明日方舟终末地吧 关注:87,623贴子:1,153,431

很奇怪为什么终末地里这个闪避就过不去了

只看楼主收藏回复

我玩原神和鸣潮的时候也没见有那么多人那么在意闪避啊原神里闪避会打断普攻打断蓄力,所以类似甘雨和宵宫这种角色的主流配队都是要带盾的,怎么同样的问题到了终末地里就一堆人纠结闪避打断普攻连段呢?还有什么闪避影响策略性更是无稽之谈,难道鸣潮和原神有闪避键玩家就啥也不干看着boss放技能就闪避吗?关键是看整个战斗的交互性到底够不够好,具体分析问题到底在哪里,陷入大而空的“动作性”“策略性”的名词陷阱里得不出任何有价值的结论。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-03-10 17:19回复
    你一个体力恢复的飞快的能力,效果是无敌加冲刺,比起消耗珍贵的技力的技能还强,体力条还不抢技力,然后以后的boss技能都得针对闪避这么强的技能去设计,你猜主力队为什么不放重装?闪避比起重装战技不差的好不好。


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2025-03-10 17:26
    收起回复
      本质上是通过角对闪避的态度来判断对两方受众如何取舍,也许加了闪避以后的交互就是越来越往动作靠,那原来的策略受众就要掀桌,也许去了闪避以后的交互就是硬核策略,那么流失大部分这几年摁闪避过来的3d二游玩家,当然要端水当我没说,那真是跟那老外说的一样迎合所有人等于放弃所有人


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-03-10 17:31
      收起回复
        一是因为闪避的加入确确实实把一测里已经出过的怪物的策略性给整没了大半,说的就是三位一体.
        二是因为闪避的加入也确确实实搞出了一个一点也不策略的怪物,说的就是白垩.
        三是在喜欢策略的玩家考虑该怎样反馈保留闪避并让怪物增加策略的时候,喜欢动作的玩家的反馈几乎都是围绕 "闪避太弱了应该继续加强"上.
        第三点不光国外,国内各个社区里这种声音多的是,我也亲眼看过一个互联网老登暴言 "有闪避它就是动作游戏"这种不负责任的话,然后它反馈的几百上千字全是围绕闪避和动作,一点策略都不考虑.
        所以现在能看到喜欢策略的玩家也不搞什么妥协了,先直接掀了房顶再说开窗的事情.


        IP属地:浙江4楼2025-03-10 17:39
        收起回复
          有些人太逆天,非要纠结闪避,好像有个闪避就是垃圾游戏一样。我寻思鬼泣有的人就会个咿呀剑法,一切攻击方式转咿呀,也没人说这游戏不是动作。
          有些人真的搞笑了,一测垃圾玩法就因为外国主播现在却吹上了,崇洋媚外。2测为什么采用现在的攻击方式而不是再一测的基础上改变,是因为鹰角员工都是废物吗。光说删除闪避,也不提一个更好玩的方案。


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2025-03-10 18:44
          收起回复
            因为闪避对游戏设计的影响已经体现了,白垩跟三位一体比起来有点不像同一个游戏的怪物,游戏教学里强调的红圈破招在白垩战中的存在感降低,很多理应有红圈的大动作招式反直觉地没有红圈,因为闪避能让人很轻松得躲过这类攻击,不需要加红圈让玩家进行高风险破招。当然现在“白垩”类怪物有且只有一只,也可以认为是设计师腻了偶尔换换口味,但我不希望因为闪避系统,设计师产出的下一只BOSS还是白垩这种画风不同的敌人


            IP属地:吉林来自Android客户端6楼2025-03-10 19:19
            收起回复
              给闪避加cd,让他变成技能不就行了


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2025-03-10 19:21
              回复
                你也知道那是原神和鸣潮,那我问你,你想玩一个原神v3.0吗?原神v2.0我都不太想玩了


                IP属地:山东8楼2025-03-10 19:22
                收起回复
                  说白了,还是二测这战斗打的不够爽,最具特色的四人同屏也没体现出来,期待这款游戏的玩家对鹰角缺乏足够的信心,导致揪着这个闪避开始滑坡。


                  IP属地:北京来自Android客户端9楼2025-03-10 19:39
                  收起回复
                    其实就是对终末地战斗系统有分歧,是走策略性还是走战斗性,三位一体很明显就是策略性,但是最终boss风格又不同


                    IP属地:广东来自Android客户端10楼2025-03-10 20:13
                    回复
                      闪避就是个躲避敌人攻击的方式罢了,技测饱受批判没有闪避的原因是当时技能有CD,在加上当时有些怪物技能只靠走位挺难躲的,在等CD的时候玩家感觉很憋屈只能走位躲技能,二测则完全不同,移除时停加入闪避不论如何战斗爽快感肯定比技测强的,但是闪避的加入却没有融入系统,闪避是躲技能了但是也导致重击更难打出来了,回能也更难了,二测战斗其实还是以配队打连携为主,策略点跟技测不同但是也没有减少,而闪避没给打出连携做出贡献反而阻碍这是问题


                      IP属地:广西来自Android客户端11楼2025-03-10 20:17
                      回复
                        假大空确实,但打断普攻连段是个问题,因为重击收入太高了


                        IP属地:河南来自Android客户端12楼2025-03-10 20:32
                        收起回复
                          你肯定没有玩二测吧,这能比吗?


                          IP属地:陕西来自Android客户端13楼2025-03-10 20:32
                          回复
                            就一测那个boss机动性和我方机动性的差距,凭什么还留着
                            二测改成现在这样才是对的,不想要可以,那把敌人和boss也重做,全都把机动性剔除


                            IP属地:重庆14楼2025-03-10 20:54
                            回复
                              我觉得大家在意的是闪避机制和重击回技力的矛盾,时不时被打断真的很难受,但是有个别人因为一个闪避就把zmd贬成什么一样


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-03-10 21:29
                              回复