【叠甲】可能会有部分错漏,欢迎补充纠正。
后续有时间补充一下各个阶段的详细内容
在一切开始之前,我们需要了解一个角色究竟是从0搓出来的。
当然,我们暂且不考虑角色设计等2D美术稿,仅仅讨论一个3D角色模型是怎么做出来的。
当我们拿到一个角色设计稿的时候,我们需要对这个角色进行一个基础的建模,例如,基于三视图,给这个角色一个大体形状的搭建,当然,这个所谓大体形状的建模不至于是一坨几何体,可以说,这个阶段的模型基本上说的上是“初具人形”。这一步往往是在一些主流的建模软件中实现,例如在游戏公司使用较多的3DsMax,和在动画公司使用较多的Maya,当然,互用也不是不行,每个公司都有自己的规范。这,也就是所谓的低模/中模,中间可能会加上一步细化,变成中模什么的。这个过程中,角色的模型大概只要几万。
下一步,我们要对这个角色模型进行细化——雕刻。这一步往往是在专业雕刻软件zbrush中实现的,它以其反人类的界面而出名(bushi,其实界面是可以自定义的,但是不自定义对于小白来说还是蛮反人类的)。这个过程中,角色模型的面数会像指数一样膨胀,因为zbrush这个软件是可以让一个面数上亿的模型流畅观察的,同时,zbrush有两个按键,一个是重新计算当前模型布线(即模型面上的网格,因为雕刻会对网格产生各种逆天拉伸变形等),但是这一步会让模型的一些部位面数降低,而面数低了,雕刻会显得很粗糙,所以我们要给角色模型的面进行细化,也就是另一个按键:面数增加,这一步会让模型面数数十倍增加,也更加方便进行精细雕刻。而在一切雕刻结束之后,第二步就完成了,这也就是所谓的高模。
高模雕刻出来之后,由于高模精度太高,无法在各类软件中正常使用,于是我们要把模型精度降低下来,但是精度降低了细节不就没了吗?所以为了保留模型的细节,我们需要“烘焙法线贴图”,也就是将模型凹凸细节以一种特殊数值(rgb通道记录法线方向)保留在一张贴图上,这往往是一个模型在面对不同光照时应该具有的光学反应。后面贴给精度较低的低模,低模就可以以很低的精度表示很高的质量了。
这时候我们需要对高模进行处理,为了防止在雕刻中产生过多形变,虽然最初制作的低模也可以使用,但是很多公司还是会选择重新制作一份低模,这时候就要进行“拓扑”,也就是基于高模进行低模的制作,这一步往往使用maya或者一些拓扑工具,这时候,一份可以使用的带有法线贴图的低模就做好了。
但是到了现在,我们的模型还是灰色的,没有任何颜色,如果我要给这个模型上色,怎么办呢,我们如果直接给模型上色,那模型是平滑的,那么多复杂的纹理我总不能一点点雕刻出来吧,于是我们要给模型上效果,但上效果之前,我们还要考虑,如果这些东西全部直接保留在模型上面,那这个模型是不是意味着承载的信息太多。所以我们要用一种特殊的方式保留这个模型上面的纹理,就好像世界地图是一张平的,但是可以揭示地球所有的地区一样,我们也要将整个模型的面全部展开,方便我们保存记录。这个过程就是“展uv”,然后再将每个部位展开的uv保存在一个规范长宽比的“卡纸”上,也就是把uv摆放在上面就好,而摆好的uv,连带着上面的材质,记录在一起,就是一张贴图了。
uv展好了,我们可以开始上色了,这时候我们要给一个角色,一个部位,一个面进行材质的添加,这些材质,在后面就会记录在uv上面,但如果只基于摆放好的uv,可能会出现各种错漏,所以我们可以使用一个新的软件——substance painter或者是substance designer,它们分属不同的领域,都是用于贴图的制作。贴图并不仅仅是有代表颜色纹理的漫反射贴图,和表示凹凸细节的,先前由高模烘焙的法线贴图还有AO环境光遮蔽贴图(模拟物体缝隙,褶皱阴影等)等等,还有金属度贴图和非金属物体的高光贴图等等,对应不同部件制作有很多贴图,我就不过多赘述了。
这样的一个模型,一个低模,带着高质量复杂贴图的模型,就是一个制作完整的模型了,但是,我们现在的模型还不能上战场。
我们现在得让模型动起来。
这就涉及到了另一个领域:骨骼以及动画,这个东西我后面有时间再开一贴再聊吧
看到这里,相比大家也能知道为什么面数不能代表精度了:模型精度在高模,贴图上,但是大家总在计较由高模拓扑下来的,已经形成行业规范的低模的面数对比,因为低模只是一个框架,追逐框架的领先未免有些跑错方向了

后续有时间补充一下各个阶段的详细内容
在一切开始之前,我们需要了解一个角色究竟是从0搓出来的。
当然,我们暂且不考虑角色设计等2D美术稿,仅仅讨论一个3D角色模型是怎么做出来的。
当我们拿到一个角色设计稿的时候,我们需要对这个角色进行一个基础的建模,例如,基于三视图,给这个角色一个大体形状的搭建,当然,这个所谓大体形状的建模不至于是一坨几何体,可以说,这个阶段的模型基本上说的上是“初具人形”。这一步往往是在一些主流的建模软件中实现,例如在游戏公司使用较多的3DsMax,和在动画公司使用较多的Maya,当然,互用也不是不行,每个公司都有自己的规范。这,也就是所谓的低模/中模,中间可能会加上一步细化,变成中模什么的。这个过程中,角色的模型大概只要几万。
下一步,我们要对这个角色模型进行细化——雕刻。这一步往往是在专业雕刻软件zbrush中实现的,它以其反人类的界面而出名(bushi,其实界面是可以自定义的,但是不自定义对于小白来说还是蛮反人类的)。这个过程中,角色模型的面数会像指数一样膨胀,因为zbrush这个软件是可以让一个面数上亿的模型流畅观察的,同时,zbrush有两个按键,一个是重新计算当前模型布线(即模型面上的网格,因为雕刻会对网格产生各种逆天拉伸变形等),但是这一步会让模型的一些部位面数降低,而面数低了,雕刻会显得很粗糙,所以我们要给角色模型的面进行细化,也就是另一个按键:面数增加,这一步会让模型面数数十倍增加,也更加方便进行精细雕刻。而在一切雕刻结束之后,第二步就完成了,这也就是所谓的高模。
高模雕刻出来之后,由于高模精度太高,无法在各类软件中正常使用,于是我们要把模型精度降低下来,但是精度降低了细节不就没了吗?所以为了保留模型的细节,我们需要“烘焙法线贴图”,也就是将模型凹凸细节以一种特殊数值(rgb通道记录法线方向)保留在一张贴图上,这往往是一个模型在面对不同光照时应该具有的光学反应。后面贴给精度较低的低模,低模就可以以很低的精度表示很高的质量了。
这时候我们需要对高模进行处理,为了防止在雕刻中产生过多形变,虽然最初制作的低模也可以使用,但是很多公司还是会选择重新制作一份低模,这时候就要进行“拓扑”,也就是基于高模进行低模的制作,这一步往往使用maya或者一些拓扑工具,这时候,一份可以使用的带有法线贴图的低模就做好了。
但是到了现在,我们的模型还是灰色的,没有任何颜色,如果我要给这个模型上色,怎么办呢,我们如果直接给模型上色,那模型是平滑的,那么多复杂的纹理我总不能一点点雕刻出来吧,于是我们要给模型上效果,但上效果之前,我们还要考虑,如果这些东西全部直接保留在模型上面,那这个模型是不是意味着承载的信息太多。所以我们要用一种特殊的方式保留这个模型上面的纹理,就好像世界地图是一张平的,但是可以揭示地球所有的地区一样,我们也要将整个模型的面全部展开,方便我们保存记录。这个过程就是“展uv”,然后再将每个部位展开的uv保存在一个规范长宽比的“卡纸”上,也就是把uv摆放在上面就好,而摆好的uv,连带着上面的材质,记录在一起,就是一张贴图了。
uv展好了,我们可以开始上色了,这时候我们要给一个角色,一个部位,一个面进行材质的添加,这些材质,在后面就会记录在uv上面,但如果只基于摆放好的uv,可能会出现各种错漏,所以我们可以使用一个新的软件——substance painter或者是substance designer,它们分属不同的领域,都是用于贴图的制作。贴图并不仅仅是有代表颜色纹理的漫反射贴图,和表示凹凸细节的,先前由高模烘焙的法线贴图还有AO环境光遮蔽贴图(模拟物体缝隙,褶皱阴影等)等等,还有金属度贴图和非金属物体的高光贴图等等,对应不同部件制作有很多贴图,我就不过多赘述了。
这样的一个模型,一个低模,带着高质量复杂贴图的模型,就是一个制作完整的模型了,但是,我们现在的模型还不能上战场。
我们现在得让模型动起来。
这就涉及到了另一个领域:骨骼以及动画,这个东西我后面有时间再开一贴再聊吧

看到这里,相比大家也能知道为什么面数不能代表精度了:模型精度在高模,贴图上,但是大家总在计较由高模拓扑下来的,已经形成行业规范的低模的面数对比,因为低模只是一个框架,追逐框架的领先未免有些跑错方向了

