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为什么“类魂”这个标签不该泛滥

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是因为魂系列的很多设计本身就处在融入RPG这个大类的过程中,很多游戏只是用了魂游的个别设计,制作人的设计核心也不是模仿魂系列,只是因为魂系列的设计好用,不适合将其列为类魂,游戏设计能融入大类的整体脉络比收小弟这种事情厉害的多,说明其已经达到了足够的影响力。再就是有些群体喜欢类魂极端化来反串招黑,同时又不提具体设计。
比如最近的光与影33号远征队,其中休息点和补给模式,加点和武器补正,这就是完全的魂游融入进RPG的机制啊,至于即时部分类似只狼这种有争议就不好判定了。
甚至其自动存档模式进一步诠释了其休息点来源于魂的设计,有人说33号远征队死亡后重生在boss门口,不知道大伙玩过恶魔之魂没有,有一个一直延伸到重制版的bug,就是“退出重进大法”,你在boss战死亡的瞬间退出游戏重进,会复活在雾门前,因为魂游一直都是高频自动存档,只不过正常复活不读档而是把你移到篝火复活,到了老头环则加入了玛丽卡楔石。很多人一直想把魂游的篝火偷换概念成存档点,以向上连接到某些古早游戏。
33号远征队是类魂吗?显然不是,因为魂的设计只是他使用的一小部分,他使用了各种各样的设计来完成它心中的jrpg,但是它用了魂的设计吗,确实用了啊。看到前一个帖子,说33号远征队是类魂,但是完全不提其中的魂游机制,而是说什么黑暗幻想等模棱两可的东西。其目的很明显是为了给类魂招黑但又不想真的让别人意识到魂游机制向RPG的融入,影响力的扩大,所以刻意避开具体设计,而用模棱两可的东西强调类魂这个词汇。


IP属地:上海通过百度相册上传1楼2025-04-27 10:04回复
    夔之陨星zsc、快乐十分1999、永恒hj旋律. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    塞尔达,老滚,这些游戏都往整个游戏脉络里注入了海量的设计元素,其本身的地位也是由此而来的,他们有必要把用了他们元素的游戏叫类塞尔达传说类上古卷轴吗?没有,因为这么类的话就太多了。fs虽然达不到这种水平,但在向这个方向前进,制作人说自己是类魂那当然是类魂,但如果只是用了魂开创的设计就叫类魂,那反而显得不自信了,也不尊重别人。与之相比,一些对魂游设计企图偷换概念解构的反而更需要关心,他们谈及类魂往往不谈具体设计,而是满嘴黑暗,容错率,困难这种模棱两可的东西,就是奔着招黑去的。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-04-27 10:17
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