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【科普贴】3D建模/不要再揪着面数不放了

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【叠甲】可能会有部分错漏,欢迎补充纠正。
后续有时间补充一下各个阶段的详细内容
在一切开始之前,我们需要了解一个角色究竟是从0搓出来的。
当然,我们暂且不考虑角色设计等2D美术稿,仅仅讨论一个3D角色模型是怎么做出来的。
当我们拿到一个角色设计稿的时候,我们需要对这个角色进行一个基础的建模,例如,基于三视图,给这个角色一个大体形状的搭建,当然,这个所谓大体形状的建模不至于是一坨几何体,可以说,这个阶段的模型基本上说的上是“初具人形”。这一步往往是在一些主流的建模软件中实现,例如在游戏公司使用较多的3DsMax,和在动画公司使用较多的Maya,当然,互用也不是不行,每个公司都有自己的规范。这,也就是所谓的低模/中模,中间可能会加上一步细化,变成中模什么的。这个过程中,角色的模型大概只要几万。
下一步,我们要对这个角色模型进行细化——雕刻。这一步往往是在专业雕刻软件zbrush中实现的,它以其反人类的界面而出名(bushi,其实界面是可以自定义的,但是不自定义对于小白来说还是蛮反人类的)。这个过程中,角色模型的面数会像指数一样膨胀,因为zbrush这个软件是可以让一个面数上亿的模型流畅观察的,同时,zbrush有两个按键,一个是重新计算当前模型布线(即模型面上的网格,因为雕刻会对网格产生各种逆天拉伸变形等),但是这一步会让模型的一些部位面数降低,而面数低了,雕刻会显得很粗糙,所以我们要给角色模型的面进行细化,也就是另一个按键:面数增加,这一步会让模型面数数十倍增加,也更加方便进行精细雕刻。而在一切雕刻结束之后,第二步就完成了,这也就是所谓的高模。
高模雕刻出来之后,由于高模精度太高,无法在各类软件中正常使用,于是我们要把模型精度降低下来,但是精度降低了细节不就没了吗?所以为了保留模型的细节,我们需要“烘焙法线贴图”,也就是将模型凹凸细节以一种特殊数值(rgb通道记录法线方向)保留在一张贴图上,这往往是一个模型在面对不同光照时应该具有的光学反应。后面贴给精度较低的低模,低模就可以以很低的精度表示很高的质量了。
这时候我们需要对高模进行处理,为了防止在雕刻中产生过多形变,虽然最初制作的低模也可以使用,但是很多公司还是会选择重新制作一份低模,这时候就要进行“拓扑”,也就是基于高模进行低模的制作,这一步往往使用maya或者一些拓扑工具,这时候,一份可以使用的带有法线贴图的低模就做好了。
但是到了现在,我们的模型还是灰色的,没有任何颜色,如果我要给这个模型上色,怎么办呢,我们如果直接给模型上色,那模型是平滑的,那么多复杂的纹理我总不能一点点雕刻出来吧,于是我们要给模型上效果,但上效果之前,我们还要考虑,如果这些东西全部直接保留在模型上面,那这个模型是不是意味着承载的信息太多。所以我们要用一种特殊的方式保留这个模型上面的纹理,就好像世界地图是一张平的,但是可以揭示地球所有的地区一样,我们也要将整个模型的面全部展开,方便我们保存记录。这个过程就是“展uv”,然后再将每个部位展开的uv保存在一个规范长宽比的“卡纸”上,也就是把uv摆放在上面就好,而摆好的uv,连带着上面的材质,记录在一起,就是一张贴图了。
uv展好了,我们可以开始上色了,这时候我们要给一个角色,一个部位,一个面进行材质的添加,这些材质,在后面就会记录在uv上面,但如果只基于摆放好的uv,可能会出现各种错漏,所以我们可以使用一个新的软件——substance painter或者是substance designer,它们分属不同的领域,都是用于贴图的制作。贴图并不仅仅是有代表颜色纹理的漫反射贴图,和表示凹凸细节的,先前由高模烘焙的法线贴图还有AO环境光遮蔽贴图(模拟物体缝隙,褶皱阴影等)等等,还有金属度贴图和非金属物体的高光贴图等等,对应不同部件制作有很多贴图,我就不过多赘述了。
这样的一个模型,一个低模,带着高质量复杂贴图的模型,就是一个制作完整的模型了,但是,我们现在的模型还不能上战场。
我们现在得让模型动起来。
这就涉及到了另一个领域:骨骼以及动画,这个东西我后面有时间再开一贴再聊吧
看到这里,相比大家也能知道为什么面数不能代表精度了:模型精度在高模,贴图上,但是大家总在计较由高模拓扑下来的,已经形成行业规范的低模的面数对比,因为低模只是一个框架,追逐框架的领先未免有些跑错方向了


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2025-03-13 14:20回复
    角色低模大概只有几万面,打错字力


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2025-03-13 14:22
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      怎么这么快就沉了


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2025-03-13 14:29
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        不知道,好看就行,只看小头满不满意,什么模型什么面数与我无关


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2025-03-13 15:10
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          IP属地:上海来自Android客户端5楼2025-03-13 15:19
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            我看建模精致不精致就是看游戏内建模有没有把立绘的细节还原,各角度观察下来有没有立绘质量,终末地继承自方舟的美术特色就是角色身上会有各种带子和战术用品,而终末地游戏内大多使用建模来还原这些小东西,并非某些游戏干脆不添加配饰或是直接用贴图做上去,那么终末地的建模毫无疑问就是精致的


            IP属地:山西来自Android客户端6楼2025-03-13 17:05
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              能体会到的是角色的观感,和游戏卡不卡,纠结面数是很愚蠢的行为


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-03-13 18:29
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                同等效果面数越低越牛,光吹面数高一看效果不行,那不纯纯偷吃电脑性能吗


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-03-13 18:47
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                  IP属地:天津通过百度相册上传9楼2025-03-13 18:57
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                    楼主能讲一下npr 或者推荐一些科普讲解吗
                    pbr贴图我看过一些科普 但是npr的易懂科普我一直没找到比较好的


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-03-13 19:32
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                      看不懂,不过谢谢你。期待你下一篇


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2025-03-13 19:41
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                        IP属地:陕西来自Android客户端12楼2025-03-13 20:09
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                          是这样的


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2025-03-13 20:11
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                            好帖帮顶


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2025-03-13 21:20
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                              帮顶,吧主真该加精吧@迈格尔


                              IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-03-13 22:46
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