从《影之刃零》的预告片来看,很多人可能会觉得它的画面确实不错,但也许会怀疑这种高强度的动作是否真的能在实机游玩中同样精彩。但如果你这么想,那就错了。在GDC试玩了一个小时后,我可以说这是我在试玩游戏时感受过的最惊艳的体验之一。
《影之刃零》是一款令人着迷的动作游戏,战斗手感流畅而灵敏,堪比白金工作室的经典之作,同时拥有极具感染力的美术风格。更令人兴奋的是,开发团队对这款游戏倾注了满满的热情——他们想要“重新找回”过去动作游戏带来的感觉,并通过现代技术加以重塑。
这款游戏已经展现出成为下一个《黑神话:悟空》式惊喜之作的潜力。
《影之刃零》出自中国游戏工作室 S-GAME,该团队曾开发过《雨血》系列移动游戏。事实上,《影之刃》的起点正是《雨血》系列中的一部作品,但多年来,它已经蜕变为一个完全不同、且野心远大的全新项目。
这款游戏首次亮相于 2023 年 5 月的 PlayStation State of Play 发布会,凭借独特的美术风格和极其快节奏的战斗瞬间引发广泛关注。当时,它的预告片成为整场活动中观看次数第二高的视频,仅次于《漫威蜘蛛侠2》。
“我们原本并不打算这么早公布这款游戏,”《影之刃零》导演兼 S-GAME CEO 梁其伟(Soulframe Liang)说道,“当时我们只开发了一年时间。一个来自中国、此前名不见经传的工作室,突然做出这样一款游戏,大家都感到非常惊讶和兴奋。连我们自己也被震撼到了,因为我们最初计划做的,其实是一个规模更小的项目。”
在那次发布会上亮相,似乎为《影之刃零》引发了一连串连锁反应。随着游戏获得越来越多的关注,S-GAME 也开始大幅加码投资,显著提升项目规模,正式全力投入开发。
第二次重磅亮相是在2024年的夏日游戏节(Summer Game Fest),当时《影之刃零》作为最终压轴的“压场”预告片登场,成为全场最后一个大揭晓。
让人感到意外的是,梁其伟在接受 Inverse 采访时表示,团队当时完全不知道他们会成为压轴,只知道预告片会被展示。当看到自己的作品作为最后一幕呈现时,整个团队都感到震惊。
随着去年中国游戏工作室游戏科学(Game Science) 推出的《黑神话:悟空》发布,外界对中国游戏的期待进一步水涨船高。《黑神话》不仅远超预期,成为当年销量最高的游戏,全球销量突破 2000 万,还斩获了多个奖项。
在梁看来,《黑神话》标志着中国 AAA 游戏开发的一次重大转折,而像《影之刃零》这样的作品,正是在这一转变基础上迎来了新的发展机遇。
“其实中国一直拥有丰富的制作资源和经验,因为中国本身就是全球最大的游戏市场,”梁其伟表示,“《黑神话》的成功给予了所有人信心。现在我们知道,我们不仅能做好手游,同样也可以在 AAA 或 PC 市场取得成功。大家都感到非常振奋。”
《黑神话》的成功再次带动了《影之刃零》的关注度,吸引了更多投资,也带来了更高的期待。因此,S-GAME不想只靠预告片给人留下印象,而是决定走得更远,在中国举办了三场线下试玩活动,并在海外举办了另外三场。事实证明这是个明智之举,亲手试玩这款游戏,确实能带来完全不同的体验。
《影之刃零》的战斗风格有点像是《黑暗之魂》与传统连招制动作游戏(如《鬼泣》)的融合。在游戏中,你将操控主角“魂”,一位效忠于神秘势力 ‘组织’ 的顶级刺客,他最终决定反抗‘组织’的控制。战斗中,你可以携带两种主武器和两种副武器,每种武器都拥有完全不同的招式与打法。
游戏极度强调格挡与闪避,因为战斗节奏快得惊人。最贴切的对比其实是白金工作室的动作游戏,比如《猎天使魔女》(Bayonetta)或《合金装备:崛起》。你需要主动打出自己的连招,同时随时准备应对敌人的反击。
攻击闪红光时必须闪避,闪蓝光时则可以格挡或弹反。如果你抓准了完美时机,就会触发一段炫酷的动画,并瞬间扭转战局,将主动权夺回手中。
因此,战斗变成了一场在进攻与防御之间不断切换的博弈。你需要根据敌人的攻击模式灵活应对,并巧妙地将副武器融入整个战斗节奏中。
同时,你还可以积攒资源以释放特殊技能,每种武器都有自己独特的特殊技——比如某把剑能触发更强力的弹反,而另一把则能打出一套连招,对敌人造成短暂眩晕。
《影之刃零》的战斗体验顺畅到难以用语言准确形容。完成弹反与闪避几乎毫不费力,整个战斗的节奏与沉浸感显然经过了精心打磨。
我试玩的每一把武器在战斗中都有独特定位——比如双飞轮可以进行远程攻击,而蛇形剑则能伸展并灵活移动。游戏中的战斗还融入了大量环境互动,例如某场 Boss 战中,我可以沿着柱子奔跑躲避攻击,随后从高处俯冲发动攻击,并将其自然衔接成更大的连招。
在这次上手试玩中,我体验了 S-GAME 此前全球试玩巡展中使用的旧版 Demo,以及一款全新的“蛇年”试玩版本,其中包含一场两阶段的 Boss 战。战斗中,我要对抗“七星剑阵”,同时面对多名敌人。
游戏的许多机制都被设计得极具电影感——比如你躲过敌人特殊攻击后,可以一跃而起踩在敌人刀刃之上,再来一个回旋踢将敌人击退,这种演出效果极具冲击力。
此外,开发团队也根据早前试玩反馈新增了“极限模式”,不仅仅是简单提高敌人血量,而是全面调整敌人的行为逻辑,使其攻击更加激进、战斗节奏更具挑战性。
正如我之前提到的,《影之刃零》的战斗中充满了一种独特的风格,这种风格被精心融入到实际的玩法机制中,让每一场战斗都像是一部功夫电影中的高潮对决——而这一切,完全是开发团队有意为之。
梁其伟在接受 Inverse 采访时表示,游戏的核心设计理念主要围绕三大支柱展开:
第一是战斗系统,灵感来自《鬼泣》等动作游戏;第二是探索与世界构建,借鉴了《黑暗之魂》的地图设计;第三是剧情表现,追求如《生化危机》般的电影感与情绪张力。此外,游戏的灵感远不止于游戏本身,还融入了许多来自其他媒介的文化与美学影响。
“你可以把它看作是一部发生在16世纪中国的《疾速追杀(John Wick)》,”梁说道,“它是传统文化与全新元素的融合,是我们用来降低文化隔阂的一种方式。我们希望为中国以外的玩家消除理解上的障碍。”
《影之刃零》显然深受武侠片影响,这是一种以武术为核心的中国电影类型。但梁表示,团队并不满足于只呈现传统武侠元素,而是希望将其与蒸汽朋克、赛博朋克等风格融合,打造出一种前所未有、独一无二的美学风格——他将其命名为“功夫朋克(Kungfupunk)”。
虽然《影之刃零》的目标听起来雄心勃勃,但梁和 S-GAME 实际上更希望通过这款游戏回归本质,重新拥抱过去那个时代单人动作游戏所带来的纯粹乐趣。
“我们想用现代技术,重新找回 PS1 和 PS2 时代游戏的感觉,”梁其伟表示,“那时候的游戏通常由一群充满热情且经验丰富的人制作,讲的是独具特色的英雄故事,一切从头到尾都非常统一、有艺术感。”
“从你按下开始键的那一刻,到最后的制作人员名单,整个过程都是一个完整而连贯的艺术作品。”
最让人意想不到的是,梁透露,《影之刃零》目前公开的所有内容其实都只是支线内容,主线剧情部分至今尚未曝光。
团队深知玩家最关心的是游戏的动作体验,所以他们选择首先展示战斗系统,证明这款游戏不仅看起来酷,玩起来也同样出色。但梁表示,围绕这些战斗内容,游戏还包含大量探索要素、关卡设计以及极具电影感的主线剧情——这些将在未来陆续揭晓。
《影之刃零》给人的感觉就像是一款恰逢其时的作品——既踩准了动作游戏复兴的节奏,也正好赶上了中国游戏开发市场的蓬勃发展。仅仅试玩了一个小时,它就几乎跃升到了我最期待的游戏榜单前列。此后的几天里,我反复想着的一件事就是:我还想继续玩。这种瞬间产生强烈共鸣的感觉,在我玩游戏的经历中非常罕见。
而同样让我感兴趣的,是 S-GAME 团队在整个过程中所展现出的那种务实与自信。他们脚踏实地地推进项目,让人感觉他们真的有机会把这款游戏完美实现。
“我觉得我们团队的一大优势在于我们有很多年轻人,”梁其伟说,“这种工作氛围是特别的,因为在中国我们并没有太多 AAA 游戏开发的经验——那我们干脆就从零开始,自己一点点搭建起来。”
“我们必须保持冷静、现实,也要对正面的反馈保持谨慎。观众的鼓励并不意味着我们已经成功了,我们要不断提醒团队这一点。所以我们会继续前进,继续做更多、更疯狂的事情。我们在不断学习,也在不断进化。”

《影之刃零》是一款令人着迷的动作游戏,战斗手感流畅而灵敏,堪比白金工作室的经典之作,同时拥有极具感染力的美术风格。更令人兴奋的是,开发团队对这款游戏倾注了满满的热情——他们想要“重新找回”过去动作游戏带来的感觉,并通过现代技术加以重塑。
这款游戏已经展现出成为下一个《黑神话:悟空》式惊喜之作的潜力。
《影之刃零》出自中国游戏工作室 S-GAME,该团队曾开发过《雨血》系列移动游戏。事实上,《影之刃》的起点正是《雨血》系列中的一部作品,但多年来,它已经蜕变为一个完全不同、且野心远大的全新项目。
这款游戏首次亮相于 2023 年 5 月的 PlayStation State of Play 发布会,凭借独特的美术风格和极其快节奏的战斗瞬间引发广泛关注。当时,它的预告片成为整场活动中观看次数第二高的视频,仅次于《漫威蜘蛛侠2》。
“我们原本并不打算这么早公布这款游戏,”《影之刃零》导演兼 S-GAME CEO 梁其伟(Soulframe Liang)说道,“当时我们只开发了一年时间。一个来自中国、此前名不见经传的工作室,突然做出这样一款游戏,大家都感到非常惊讶和兴奋。连我们自己也被震撼到了,因为我们最初计划做的,其实是一个规模更小的项目。”
在那次发布会上亮相,似乎为《影之刃零》引发了一连串连锁反应。随着游戏获得越来越多的关注,S-GAME 也开始大幅加码投资,显著提升项目规模,正式全力投入开发。
第二次重磅亮相是在2024年的夏日游戏节(Summer Game Fest),当时《影之刃零》作为最终压轴的“压场”预告片登场,成为全场最后一个大揭晓。
让人感到意外的是,梁其伟在接受 Inverse 采访时表示,团队当时完全不知道他们会成为压轴,只知道预告片会被展示。当看到自己的作品作为最后一幕呈现时,整个团队都感到震惊。
随着去年中国游戏工作室游戏科学(Game Science) 推出的《黑神话:悟空》发布,外界对中国游戏的期待进一步水涨船高。《黑神话》不仅远超预期,成为当年销量最高的游戏,全球销量突破 2000 万,还斩获了多个奖项。
在梁看来,《黑神话》标志着中国 AAA 游戏开发的一次重大转折,而像《影之刃零》这样的作品,正是在这一转变基础上迎来了新的发展机遇。
“其实中国一直拥有丰富的制作资源和经验,因为中国本身就是全球最大的游戏市场,”梁其伟表示,“《黑神话》的成功给予了所有人信心。现在我们知道,我们不仅能做好手游,同样也可以在 AAA 或 PC 市场取得成功。大家都感到非常振奋。”
《黑神话》的成功再次带动了《影之刃零》的关注度,吸引了更多投资,也带来了更高的期待。因此,S-GAME不想只靠预告片给人留下印象,而是决定走得更远,在中国举办了三场线下试玩活动,并在海外举办了另外三场。事实证明这是个明智之举,亲手试玩这款游戏,确实能带来完全不同的体验。
《影之刃零》的战斗风格有点像是《黑暗之魂》与传统连招制动作游戏(如《鬼泣》)的融合。在游戏中,你将操控主角“魂”,一位效忠于神秘势力 ‘组织’ 的顶级刺客,他最终决定反抗‘组织’的控制。战斗中,你可以携带两种主武器和两种副武器,每种武器都拥有完全不同的招式与打法。

游戏极度强调格挡与闪避,因为战斗节奏快得惊人。最贴切的对比其实是白金工作室的动作游戏,比如《猎天使魔女》(Bayonetta)或《合金装备:崛起》。你需要主动打出自己的连招,同时随时准备应对敌人的反击。
攻击闪红光时必须闪避,闪蓝光时则可以格挡或弹反。如果你抓准了完美时机,就会触发一段炫酷的动画,并瞬间扭转战局,将主动权夺回手中。
因此,战斗变成了一场在进攻与防御之间不断切换的博弈。你需要根据敌人的攻击模式灵活应对,并巧妙地将副武器融入整个战斗节奏中。
同时,你还可以积攒资源以释放特殊技能,每种武器都有自己独特的特殊技——比如某把剑能触发更强力的弹反,而另一把则能打出一套连招,对敌人造成短暂眩晕。
《影之刃零》的战斗体验顺畅到难以用语言准确形容。完成弹反与闪避几乎毫不费力,整个战斗的节奏与沉浸感显然经过了精心打磨。
我试玩的每一把武器在战斗中都有独特定位——比如双飞轮可以进行远程攻击,而蛇形剑则能伸展并灵活移动。游戏中的战斗还融入了大量环境互动,例如某场 Boss 战中,我可以沿着柱子奔跑躲避攻击,随后从高处俯冲发动攻击,并将其自然衔接成更大的连招。
在这次上手试玩中,我体验了 S-GAME 此前全球试玩巡展中使用的旧版 Demo,以及一款全新的“蛇年”试玩版本,其中包含一场两阶段的 Boss 战。战斗中,我要对抗“七星剑阵”,同时面对多名敌人。
游戏的许多机制都被设计得极具电影感——比如你躲过敌人特殊攻击后,可以一跃而起踩在敌人刀刃之上,再来一个回旋踢将敌人击退,这种演出效果极具冲击力。
此外,开发团队也根据早前试玩反馈新增了“极限模式”,不仅仅是简单提高敌人血量,而是全面调整敌人的行为逻辑,使其攻击更加激进、战斗节奏更具挑战性。
正如我之前提到的,《影之刃零》的战斗中充满了一种独特的风格,这种风格被精心融入到实际的玩法机制中,让每一场战斗都像是一部功夫电影中的高潮对决——而这一切,完全是开发团队有意为之。
梁其伟在接受 Inverse 采访时表示,游戏的核心设计理念主要围绕三大支柱展开:
第一是战斗系统,灵感来自《鬼泣》等动作游戏;第二是探索与世界构建,借鉴了《黑暗之魂》的地图设计;第三是剧情表现,追求如《生化危机》般的电影感与情绪张力。此外,游戏的灵感远不止于游戏本身,还融入了许多来自其他媒介的文化与美学影响。
“你可以把它看作是一部发生在16世纪中国的《疾速追杀(John Wick)》,”梁说道,“它是传统文化与全新元素的融合,是我们用来降低文化隔阂的一种方式。我们希望为中国以外的玩家消除理解上的障碍。”
《影之刃零》显然深受武侠片影响,这是一种以武术为核心的中国电影类型。但梁表示,团队并不满足于只呈现传统武侠元素,而是希望将其与蒸汽朋克、赛博朋克等风格融合,打造出一种前所未有、独一无二的美学风格——他将其命名为“功夫朋克(Kungfupunk)”。
虽然《影之刃零》的目标听起来雄心勃勃,但梁和 S-GAME 实际上更希望通过这款游戏回归本质,重新拥抱过去那个时代单人动作游戏所带来的纯粹乐趣。
“我们想用现代技术,重新找回 PS1 和 PS2 时代游戏的感觉,”梁其伟表示,“那时候的游戏通常由一群充满热情且经验丰富的人制作,讲的是独具特色的英雄故事,一切从头到尾都非常统一、有艺术感。”
“从你按下开始键的那一刻,到最后的制作人员名单,整个过程都是一个完整而连贯的艺术作品。”
最让人意想不到的是,梁透露,《影之刃零》目前公开的所有内容其实都只是支线内容,主线剧情部分至今尚未曝光。
团队深知玩家最关心的是游戏的动作体验,所以他们选择首先展示战斗系统,证明这款游戏不仅看起来酷,玩起来也同样出色。但梁表示,围绕这些战斗内容,游戏还包含大量探索要素、关卡设计以及极具电影感的主线剧情——这些将在未来陆续揭晓。
《影之刃零》给人的感觉就像是一款恰逢其时的作品——既踩准了动作游戏复兴的节奏,也正好赶上了中国游戏开发市场的蓬勃发展。仅仅试玩了一个小时,它就几乎跃升到了我最期待的游戏榜单前列。此后的几天里,我反复想着的一件事就是:我还想继续玩。这种瞬间产生强烈共鸣的感觉,在我玩游戏的经历中非常罕见。
而同样让我感兴趣的,是 S-GAME 团队在整个过程中所展现出的那种务实与自信。他们脚踏实地地推进项目,让人感觉他们真的有机会把这款游戏完美实现。
“我觉得我们团队的一大优势在于我们有很多年轻人,”梁其伟说,“这种工作氛围是特别的,因为在中国我们并没有太多 AAA 游戏开发的经验——那我们干脆就从零开始,自己一点点搭建起来。”
“我们必须保持冷静、现实,也要对正面的反馈保持谨慎。观众的鼓励并不意味着我们已经成功了,我们要不断提醒团队这一点。所以我们会继续前进,继续做更多、更疯狂的事情。我们在不断学习,也在不断进化。”
