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关于“防御力有没有用”的讨论与说明

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今天凌晨有个B站视频,测试了防御力机制并给出了经验公式,但是视频的分析是有问题的,也很容易把人导向“防御力没有用”的看法上,本贴就此进行说明。


IP属地:广东1楼2025-02-02 19:15回复
    首先给出防御力的公式,这里面攻击指的是敌人造成的伤害,防御则是玩家的防御,外面的方括号是向上取整的意思。也就是,减免后伤害=受到的伤害*受到的伤害/(受到的伤害+玩家防御),向上取整


    IP属地:广东2楼2025-02-02 19:17
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      也就是说,如果受到的伤害远高于防御力,那么防御就接近于线性减伤(这就是那条斜渐近线的意义),相当于每1点防御力能减免1点伤害。而如果受到的伤害不变,防御力升高,那么防御减少的伤害就越来越偏离线性,每1点防御能减免的伤害越少,相当于防御力“贬值”了。我们作一个简单运算作为例子。1.敌人600攻你300防,那么最终伤害就是600*600/(600+300)=400,一共减免了200伤害,相当于每1点防御力减免了200/300=0.67点伤害。2.敌人300攻你300防,这是我们上面说到的攻击力等于防御力的情况,实际上就是减伤一半,实际伤害是150,减免了150,相当于每1点防御力减免了150/300=0.5点伤害


      IP属地:广东4楼2025-02-02 19:18
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        通过上述的计算和论证,大家应该可以得出:敌人的攻击力越高,你的每一点防御力就能发挥越大的作用。
        当然也可以得出,刻意叠防御叠得很高的话,你的防御力会越来越贬值,这就是“边际效应”。
        那么那个视频里是如何论证敌人攻击力越高(“敌人伤害倍率”越高)防御力越没用的呢?
        还是用上述的例子
        1.敌人600攻你300防,最终伤害400,减免200伤害,减伤率=200/600=33.3%
        2.敌人300攻你300防,最终伤害150,减免150伤害,减伤率150/300=50%
        从而导出结论:敌人攻击力越高,减伤率越低,防御力越没用


        IP属地:广东5楼2025-02-02 19:18
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          这种论证方式不是说就一定错,要看情形。
          我们举一个买糖的例子
          你拿1块钱去买糖,第一家店是1块钱1颗,第二家店是2块钱3颗。
          你因为你的1块钱能支付第一家店定价的100%,却只能支付第二家店定价的50%,就说自己这一块钱在购买第二家店的糖果时没有用,并且呼吁大家把自己的一块钱丢了,这就是视频里犯的逻辑错误。
          实际上我们应该看到,我们的一块钱在第二家店能换取1.5块糖,是更值得的,所以如果我们有能力再获得另一块钱,我们应该去第二家店买糖,而不是放弃去获取第二块钱,同时把第一块钱也丢了


          IP属地:广东6楼2025-02-02 19:18
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            而如果我们确确实实手里只能有一块钱,实在找不到第二块钱了,那么这时候第二家店虽然更“值”,但也与我们无缘了。


            IP属地:广东7楼2025-02-02 19:18
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              这也就是说,这种论证方式实际上只适用于玩家的防御力不能再提升或者提升空间极其有限,且敌人攻击力非常极端的情况。
              买糖是你差一块钱就买不了,游戏里大部分情况不是你差这一点减伤率就活不了,只有敌人的攻击力非常极端,你叠50%减伤率能活,叠33.3%不能活,才有上述的极端情况。


              IP属地:广东8楼2025-02-02 19:18
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                以下列出的是敌人攻击力倍率1.0下敌人的基础攻击力数值的众数,敌人的基础攻击力×敌人技能的伤害倍率就能得到敌人打出的原始伤害。大部分敌人的普攻造成的伤害倍率是1.0,也就是普攻造成的伤害等于基础攻击力。那么此时这个众数也就能很大程度上反映各个阶段玩家最经常能受到的原始伤害。


                IP属地:广东9楼2025-02-02 19:20
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                  而玩家的防御力主要来源是自商店购买的手镯,手镯一共能戴两个。
                  获得魔导书时,商店等级会提高,即会卖更好的道具,各手镯数值与出售所需商店等级列于下表


                  IP属地:广东10楼2025-02-02 19:21
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                    而几乎每个地图都有一份魔导书,相当于每打败一个大Boss导致章节数+1的同时,也能提高一个商店等级,买到更好的手镯。
                    所以我们可以作一定近似,把商店等级和章节数直接一一对应起来,以下列出了只用商店卖的手镯能在每个章节获得的最大防御(只算了手镯的加成,玩家的基础防御力受等级影响,因此没有计入),并且计算了只靠这些防御力在面对1.0敌人攻击倍率下的敌人的基础攻击力众数时所能获得的减伤率。
                    可以看到,只要保持及时更换最好的手镯,就能让玩家在面对大多数攻击时自带30%到50%的减伤,并且这还是没有考虑上玩家的基础防御力的情况。


                    IP属地:广东11楼2025-02-02 19:22
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                      而如果是2.0倍率这种极端情况,减伤率会相对比较低,而且按这个减伤率计算得到的伤害也依然足以秒杀玩家,不过,这时候我们只要再戴一到两件减伤遗物,就可以把普遍一击必杀改成两击,提升的容错还是较为可观的。
                      如所有手镯的描述文本都写有的,手镯的主要作用就是提供防御力,高倍率下比起用手镯叠一点点攻击追求更快一点点击杀敌人,不如叠防御可以多挨敌人一下。


                      IP属地:广东12楼2025-02-02 19:23
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                        综上所述,无论敌人的攻击力多少,都很有必要及时更新手镯,把手镯换成最好的,这相当于低敌人攻击倍率下一个常驻的20%到50%减伤(20%是考虑个别高伤,敌人技能伤害倍率高的也就到2.0,近似可以套用2.0敌人攻击力倍率的情况),在高敌人攻击倍率下则作为防秒体系的一部分存在。 (完)


                        IP属地:广东13楼2025-02-02 19:23
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                          本帖不意在挂人,仅仅是对该视频中分析方法的片面性作讨论,因此不贴出视频原链。
                          附加补充:
                          雾尼的奥义效果是+75%防御,持续2分钟。
                          辅助器天琴的效果是喝药后+10%攻击和30%防御,持续30秒
                          辅助器金牛的效果是受伤后5秒内防御力+150%,期间不能再次触发。
                          可以看到防御力可以很容易地通过上述buff叠起来。尤其是雾尼的奥义buff可以长时间存在,高敌人攻击力倍率下也可以用一用,比如在跑图或者boss战之前先刷一管奥义给雾尼用,可以有效防止暴毙。如果有鲸鱼的话更简单,先送掉一条命触发回满奥义,再跑回椅子坐一下(跑回去,不要直接传送),就能得到满奥义满状态,用其中一管奥义给雾尼上个buff就好了。
                          所有数据和研究均来自我的星怒触手酱!感谢触手酱对游戏机制的深挖


                          IP属地:广东14楼2025-02-02 19:24
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                            太长不看管他有没有什么用,我只知道装备用最好最贵的不会错


                            IP属地:福建来自Android客户端15楼2025-02-02 20:18
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                              干货


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2025-02-02 20:26
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