛伊。四五选空投和侵入保护。后期可以补一个干扰。
                            关于t6是营救协议还是完全侵入,我不喜欢赌概率,因此偏向于选择营救协议。完全侵入在中期牛mec的概率大概是50%-60%左右,且只有一次。不过牛到的收益确实很大,相当于立刻击杀了一名mec或无人机并且被牛的mec可以丢在前面当肉盾。而60的概率在xcom2并不算高,虽然有较高的收益,但是概率偏低,因此不选。
                            t7也跟前面一样,放电数值实在太低,我专家不走监视不选杀戮地带,只有净化是比较优秀的可选项。


                            IP属地:浙江来自Android客户端14楼2024-11-28 15:14
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                              6.高地狙
                              对于狙,也同样是有两种点法,因此分开来说。主要是高地狙和军官瞄准狙。
                              首先,要说明一点。高地狙在我的配队并不是一个泛用的bd,而是一个只适合在极少数任务中出场的角色。这并不像专家,忍者,榴弹,每个任务塞一个进去不一定会好,但是肯定没错的角色。高地狙是一个只能在适合他的任务出场的角色,如果强迫高地狙在不适合的任务出场只有两种可能,要么高地狙全程没有开火机会,一直在赶路,查无此人。要么高地狙被对面贴身,寄了,只能sl读档去救。但极少的应有场合并不意味着高地狙完全无法使用,在适合高地狙的任务中,他往往也能发挥出其他射击职难以发挥的作用,且高地狙,几乎不需要其他角色去配合他,只需要练出来,把技能点好,高地狙往往一个人就可以玩,他自己就能把自己的本职工作做的很好。总结下来就是,高地狙可以不练,因为带高地狙升级是很难的。扫描出来的任务有90%不适合高地狙出,但是必须带着练级,如果想前期就出一个高地狙,就必须有队内类似散兵的大哥或者是主力队带着出任务,让人头吃经验升级,这是一个极其折磨的过程。而且高地狙还有一个极其致命的过度问题,如果是速科技的玩法通常会跳高激,那么在高级磁力没出之前,游戏的难度就已经上浮到t2武器级的对抗,可是高地狙不但没有升到t2,还停留在t1。就会出现一个极其难受的区间,只能选择暂停高地狙的练级,等到高磁研发出来后才能继续使用。因此,我不是特别建议前期去练高地狙,可以在容许的情况下带着练几次级,但无论如何,高地狙都不可能在前期跟上主力队的升级速度,而在四五月左右,则是应该停止高地狙的练级,等到高级磁力出来后再继续带着跑任务练级,直到练成。而且高地狙除了t4,每一次升级都是获得一个核心技能,可以说是每次升级都是一次质变。因此,应该尽可能让高地狙尽早升到上尉,能让高地狙出的任务都让高地狙出,我在三周目中还尝试过一次通过灵能和圣殿的控场,把一次伏击任务中一半的头留给高地狙吃,不过在实战中大概是没有这种必要的。只要在高磁出来后正常带着练就行。如果在游戏中期,黑市能刷出来一个狙,直接买来做高地狙也不是不行。毕竟高地狙大部分属性都不重要,高地狙不是特别需要移动力,而命中率也基本是溢出的。
                              技能树如下,t7选致命武器。随机技能池的这两个是我尝试性的点法,没什么参考价值。
                              顺带一提,复仇是真的垃圾...我一开始以为小队视野也能生效,结果不生效的,不存在任何实战价值,高地狙都是通过小队视野超视距打击,不需要。
                              t1只选死神天降,死神天降让高地狙有每次击杀后都能使用枪托。而枪托提供的25%命中让高地狙产生了稳定的击杀,形成了一个良性的循环。
                              t2中心质量给的伤害是很厉害,前期只要命中就能稳定击杀军官,但是高地狙更需要命中率来保证稳定的命中击杀。
                              t3选孤高独狼,增加命中率,毕竟高地狙大部分时候都是一个人在队伍后面超视距打击,孤高独狼稳定触发,无条件+12命中率,还是比较可观的。暴击狙的话,在后期我通常会在点数富裕的情况下补一个,前期缺乏暴击率的情况下不如孤狼的稳定提升。
                              t4三选都不算好,华丽低调?能让高地狙被对面摸到就说明我的玩法打法或者侦察已经出了问题,或者让高地狙参与了一场不适合高地狙参与的任务。在理想情况下,高地狙是绝对不可能被攻击的一个目标。并且有居高临下和孤高独狼的存在,高地狙也很难是对方优先攻击的角色。因此只能退而求其次,选择重新定位,毕竟其他两选太垃圾,重新定位可能会有派上用处的时候。
                              t5选优先选致命射手,朴实无华且完美的伤害提升,只需要15%的命中率就能换来50%的伤害提升。而大多数时候,高地狙的命中率都是严重溢出的。提升了50%的伤害在点杀大部分目标都是非常好用的。穷兵黩武我没有点过,高地狙缺的技能点太多了,t7需要点两个技能,t3要补一个暴击,而随机技能池出了好的也需要点。很难再有多余的技能点倾斜给穷兵黩武。有点过穷兵黩武的牢也可以讲一下用起来的手感。
                              t6选阻断射击,同样是非常出色的点控技能,在不暴击的情况下只需命中就是控2个行动点,在暴击情况下控4个行动点。一个相比于伤害,在控制方面更为突出的技能。诚然,Lwotc里大部分兵种都有比较稳定的点控能力,但是为什么我会把阻挡射击捧得这么高?原因无他,稳定且通用。首先,高地狙本身优秀的命中率,让阻挡射击的命中率是100,这是一个绝对不可能空的2行动控制,且有一定概率控4动。其次,这是全游戏屈指可数的,可以控破坏者和球破天的技能。其他像是圣殿的导管和眩晕,灵能的错乱和凝滞,全都对破坏者和球破天无效。这意味着,高地狙的存在,可以在你应对球破天或是破坏者的pod时,优先清理其他小怪,在下一回合再集火击杀被阻挡射击控住的大怪。
                              t7三个我都很想要,不过随着理解的提升,我最终选择了终极武器。终极武器增加的4点基础伤害,让高地狙可以更加稳定的斩杀敌人,以此触发死神天降刷枪托。对于一个高地狙来说,保证每回合稳定杀一个是唯一的要点。只有稳定的击杀,才能刷新枪托,只要有枪托,高地狙就能保证每回合的稳定击杀。若是有多余的技能点,可以点出双发快射,一回合可以射两次,极大的提升了高地狙的伤害上限。至于连环杀戮,意义不大,高地狙是一个拔钉子,解决难以处理的敌方高威胁单位的角色,不需要连杀和清杂的能力。我这次是因为随机技能随到了处决刑者,想试一试这个技能跟连杀的配合度,实际体验下来非常糟糕,远不如稳定开两枪的双发快射。


                              IP属地:浙江15楼2024-11-28 17:21
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