
关于PB Limits前后效果不同:
给新FBX套用原预制件的PB数据后,Limits的作用范围(青蓝色区域)明显不同
以图中为例,左为原预制件,所有Limits正常,并朝向裙子外侧;右为修改后的FBX,明显能看出Limits歪了90度左右,并且贴在裙子表面
ps.图片仅供参考


原因:Blender对FBX支持较差,导入时骨骼的扭转数值有变化
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解决方法:
①鲸鱼家后来的模都有给.blend文件,使用对应版本的Blender打开该工程并修改,导出时直接覆盖Unity工程内的原FBX即可
②Blender内自己修改骨骼扭转数值,并在Unity内对应更改PB Limits数据
1.Blender内,选中骨架,切换到编辑模式
2.选中裙子根部骨骼,一般命名是skirt_root之类,【shift+G】选择【子级】,按【M】将这些骨骼移到另一个层(高版本叫Bone Collections),或者,【shift+H】,隐藏其他骨骼

3.按小键盘7,切换到顶视图,并在视图显示里打开骨骼【轴向】

4.左上角,【骨架-重算扭转-游标】,点一下
ps.这一步需要游标在世界原点,如果你没动过,那么它默认就在那里

5.检查一下骨骼现在的轴向,应该是所有【Z朝内/Z朝原点】

6.如果有个别骨骼轴向异常,例如图中最后一根骨骼,明显与其他骨骼不同,这时需要自己手动调整,选中后按【Ctrl+R】,将Z轴转向内侧/原点

7.导出FBX
8.Unity内,修改PB Limits中的Rotation数据
❶以图中的PB为例,原Rotation数值是-50,90,0

❷将Roll数值调整为0,可以看到Limits已经从贴合裙子表面变为了垂直于裙子表面,不过朝向还不正确

❸将Pitch数值乘负一,变为-50,此时Limits变成了朝向裙子外侧,和原预制件的效果一致

❹转动视角检查Limits,如果你严格按照我的步骤走,这里是不会有问题的