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11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;冲锋时的攻击加成(突击力);远程武器类型;远程武器射击距离;士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;(25越大越厉害,1越小越厉害)
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位
var currentpos,timer;
function initialize()
{
timer=setInterval("scrollwindow()",25);
}
function sc(){
if (event.button==1){
clearInterval(timer);
}
}
function scrollwindow()
{
currentpos=document.body.scrollTop;
window.scroll(0,++currentpos);
if (currentpos != document.body.scrollTop)
clearInterval(timer);
}
document.onmousedown=sc
document.ondblclick=initialize



IP属地:湖北43楼2011-10-28 20:10
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    长枪变短枪的修改
    只要将兵种特性里的phalanx步兵方阵去掉即可。
    具体方法是:
    1:打开Rome - Total War\Data\export_descr_unit 这个文件
    2:找到你要改的兵种,比如斯巴达重步兵。
    在export_descr_unit 里搜索“Spartan Hoplites”
    得到以下这些:
    type greek hoplite spartan
    dictionary greek_hoplite_spartan ; Spartan Hoplites
    category infantry
    class spearmen
    voice_type Medium_1
    soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
    attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
    formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
    stat_health 2, 0
    stat_pri 16, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
    stat_pri_attr spear
    stat_sec 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
    stat_sec_attr no
    stat_pri_armour 3, 9, 5, leather
    stat_sec_armour 0, 1, flesh
    stat_heat 2
    stat_ground 2, 0, 0, 0
    stat_mental 14, disciplined, highly_trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay 0
    stat_food 60, 300
    stat_cost 2, 1220, 460, 130, 190, 1220
    ownership greek_cities
    3:找到其中的一行:formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
    4:把phalanx删掉。
    5:在游戏中的斯巴达的手中的武器会变成普通长矛,但是在近战时他们会换短剑来战斗。如果不想发生这种情况,还要进行以下的一步。
    找到stat_sec 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1这一行,将其改为:stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
    这样斯巴达步兵在近战时也会使用普通长矛了。
    6:注意这一行:stat_pri_attr spear
    这表示斯巴达步兵具有长矛属性,对骑兵会有攻击加成,但是...对步兵会有攻击减扣...所以,如果你不想要这个属性,把它改为 no 就行,象这样:
    stat_pri_attr no
    7:完成了!现在英勇的斯巴达战士就不是拿着笨重的长枪而是灵活的短矛进行战斗了....马其顿方阵也见鬼去了....
    8:其他长枪方阵兵种的改法以此类推。
    var currentpos,timer;
    function initialize()
    {
    timer=setInterval("scrollwindow()",25);
    }
    function sc(){
    if (event.button==1){
    clearInterval(timer);
    }
    }
    function scrollwindow()
    {
    currentpos=document.body.scrollTop;
    window.scroll(0,++currentpos);
    if (currentpos != document.body.scrollTop)
    clearInterval(timer);
    }
    document.onmousedown=sc
    document.ondblclick=initialize
    


    IP属地:湖北47楼2011-10-28 20:13
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      步骑转换
      修改到这里大家都应该知道了 单位分类和等级为
      category cavalry
      种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
      class heavy
      等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
      步骑转换实际上 以上是关键 0 0
      如果是修改骑兵为步兵(或者改步为骑)
      将种类换为 infantry(cavalry)
      去掉mount [加入mount 在 mount 后面加上你想要的坐骑(原版坐骑名在小资料中)]
      mount_effect 战斗中对敌人坐骑的影响可以不管(mount_effect 战斗中对敌人坐骑的影响可以不管)
      随后将descr_model_battle 单位骨骼动作修改成对应的动作 比如步兵动作变为骑兵,战车或者骑大象
      另外需要注意 有些动作不能在某种坐骑上使用 修改时对照下 原版部队的数据
      (随后将descr_model_battle 单位骨骼动作修改成对应的动作 比如骑兵,战车,象兵动作变为步兵动作另外需要注意 修改时对照下 原版部队的数据)
      注意!修改时要备份/另外动作要对应相应的武器!
      var currentpos,timer;
      function initialize()
      {
      timer=setInterval("scrollwindow()",25);
      }
      function sc(){
      if (event.button==1){
      clearInterval(timer);
      }
      }
      function scrollwindow()
      {
      currentpos=document.body.scrollTop;
      window.scroll(0,++currentpos);
      if (currentpos != document.body.scrollTop)
      clearInterval(timer);
      }
      document.onmousedown=sc
      document.ondblclick=initialize
      


      IP属地:湖北48楼2011-10-28 20:14
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        第3章晋级修改


        IP属地:湖北49楼2011-10-28 20:14
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          亚马逊战车变弓骑兵的修改
          下面介绍下如何把亚马逊战车变成弓骑的方法:
          首先打开DATA目录下的descr_model_battle.txt查找amazon
          会发现
          type greek_amazons
          skeleton fs_chariot_archer, fs_chariot_sword
          indiv_range 40
          texture slave, data/models_unit/textures/greek_amazon_rebel.tga
          model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_high.cas, 15
          model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_med.cas, 30
          model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_low.cas, 40
          model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_lowest.cas, max
          model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr
          model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
          现在开始修改
          这段是骨骼命令skeleton fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
          这个是人在战车上的动作。我们把他改成在马上动作
          skeleton fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
          然后找到
          model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr
          把slave改成你像添加到的派系比如帕提亚就改成parthia
          保存这个文件打开DATA下的export_descr_unit.txt
          查找到Persian Cavalry波斯弓骑兵把整段复制到文件末端 注意格式
          开始修改这段数据 这是我修改好的直接给大家看不会改的直接复制
          type east persian1 cavalry
          dictionary eat_persian1_cavalry ; Persian
          category cavalry
          class missile
          voice_type Medium_1
          soldier greek_amazons, 27, 0, 1
          mount horse cataphract
          mount_effect elephant -8, camel -4
          attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
          formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square
          stat_health 1, 0
          stat_pri 7, 3, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
          stat_pri_attr no
          stat_sec 9, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
          stat_sec_attr no
          stat_pri_armour 6, 4, 0, metal
          stat_sec_armour 0, 1, flesh
          stat_heat -1
          stat_ground 0, 1, -6, -1
          stat_mental 8, normal, untrained
          stat_charge_dist 40
          stat_fire_delay 0
          stat_food 60, 300
          stat_cost 1, 790, 140, 80, 120, 790
          ownership Parthia
          主要是修改这3段话
          soldier greek_amazons, 27, 0, 1
          mount horse cataphract
          ownership Parthia
          分别是士兵模型 马匹模型 还是使用派系。依次更换自己喜欢的就行
          好了接着保存
          打开export_descr_unit_enums.txt查找eat_persian_cavalry复制eat_persian_cavalry
          eat_persian_cavalry_descr
          eat_persian_cavalry_descr_short这3段话到文件末尾注意格式这个是使用名字建议不要乱改 我是在persian后面加个1就是这样
          eat_persian1_cavalry
          eat_persian1_cavalry_descr
          eat_persian1_cavalry_descr_short好了 保存
          做兵牌我说不清楚有机会做个视频教程对不起了大家。不过大家可以参照我将军头像修改方法做
          下面把这个兵种添加到会战中 还是打开DTAT中的export_descr_buildings.txt我们把他添加的骑兵马房中查找building equestrian在里面添加
          recruit " east persian1 cavalry" 0 requires factions { parthia, }
          记住啊 每一级马房都要加 要不会没有的。
          下面汉化下 打开G:\romeCN\data\text中的export_units.txt在文件最后加上
          ¬----------------
          {east persian1 cavalry} 亚马逊铁甲弓骑
          {east_persian1_cavalry_descr}
          精锐\n惊吓步兵\n可以组成环形骑射队形\n\n传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美丽而又残暴的女子\n在战场上是很危险的对手。许多战士被她们的外表迷惑,他们会\n一辈子都为此而后悔!战车如雷的声响往往足可令最强悍的敌\n人胆怯。\n\n亚马逊战车投入战场时,是使用复合弓远程攻击敌人,然后再冲\n击敌人。不管怎样,她们是以战车的速度及高品质盔甲来提供自\n我保护。
          {east_persian1_cavalry_descr_short}
          传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美\n丽而又残暴的女子在战场上是很危险的对\n手。
          ¬----------------
          保存进游戏 呵呵发下最终效果图 (修改前请备份文件)
          


          IP属地:湖北51楼2011-10-28 20:16
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            兵牌制作
            alpha翻中文“阿耳法”在通道面版可创建在最下层黑为阻挡上面红,蓝,~~色菜,白为通过,可以在通道里选择编辑,一般用象皮黑白色。文件为TGA等格式可带alpha,输出保存时一般去掉alpha的勾选。
            通常的RGB图片是24位的,再附加上256个级别的灰度信息(即8位)就是tga图片,这256个级别的灰度信息被称为Alpha通道。256个级别从全黑(0,0,0)到全白(255,255,255),一般的图形软件和游戏默认为从100%透明到100%不透明,但也有个别相反。至少罗马和Photoshop是通常情况。
            兵牌制作初期就应当注意区分人物和背景,人物所在位置Alpha为白色,背景为黑色。不过也可以先不管Alpha,做好兵牌后再创建Alpha通道。注意最好用淡的纯色做背景,比如白色,这样和人物的区别大一些,方便创建Alpha通道。先做一个24位的不带Alpha通道的tga兵牌,如果原来有白色的alpha通道或者不正确的alpha通道就删除这个通道,做好兵牌后用魔术棒在兵牌上选中所有的白色背景部分,注意不要漏掉细小的地方,比如有的兵牌中士兵的胳膊和盾牌间的空隙等等,总之一切不是人物部分都要选择上。另外还要注意选择区的边框要紧贴人物轮廓,一般选择大片背景区域时可以把“颜色容差”调整为13,选择细小的地方时还要把“颜色容差”调整得更小。所有的背景区域选中后,右键选择“选择反选”,这样就选中了人物所在区域。然后点“将选中区域创建为Alpha通道”即可。
            好,以下我以图片说明给大家演示一遍.
            首先先去游戏里截个图,最好截得好一点,因为为了兵牌好看
            然后将你要的部分抠下来,先最小化,别去理
            为何要先最小化,别去理.
            因为你还要做块画布.建义您最好找游戏里UI的原图片,这样可不必去管画布尺寸.
            将这个图片先做处理,如图,将人物删除.
            如图2里.那个红色的(拉圾箱).将该图片原有的alpha扔掉.
            好,这样,您就处理好了画布.
            然后将最小化的那张打开,Ctrl+C,Ctrl+V弄到处理好的画布,点右健按拼合图层既可.
            大兵牌由于底色相同,不必费事,直接拉大框盖住范围.按图中那个紫色的健,这个就是alpha通路.
            就生成了新alpha通道了.
            如图.
            做小兵牌我们就不能那么马虎了.
            将最早的那个最小化拖到任选一张的小兵牌上.首先用Ctrl+T缩到合适大小的范围,成为第2层.将第一层去除,然后拼合图层.
            之后是抠要的部分,如图,抠完了吗?
            最后是点通道,找到原先有的旧通道,去除,然后按图中的红色部分(通道健),就自动生成了新通道了.
            这样,做兵牌就完成了.
            最后进游戏,你就会看见效果.
            怎么样,和原版的没区别把?
            大家学会了吗?
            var currentpos,timer;
            function initialize()
            {
            timer=setInterval("scrollwindow()",25);
            }
            function sc(){
            if (event.button==1){
            clearInterval(timer);
            }
            }
            function scrollwindow()
            {
            currentpos=document.body.scrollTop;
            window.scroll(0,++currentpos);
            if (currentpos != document.body.scrollTop)
            clearInterval(timer);
            }
            document.onmousedown=sc
            document.ondblclick=initialize
            


            IP属地:湖北52楼2011-10-28 20:16
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              替换模型
              替换原模型
              我们今天替换的是东罗马的弓箭骑兵,在兵种属性文件export_descr_unit里查找Hippo Toxotai,如下:
              type hippo toxotai
              dictionary hippo_toxotai ; Hippo-toxotai
              category cavalry
              class heavy
              voice_type Medium_1
              soldier hippo_toxotai, 18, 6, 1
              mount elephant african cataphract
              mount_effect horse +4, chariot +8, camel +2
              attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted, can_swim
              formation 7, 11, 13,16, 1, square
              stat_health 1, 12
              stat_pri 8, 3, arrow, 130, 500, missile, archery, piercing, none, 15 ,0.5
              stat_pri_attr no
              stat_sec 5, 8, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 15 ,0.5
              stat_sec_attr area, ap, launching
              stat_pri_armour 6, 6, 0, metal
              stat_sec_armour 3, 2, flesh
              stat_heat 1
              stat_ground 0, 1, -6, -1
              stat_mental 9, normal, untrained
              stat_charge_dist 40
              stat_fire_delay 0
              stat_food 60, 300
              stat_cost 0, 179, 39, 10, 20, 179
              ownership empire_east, empire_east_rebels
              这个属性是我修改之后的属性,并非原版,我用来说明就是了。
              soldier hippo_toxotai, 18, 6, 1
              是兵种模型,即hippo_toxotai就是东罗马弓骑兵模型,然后我们在descr_model_battle文本里找hippo_toxotai,发现如下:
              "type hippo_toxotai
              ;--------------------------------------
              skeleton fs_forest_elephant_rider(注意,这个动作是我改成战象弓骑兵的动作,不是原动作,在这里作为例子罢了。)
              indiv_range 40
              texture empire_east, bi/data/models_unit/textures/BI_unit_hippo_toxotai_empire_east.tga
              texture empire_east_rebels, bi/data/models_unit/textures/BI_unit_hippo_toxotai_empire_east_rebels.tga
              model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod1.cas, 15
              model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod2.cas, 30
              model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod3.cas, 40
              model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod4.cas, max
              ;model_sprite 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_peasant_sprite.spr
              model_sprite empire_east_rebels, 60.0, bi/data/sprites/empire_east_rebels_hippo_toxotai_sprite.spr
              model_sprite empire_east, 60.0, bi/data/sprites/empire_east_hippo_toxotai_sprite.spr
              model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f"
              "texture empire_east, bi/data/models_unit/textures/BI_unit_hippo_toxotai_empire_east.tga"这是皮肤名字及所在文件位置,
              "model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod1.cas, 15
              model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod2.cas, 30
              model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod3.cas, 40
              model_flexi bi/data/models_unit/BI_unit_hippo_toxotai_lod4.cas, max"
              这是模型名字以及所在文件夹位置。
              如果替换模型就直接把新模型改成对应的名字就行了,我们的新模型是叫23,皮肤较叫24,我们替换东罗马模型,把23改成BI_unit_hippo_toxotai_lod1.cas
              BI_unit_hippo_toxotai_lod2.cas
              BI_unit_hippo_toxotai_lod3.cas
              BI_unit_hippo_toxotai_lod4.cas
              然后替换掉原来模型文件夹的原模型,
              把24改成BI_unit_hippo_toxotai_empire_east.tga.dds,替换原来的皮肤,如果属性不变,就直接进入游戏。
              如果变了,还要改动作和属性。
              接着我们要改属性。我们把新模型之后的兵种改为战象弓骑兵。
              也就是如上的东罗马弓骑兵属性,就是改成战象的属性,把某些动作skeleton fs_forest_elephant_rider改成这个就行了。
              


              IP属地:湖北53楼2011-10-28 20:17
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                弹药修改
                这是本人的一点修改心得,希望大家有所收获吧!
                我们找到要修改的兵种属性,今天改的是东罗马的连弩兵能够发射火箭和攻城的功能。打开兵种属性文件export_descr_unit,找到roman repeating ballistae(东罗马连弩)内容如下:
                type roman repeating ballistae
                dictionary roman_repeating_ballistae ; Repeating Ballistae
                category siege
                class missile
                voice_type Light_1
                soldier roman_crew, 12, 2, 0.8
                engine repeating_ballista
                attributes sea_faring
                formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
                stat_health 1, 0
                stat_pri 5, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 15 ,0.5
                stat_pri_attr no
                stat_sec 26, 1, repeating_ballista, 180, 80, siege_missile, blade, piercing, none, 15 ,0.5
                stat_sec_attr ap, bp, launching
                stat_pri_armour 3, 5, 0, leather
                stat_sec_armour 0, 0, flesh
                stat_heat 1
                stat_ground 0, 0, 0, 0
                stat_mental 3, normal, trained
                stat_charge_dist 30
                stat_fire_delay 0
                stat_food 60, 300
                stat_cost 0, 75, 32, 60, 90, 580
                ownership empire_west, empire_east, romano_british, empire_west_rebels, empire_east_rebels
                我们就会看见其中的“stat_sec 26, 1, repeating_ballista, 180, 80, siege_missile, blade, piercing, none, 15 ,0.5”里面的repeating_ballista就是本兵种武器发射的效果,然后我们打开武器属性文件descr_projectile_new,找到repeating_ballista,内容如下:
                projectile repeating_ballista
                effect large_arrow_trail_set
                end_effect large_arrow_explode_set
                damage 60
                damage_to_troops 2
                radius 0.1
                mass 3
                min_angle -30
                max_angle 70
                velocity 60
                display aimed particle_trail
                model data/models_missile/missile_scorpion_bolt_high.CAS, 40.0
                model data/models_missile/missile_scorpion_bolt_med.CAS, 80.0
                model data/models_missile/missile_scorpion_bolt_low.CAS, max
                然后我们在这段文字下面空一格,加入如下内容:
                projectile repeating_flaming_ballista
                flaming repeating_ballista
                effect fiery_ballista_trail_set
                end_effect fiery_ballista_explosion_set
                effect_offset 1.0
                damage 24
                damage_to_troops 5
                radius 0
                mass 3
                accuracy_vs_units 0.15
                fiery
                min_angle -60
                max_angle 70
                velocity 60
                ;bounce 0.5 0.6 0.5 0.4
                display aimed particle_trail
                model data/models_missile/missile_scorpion_bolt_high.CAS, 40.0
                model data/models_missile/missile_scorpion_bolt_med.CAS, 80.0
                model data/models_missile/missile_scorpion_bolt_low.CAS, max
                然后进入游戏,发现连弩具有发射火箭的功能了!
                注意damage 24代表着能够对建筑物产生伤害,改为0以上的数字就可以了,不要超过太大就行,其他的武器也与此同理,要想具有攻城的功能就把damage项后面的数字改成不是的0就可以了,修改范围估计30--60没问题。
                var currentpos,timer;
                function initialize()
                {
                timer=setInterval("scrollwindow()",25);
                }
                function sc(){
                if (event.button==1){
                clearInterval(timer);
                }
                }
                function scrollwindow()
                {
                currentpos=document.body.scrollTop;
                window.scroll(0,++currentpos);
                if (currentpos != document.body.scrollTop)
                clearInterval(timer);
                }
                document.onmousedown=sc
                document.ondblclick=initialize
                


                IP属地:湖北54楼2011-10-28 20:18
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                  兵种制作
                  descr中间是下减打不出来model中间是下减打不出来battle
                  引用
                  type gangduoh
                  skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
                  indiv_range 40
                  texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
                  texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
                  texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
                  texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
                  model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
                  model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
                  model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
                  model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
                  model_sprite greek_cities,60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
                  model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
                  model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
                  model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
                  model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
                  这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,
                  再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,
                  就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,
                  如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.
                  skeleton表示的是兵种模型的骨架类型--步,枪,骑,弓,弓骑等等
                  全部写完为
                  (如果只对应一种单位使用。在skeleton 后面写上动作就可以了)
                  skeleton_horse fs_hc_archer, fs_hc_swordsman 骨骼 马上用弓箭和剑
                  skeleton_elephant fs_big_elephant_rider 骨骼 大象上用弓箭
                  skeleton_camel fs_slow_swordsman, fs_semi_fast_archer 步兵用剑和弓箭
                  skeleton_chariot fs_chariot_archer 骨骼 战车上用弓箭
                  texture 皮肤
                  scale 大小 在一定范围内单位比例(可不用)
                  indiv_range 40 细节(可以看见部队的距离)
                  model_flexi_m 模型细节比较高
                  model_flexi_c 单位皮肤颜色不同
                  model_flexi 模型
                  model_mesh 不知道是什么 未被使用
                  model_sprite 阴影(可不用)
                  model_tri 单位使用三角形的大小(可不用)
                  如果是骑兵,用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
                  如下:
                  type gangduohorses
                  skeleton fs_fast_horse
                  scale 0.875
                  indiv_range 40
                  texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
                  texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
                  texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
                  texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
                  model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
                  model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
                  model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
                  model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
                  model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
                  model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
                  


                  IP属地:湖北55楼2011-10-28 20:23
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                    model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
                    model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
                    model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
                    model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
                    马的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
                    type gangduohorses 名字
                    class horse 分类
                    model gangduohorses 模型名字
                    radius 1.5 单位大小半径
                    x_radius 0.5 单位撞击半径
                    height 2.5 高度
                    mass 7 质量
                    banner_height 0 旗子高度
                    bouyancy_offset 1.8
                    water_trail_effect horse_water_trail
                    root_node_height 1.6
                    rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
                    如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等
                    export中间是下减descr中间是下减unit
                    type gangduoh
                    dictionary gangduoh ; gangduoh
                    category cavalry
                    class heavy
                    voice_type Heavy_1
                    soldier gangduoh, 27, 0, 1
                    mount gangduohorses
                    mount_effect elephant -8, camel -4
                    attributes sea_faring, hide_forest, hardy
                    formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
                    stat_health 1, 0
                    stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
                    stat_pri_attr no
                    stat_sec 18, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
                    stat_sec_attr no
                    stat_pri_armour 15, 10, 0, metal
                    stat_sec_armour 0, 1, flesh
                    stat_heat 2
                    stat_ground 0, 0, 0, 0
                    stat_mental 10, disciplined, highly_trained
                    stat_charge_dist 40
                    stat_fire_delay 0
                    stat_food 60, 300
                    stat_cost 1, 1500, 200, 250, 500, 1500
                    ownership greek
                    详细说明如下:
                    1、type carthaginian elephant african cataphract
                    类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
                    2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
                    名称 游戏界面上显示的名字
                    3、category cavalry
                    种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
                    4、class heavy
                    等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
                    5、voice_type Heavy_1
                    兵种使用的声音文件
                    6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
                    士兵模式 依次为:
                    士兵模型使用的名字;
                    士兵的标准数量;
                    士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
                    士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
                    7、mount elephant african cataphract
                    兵种所携带的物体 战象
                    此项根据不同的兵种还可以分为:
                    officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
                    ship 海军
                    engine 机械
                    animal 不能骑的动物(狗和猪)
                    mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
                    8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
                    战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
                    9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
                    属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
                    sea_faring = can board ships 能上船
                    hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere
                    单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
                    can_sap 能挖地道
                    frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧(步兵,骑兵)
                    


                    IP属地:湖北56楼2011-10-28 20:23
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                      can_run_amok失去对动物的控制后,动物会乱跑
                      general_unit 亲卫队
                      cantabrian_circle 单位拥有的技能
                      no_custom 在自定义战役里不能选择
                      command 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
                      mercenary_unit 可雇佣
                      10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
                      阵型 依次为:
                      紧密阵型士兵左右和前后的间距;
                      松散阵型士兵左右的间距;
                      默认的行数;
                      单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵(默认),horde游牧阵型,phalanx长枪阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
                      11、stat_health 1, 15
                      1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
                      12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
                      士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
                      攻击力;
                      冲锋时的攻击加成(突击力);
                      远程武器类型;
                      远程武器射击距离;
                      士兵携带的远程武器数量;
                      武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
                      技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
                      伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
                      武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
                      攻击的最小时间间隔;
                      13、stat_pri_attr no
                      主要武器属性 依次为:
                      ap 破甲,只有目标有甲时才计算
                      bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
                      spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
                      long_pike 比一般长枪长,只有能组成方阵的步兵使用
                      short_pike 比一般长枪短,只有能组成方阵的步兵使用
                      prec 只在冲锋前投掷武器
                      thrown 投掷,指距离比较短的武器
                      launching 射击,能在空中飞行一段距离
                      area 成片攻击,不只是一个人
                      14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
                      次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
                      15、stat_sec_attr area, launching, ap
                      具体同stat_pri_attr
                      16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
                      主要防御 依次为
                      防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
                      17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
                      次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
                      18、stat_heat -1
                      在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
                      19、stat_ground 0, 1, -6, -1
                      在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
                      20、stat_mental 8, normal, untrained
                      依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
                      normal正常, low低纪律, disciplined高纪律,imperuous无纪律
                      21、stat_charge_dist 30
                      士兵开始突击敌人的距离
                      22、stat_fire_delay 0
                      这个不知道 单位命令延迟时间(估计除了被虐待狂没人会用)
                      23、stat_food 60, 300
                      已经无用了
                      24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
                      依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
                      25、ownership carthage
                      哪个国家可以使用此单位
                      注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里
                      


                      IP属地:湖北57楼2011-10-28 20:23
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                        城墙修改
                        gateway 城门
                        straight 直的城墙
                        straight_link 连接的城墙(可以使用攻城武器的部分)
                        internal_left_link 左转的墙
                        internal_right_link 直角转的墙
                        tower_straight 城墙中的塔
                        tower_internal_corner_link 拐角处的塔
                        internal_corner_link 右转的墙
                        var currentpos,timer;
                        function initialize()
                        {
                        timer=setInterval("scrollwindow()",25);
                        }
                        function sc(){
                        if (event.button==1){
                        clearInterval(timer);
                        }
                        }
                        function scrollwindow()
                        {
                        currentpos=document.body.scrollTop;
                        window.scroll(0,++currentpos);
                        if (currentpos != document.body.scrollTop)
                        clearInterval(timer);
                        }
                        document.onmousedown=sc
                        document.ondblclick=initialize
                        


                        IP属地:湖北59楼2011-10-28 20:23
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                          第4章学术研究


                          IP属地:湖北60楼2011-10-28 20:23
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                            ai教程
                            FORMATION AI 修改” BY DARTH VADER
                            我给所有的TW团体提供这个完整的教程是为了利用我所知道的来帮助那些想修改的人理解游戏中这个很小却很重要的文本文件。同样,很不幸的。当一些人在某些方面取得了太多成功就会招致别人来窃取其成果。
                            我开始对这个东西也一无所知,但我仍然对不断查看问题反馈,参与集体讨论,以及为了修改这个游戏夜以继日的工作,为的只有一个目的:就是能让自己第一时间玩到更加完美的游戏,然后把它共享给所有的团体,至少能在最后得到大家对我想法的肯定。
                            我猜我就像其他修改者一样并不是为了谋生而弄这个东西,所以当你们的回复带有人身攻击或者窃取我的想法的话我将非常生气。关于互联网这个工具,我个人认为如果多一些合作少一些为了个人虚荣心将会对大家更有帮助。但是我想大家毕竟都是人,我必须要认识到这点。不过我从大家满意的回复中得到了很大满足,让我觉得这一切都是值得的。
                            我将采用理论联系实际的方法介绍"FORMATION AI.TXT"文件。我叫它为AI“工具”,举例来说就像人类用手来取得物体,用脚来走路一样。所以内核AI通过这个文件来扩展游戏的潜力。那表示如果这个文件的值做得太差的话,AI也会变得很糟糕。所以不能单方面的说AI无法修改,因为有了这个文件我们能够翻译出“它”的想法。所以我将会告诉大家我对AI单位作战过程的理解。
                            一个完整的阵型最多能容纳16个块。每个块描述一个复杂的联合体单位(可能包括步兵,骑兵,将军,大象等等)。块不仅仅是表示单位间的相对位置,而是描述的每个单位的“基础”。那表示,一个单位或者数个单位在一个确定的块中的位置以及活动范围,将会和它同块的进行配合。交互作用在单位考虑进攻,防守,站立或是奔跑中将会体现。
                            整个阵型块被AI使用来依照周遭环境给单位下达指示。所以提供一个怎样的阵型影响给AI使用将显得尤为重要。如果你让单位彼此离得太远你将会注意到早期个别孤立的单位将会莫名奇妙的独自攻击。那样的情况是因为这些单位与其他单位孤立起来了,而其控制范围包含敌人单位,他们将会互相影响并攻击,而其他部队并不会给予理睬。我知道AI不会说明,但是难道我们就不能做点什么了吗?
                            我所作的就是给予单位之间足够的凝聚力,让彼此的控制范围交错,给我们造成他们互相协作的假相,共同的行动将会使AI比起以前成为一个真正有价值的对手。
                            块最基本的作用是当AI发出的上一个指示无效时让单位重新集结。所以你将会数次看到,尤其是移动迅速的骑兵打带跑的战术便是返回块的基本作用。如果单位同时受到数种威胁将会攻击最弱的目标直到目标被消灭。这将是AI的一把双刃剑,因为如果数种单位变得失控和狂怒,因为人类对手能够轻易欺骗并孤立它们。所以我设计阵型的思路是在中央尽可能的凝聚它们。让它们尽可能同时有几只部队有相同的目标而产生协同作战。骑兵单位将会提早并侧围对手,因为他们的战略位置在阵型的边上并和其他骑兵在一起,这样每次骑兵冲锋都将至少包含两只骑兵部队。这样即便它们被孤立也会像一个二人小组一样的工作并摧毁一切无准备的背后防御。所有这些将会在稍后解释。
                            当然因为AI的想法可能包含数种可能(控制范围),所以把投射部队放在肉搏部队后面将更加的有效,因为如果敌人军队进入他们的范围,他们仍然在移动,这样快速后退将会代替投射武器,遇到骑兵时,尤为明显。这将是大屠杀。而现在这一切被我的3步交互系统所修正。第一步,在防御时,弓箭部队在所有部队最前面对敌人进行第一轮打击;第二步,如果他们需要移动,弓箭部队将会被放在重步兵后面被保护,并在其后面支援;第三步,在战斗胶着时(在DARTHMOD_6.0中使用的新技术),一部分投射将运动到整个战局的一侧对人类玩家进行破坏性的侧翼打击。
                            除了由于控制范围的缘故,把将军放得太靠前将是不智的举动,因为它将会被任一只普通的单位攻击然后离敌人过近,我将会解释我是如何处理的。
                            


                            IP属地:湖北61楼2011-10-28 20:26
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                              广告
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                              必须说到的是人类只能勉强控制一只由16块单位组成的军队如通过按“CTRL+A”选取你所有的单位,然后按ALT放到什么地方,而AI可以轻易做到。但不同的是当单位发生移动并超出AI失控的范围时,这里任然有个可以确定的地方可以修补。这是通过观察AI防御史移动它的军队到地图一个确定的位置,而一些其他的单位被AI放在整个阵型的很前方的位置(代替了移动到那个确定的位置)就好像它们拒绝了AI的控制一样。这也被我通过一个确定的命令――提供足够的空间给阵型而修正了。
                              所以我将在给予各位足够创建阵型的基础知识后开始:
                              研究阵型
                              ;************************************************* ***************
                              ;新的罗马特殊攻击阵型,使用投射武器进行阵地战战术使用“DARTHMOD SPECIAL”
                              ;************************************************* ***************
                              begin_formation ai_roman_line
                              ;;; purpose flags
                              defend
                              ai_priority 1.0
                              begin_dummy_block 0 ;; centre slot left empty for assault column to pass through
                              spacer 150.0 150.0 150 150
                              end_dummy_block
                              ; 弓箭幕
                              begin_block 1
                              max_units 3
                              unit_type missile infantry 0.9
                              unit_type elephants 1.0
                              unit_type heavy_chariots 1.0
                              unit_density close
                              block_formation line
                              block_relative_pos 0 0.0 -20.0
                              inter_unit_spacing 0.2
                              priority 1.0
                              end_block
                              ;; 前排步兵
                              begin_block 2
                              min_units 3
                              unit_type light_pilum_infantry 0.9
                              unit_type heavy_pilum_infantry 0.7
                              unit_type heavy infantry 0.0
                              unit_type infantry 0.0
                              unit_density close
                              max_unit_width 20
                              block_formation line
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                              priority 1.0
                              end_block
                              ;; 二排步兵
                              begin_block 3
                              min_units 3
                              unit_type heavy_pilum_infantry 1.0
                              unit_type light_pilum_infantry 0.1
                              unit_type heavy infantry 0.0
                              unit_type infantry 0.0
                              unit_density close
                              max_unit_width 20
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                              block_relative_pos 2 0.0 -6.0
                              inter_unit_spacing 10.0
                              priority 1.0
                              end_block
                              ;; 后排步兵
                              begin_block 4
                              max_units 4
                              unit_type light infantry 0.6
                              unit_type heavy infantry 0.6
                              unit_type spearmen 0.5
                              block_formation line
                              block_relative_pos 3 0.0 -6.0
                              inter_unit_spacing 0.2
                              priority 1.0
                              end_block
                              ;; 支援弓兵
                              begin_block 5
                              unit_type ranged_missile_infantry 1.0
                              unit_type light infantry 0.4
                              unit_type heavy infantry 0.4
                              unit_type spearmen 0.8
                              unit_type any 0.001
                              block_formation line
                              block_relative_pos 4 0.0 -6.0
                              inter_unit_spacing 0.2
                              priority 1.0
                              end_block
                              begin_dummy_block 6
                              spans 0 1 2 3 4 5
                              end_dummy_block
                              ;; 阵后炮兵
                              begin_block 7
                              unit_type handler 1.0
                              unit_type siege 1.0
                              unit_type any 0.01
                              block_formation line
                              block_relative_pos 6 0.0 -20.0
                              inter_unit_spacing 10.0
                              priority 0.5
                              end_block
                              ;; 侧后翼骑兵
                              ;; 左侧骑兵
                              begin_block 8
                              unit_type cavalry 1.0
                              block_formation line
                              block_relative_pos 6 -1.0 -1.0
                              inter_unit_spacing 0.2
                              priority 0.5
                              end_block
                              ;; 更多左侧骑兵
                              begin_block 9
                              unit_type cavalry 1.0
                              block_formation line
                              block_relative_pos 8 1 -3.0
                              inter_unit_spacing 0.2
                              priority 0.5
                              end_block
                              


                              IP属地:湖北62楼2011-10-28 20:26
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