这里先提出一个概念“养成缺口”,这是二游的最底层的盈利逻辑。
不同二游的游戏玩法之间会存在差异甚至天差地别,但是其养成系统一定十分相似,抽卡去收集角色,角色等级养成,角色技能养成,还有就是角色装备养成等等。
这些需要资源投入的养成系统是在不断更新的,最典型的就是推出新的角色,这样玩家就要投入资源去抽取,养成新角色。这样一来就消耗掉了玩家日常获取的资源
然而新角色的养成所需要的资源一定是大于玩家能够获取的,这就是“养成缺口”,举一个例子,每个月都更新一个新角色,需要一百抽才能抽到,但是这一个月只能获取70抽,而中间差的这30抽就需要玩家氪金才能达到,不然只能放弃“全图鉴”。
以上就是基本概念“养成缺口”,玩家获取的资源和玩家想要达到的养成目标之间的差距,这是绝对存在的。
而玩家的养成目标也会因为资源的获取不同而出现差异,我称之为养成锚点。有的玩家是全图鉴党,所有角色都要抽,有的玩家是限定党,只抽限定角色,保证限定角色全收集,有的角色是强度党,只抽强度靠前的角色。养成锚点的不同导致养成缺口的大小出现差异,进而让玩家的氪金量不同
而养成锚点是可以被厂商改变,进而改变养成缺口,如果缺口被扩大,那么玩家为了弥补上更大的缺口,但资源的获取量没有变,那么就得氪金来补足了。比如推出的角色都很强,强度党每个都要抽,逐渐向全图鉴党靠近。又比如玩家拿满资源的练度要求很高,需要玩家投入更多资源,即便投入的资源大于了能够因此获得的资源。
以上就是基本理论部分,接下来就是分析阴阳师,论证玩家放弃了“养成”,没有了养成缺口,自然阴阳师无法盈利的原因
不同二游的游戏玩法之间会存在差异甚至天差地别,但是其养成系统一定十分相似,抽卡去收集角色,角色等级养成,角色技能养成,还有就是角色装备养成等等。
这些需要资源投入的养成系统是在不断更新的,最典型的就是推出新的角色,这样玩家就要投入资源去抽取,养成新角色。这样一来就消耗掉了玩家日常获取的资源
然而新角色的养成所需要的资源一定是大于玩家能够获取的,这就是“养成缺口”,举一个例子,每个月都更新一个新角色,需要一百抽才能抽到,但是这一个月只能获取70抽,而中间差的这30抽就需要玩家氪金才能达到,不然只能放弃“全图鉴”。
以上就是基本概念“养成缺口”,玩家获取的资源和玩家想要达到的养成目标之间的差距,这是绝对存在的。
而玩家的养成目标也会因为资源的获取不同而出现差异,我称之为养成锚点。有的玩家是全图鉴党,所有角色都要抽,有的玩家是限定党,只抽限定角色,保证限定角色全收集,有的角色是强度党,只抽强度靠前的角色。养成锚点的不同导致养成缺口的大小出现差异,进而让玩家的氪金量不同
而养成锚点是可以被厂商改变,进而改变养成缺口,如果缺口被扩大,那么玩家为了弥补上更大的缺口,但资源的获取量没有变,那么就得氪金来补足了。比如推出的角色都很强,强度党每个都要抽,逐渐向全图鉴党靠近。又比如玩家拿满资源的练度要求很高,需要玩家投入更多资源,即便投入的资源大于了能够因此获得的资源。
以上就是基本理论部分,接下来就是分析阴阳师,论证玩家放弃了“养成”,没有了养成缺口,自然阴阳师无法盈利的原因