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通关条件修改
罗马胜利条件
原版只占领了50座城就通关了,下面是可以占领全部城通关的修改方法!
在data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt里,找到以下文字修改
win_conditions
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
land_owner 20 100
end_win_conditions
这是已修改过的,数字的意思是:上面的20是占领的城市,为短期战役模式的通关胜利条件。没改过的记得是15,后面的100是不选短期战役模式的胜利条件。没改过的是50


IP属地:湖北32楼2011-10-28 20:04
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    临时将军造型修改
    我一直对没名将领的造型不太满意,穿着太简单,没有王者风范,现在就把所有的将军的造型都改成家族成员那样,全副武装,帅到极点
    打开data/descr_model_battle(游戏中所有单位的造型都在这里了)
    这里仅以改罗马将军为例,其他以此类推
    找到这行
    type roman_lesser_general
    skeleton fs_dagger
    skeleton_horse fs_hc_swordsman
    skeleton_elephant fs_forest_elephant_rider
    skeleton_chariot fs_chariot_sword
    skeleton_camel fs_hc_swordsman
    indiv_range 40
    texture romans_julii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_julii.tga
    texture romans_brutii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_brutii.tga
    texture romans_scipii, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_scipii.tga
    texture romans_senate, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_senate.tga
    ;texture slave_senate, data/models_unit/textures/officer_roman_lesser_general_rebel.tga ;MISSING
    model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_general_high.cas, 15
    model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_med.cas, 30
    model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_low.cas, 40
    model_flexi_m data/models_unit/officer_roman_lesser_lowest.cas, max
    model_sprite 60.0, data/sprites/roman_general_lesser_sprite.spr
    model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5
    把最后以model开头的几行里的lesser全删掉就可以了,在进游戏看看吧,那个穿着简单的,老头一样的将领再也看不到了
    var currentpos,timer;
    function initialize()
    {
    timer=setInterval("scrollwindow()",25);
    }
    function sc(){
    if (event.button==1){
    clearInterval(timer);
    }
    }
    function scrollwindow()
    {
    currentpos=document.body.scrollTop;
    window.scroll(0,++currentpos);
    if (currentpos != document.body.scrollTop)
    clearInterval(timer);
    }
    document.onmousedown=sc
    document.ondblclick=initialize
    


    IP属地:湖北33楼2011-10-28 20:06
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      叛军出现几率修改
      打开Rome - Total War\Data\world\maps\campaign\imperial_campaigndescr_strat.txt文件(或者BI)
      brigand_spawn_value 9999 叛军的出现几率,数字越大几率越低
      pirate_spawn_value 9999 海盗的出现几率,数字越大几率越低
      var currentpos,timer;
      function initialize()
      {
      timer=setInterval("scrollwindow()",25);
      }
      function sc(){
      if (event.button==1){
      clearInterval(timer);
      }
      }
      function scrollwindow()
      {
      currentpos=document.body.scrollTop;
      window.scroll(0,++currentpos);
      if (currentpos != document.body.scrollTop)
      clearInterval(timer);
      }
      document.onmousedown=sc
      document.ondblclick=initialize
      


      IP属地:湖北34楼2011-10-28 20:06
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        谁要修改手册,免费发送,留邮箱。



        36楼2011-10-28 20:07
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          骑兵冲击力修改
          打开data\descr_mount.txt,找到如下数据:
          type horse cataphract
          class horse
          model horse_cataphract
          radius 1.5
          x_radius 0.57 ;changed from 0.5 29/4/05
          height 2.5
          mass 7
          banner_height 0
          bouyancy_offset 1.8
          water_trail_effect horse_water_trail
          root_node_height 1.6
          rider_offset 0.0, 0.3, 0.0
          type light horse
          class horse
          model horse_light
          radius 1.5
          x_radius 0.57 ;changed from 0.5 29/4/05
          height 2.5
          mass 4.25
          banner_height 0
          bouyancy_offset 1.8
          water_trail_effect horse_water_trail
          root_node_height 1.6
          rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
          type medium horse
          class horse
          model horse_medium
          radius 1.5
          x_radius 0.57 ;changed from 0.5 29/4/05
          height 2.5
          mass 4.75 ;changed from 4.0 29/4/05
          banner_height 0
          bouyancy_offset 1.8
          water_trail_effect horse_water_trail
          root_node_height 1.6
          rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
          type heavy horse
          class horse
          model horse_heavy
          radius 1.5
          x_radius 0.57 ;changed from 0.5 29/4/05
          height 2.5
          mass 5.5
          banner_height 0
          bouyancy_offset 1.8
          water_trail_effect horse_water_trail
          root_node_height 1.6
          rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
          type generals horse
          class horse
          model generals_horse
          radius 1.5
          x_radius 0.5
          height 2.5
          mass 5.5
          banner_height 0
          bouyancy_offset 1.8
          water_trail_effect horse_water_trail
          root_node_height 1.6
          rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
          其中mass就是关键数值 就是其实mass值在步兵也有,在export_descr_unit.txt里,一般为1,弓兵一般是0.8,重步是1.3
          以descr_mount.txt 为例,要改
          type camel
          class camel
          model camel
          radius 1.5
          x_radius 0.57 ;changed from 0.5 29/4/05
          height 2.5
          mass 3 (这个mass越大,冲击效果越大)
          banner_height 0
          bouyancy_offset 1.8
          water_trail_effect camel_water_trail
          root_node_height 1.52
          rider_offset 0, 0.43, -0.2
          以export_descr_unit.txt为例,要改
          Heavy_1soldier greek_armoured_hoplite, 40, 0, 1.3
          其中,最后一个数值1.3 是这类士兵的碰撞质量,越小,越容易被撞飞。


          IP属地:湖北37楼2011-10-28 20:07
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            投石车命中几率修改
            打开descr_projectile_new.txt
            找到如下内容:
            projectile big_boulder
            effect boulder_set
            end_effect boulder_explosion_set
            damage 110
            damage_to_troops 10
            radius 0.3
            mass 0.1
            area 2.0
            accuracy_vs_units 0.09
            accuracy_vs_buildings 0.0625
            min_angle 0
            max_angle 70
            velocity 61
            bounce 0.5 0.6 0.5 0.4
            display aimed
            effect_only
            ; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
            ;stuck
            ;model data/models_missile/onager_rock.CAS, max
            ;model data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
            ;model data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS, 80.0
            ;model data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS, max
            projectile big_fiery_boulder
            flaming big_boulder
            effect fiery_boulder_set
            end_effect fiery_boulder_explosion_set
            damage 60
            damage_to_troops 40
            radius 0.30
            mass 0.1
            area 3.0
            accuracy_vs_units 0.35
            accuracy_vs_buildings 0.125
            fiery ; uncomment this to make all boulders fiery
            min_angle 0
            max_angle 70
            velocity 61
            ground_shatter
            display aimed
            effect_only
            ; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
            ;stuck
            ;model data/models_missile/onager_rock.CAS, max
            ;model data/models_missile/Big_Boulder_high.CAS, 40.0
            ;model data/models_missile/Big_Boulder_med.CAS, 80.0
            ;model data/models_missile/Big_Boulder_low.CAS, max
            把这段文字复制一份到文件末尾
            修改如下:
            projectile big_boulder改为projectile s_big_boulder
            projectile big_fiery_boulder改为projectile s_big_fiery_boulder
            再修改
            accuracy_vs_units 0.09
            accuracy_vs_buildings 0.0625
            尾数都改为零
            找到你要改命中率的兵种(见兵种基本数值修改)
            比如:
            type egyptian heavy onager
            dictionary egyptian_heavy_onagers ; Heavy Onagers
            category siege
            class missile
            voice_type Medium_1
            soldier egyptian_crew, 16, 2, 0.8
            engine heavy_onager
            attributes sea_faring
            formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square
            stat_health 1, 0
            stat_pri 4, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, knife, 25 ,1
            stat_pri_attr no
            stat_sec 63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
            stat_sec_attr ap, bp, area, launching
            stat_pri_armour 0, 3, 0, flesh
            stat_sec_armour 0, 0, flesh
            stat_heat 0
            stat_ground 0, 0, 0, 0
            stat_mental 4, normal, highly_trained
            stat_charge_dist 30
            stat_fire_delay 0
            stat_food 60, 300
            stat_cost 2, 930, 110, 100, 140, 930
            ownership egypt
            把stat_sec 63, 2, big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
            改为stat_sec 63, 2, s_big_boulder, 300, 30, siege_missile, blade, blunt, none, 25 ,1
            改为如下时,效果更佳stat_sec 63, 2, s_big_boulder, 300, 30, missile, blade, blunt, none, 25 ,1
            


            IP属地:湖北38楼2011-10-28 20:08
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              城墙掉人修改
              查找descr_engines里的heliopolis
              engine_radius 11
              engine_length 16
              engine_width 19
              engine_height 46
              engine_mass 40
              engine_dock_dist 18.0(原版为18.3,就是这0.3搞的鬼,注意,不能改大了,哪怕你只再减少1也会让部队无法进入攻城塔,也无法退出,卡在那里)
              engine_mob_dist 18


              IP属地:湖北40楼2011-10-28 20:09
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                国家全开修改
                打开data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件,找到下列文字进行修改(这里修改过了,下面括号里是前面字节的意思)
                如下:
                campaign imperial_campaign (帝国会战)
                playable (可以选用的势力)
                romans_julii
                romans_brutii
                romans_scipii
                egypt
                seleucid
                carthage
                parthia
                gauls
                germans
                britons
                greek_cities
                macedon
                pontus
                armenia
                dacia
                scythia
                spain
                thrace
                numidia
                slave
                end
                unlockable (通关后可选用的势力,现在为空,把它们移到可选势力里面)
                end
                nonplayable (通关后也不可选用的势力,用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出)
                romans_senate
                end
                (由于格式问题不能直接复制,请校验)
                var currentpos,timer;
                function initialize()
                {
                timer=setInterval("scrollwindow()",25);
                }
                function sc(){
                if (event.button==1){
                clearInterval(timer);
                }
                }
                function scrollwindow()
                {
                currentpos=document.body.scrollTop;
                window.scroll(0,++currentpos);
                if (currentpos != document.body.scrollTop)
                clearInterval(timer);
                }
                document.onmousedown=sc
                document.ondblclick=initialize
                


                IP属地:湖北41楼2011-10-28 20:09
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                  单位属性修改
                  罗马的兵种基本数值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,
                  打开这个文件可以看到各个兵种的设定,以象兵为例说明:
                  type carthaginian elephant african cataphract
                  dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
                  category cavalry
                  class heavy
                  voice_type Heavy_1
                  soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
                  mount elephant african cataphract
                  mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
                  attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
                  formation 7, 11, 13,16, 1, square
                  stat_health 1, 15
                  stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
                  stat_pri_attr no
                  stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
                  stat_sec_attr area, launching, ap
                  stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
                  stat_sec_armour 16, 3, flesh
                  stat_heat -1
                  stat_ground 0, 1, -6, -1
                  stat_mental 8, normal, untrained
                  stat_charge_dist 30
                  stat_fire_delay 0
                  stat_food 60, 300
                  stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
                  ownership carthage
                  详细说明如下:
                  1、type carthaginian elephant african cataphract
                  类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
                  2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
                  名称 游戏界面上显示的名字
                  3、category cavalry
                  种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
                  4、class heavy
                  等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
                  5、voice_type Heavy_1
                  兵种使用的声音文件
                  6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
                  士兵模式 依次为:士兵模型使用的名字;士兵的标准数量;士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
                  7、mount elephant african cataphract
                  兵种所携带的物体、战象,此项根据不同的兵种还可以分为:
                  officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
                  ship 海军
                  engine 机械
                  animal 不能骑的动物(狗和猪)
                  mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
                  8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
                  战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4(horse +4),战车+8(chariot +8),骆驼+4(camel +4)
                  9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
                  属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
                  sea_faring = can board ships 能上船
                  hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
                  can_sap 能在墙脚下挖地道
                  frighten_foot, frighten_mounted 让附近的特定单位产生恐惧
                  can_run_amok 失去对动物的控制后,动物会乱跑
                  general_unit 亲卫队
                  cantabrian_circle 单位拥有的技能
                  no_custom 在自定义战役里不能选择
                  command 单位携带一只古代罗马军团的鹰,能激励附近的单位
                  mercenary_unit 可雇佣
                  10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
                  阵型 依次为:紧密阵型士兵左右和前后的间距;松散阵型士兵左右的间距;默认的行数;
                  单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
                  


                  IP属地:湖北42楼2011-10-28 20:10
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                    11、stat_health 1, 15
                    1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
                    12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
                    士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
                    攻击力;冲锋时的攻击加成(突击力);远程武器类型;远程武器射击距离;士兵携带的远程武器数量;
                    武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
                    技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
                    伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
                    武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
                    攻击的最小时间间隔;(25越大越厉害,1越小越厉害)
                    13、stat_pri_attr no
                    主要武器属性 依次为:
                    ap 破甲,只有目标有甲时才计算
                    bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
                    spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
                    long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
                    short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
                    prec 只在冲锋前投掷武器
                    thrown 投掷,指距离比较短的武器
                    launching 射击,能在空中飞行一段距离
                    area = 成片攻击,不只是一个人
                    14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
                    次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
                    15、stat_sec_attr area, launching, ap
                    具体同stat_pri_attr
                    16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
                    主要防御 依次为
                    防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
                    17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
                    次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
                    18、stat_heat -1
                    在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
                    19、stat_ground 0, 1, -6, -1
                    在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
                    20、stat_mental 8, normal, untrained
                    依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
                    21、stat_charge_dist 30
                    士兵开始突击敌人的距离
                    22、stat_fire_delay 0
                    这个不知道
                    23、stat_food 60, 300
                    已经无用了
                    24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
                    依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
                    25、ownership carthage
                    哪个国家可以使用此单位
                    var currentpos,timer;
                    function initialize()
                    {
                    timer=setInterval("scrollwindow()",25);
                    }
                    function sc(){
                    if (event.button==1){
                    clearInterval(timer);
                    }
                    }
                    function scrollwindow()
                    {
                    currentpos=document.body.scrollTop;
                    window.scroll(0,++currentpos);
                    if (currentpos != document.body.scrollTop)
                    clearInterval(timer);
                    }
                    document.onmousedown=sc
                    document.ondblclick=initialize
                    


                    IP属地:湖北43楼2011-10-28 20:10
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                      长枪变短枪的修改
                      只要将兵种特性里的phalanx步兵方阵去掉即可。
                      具体方法是:
                      1:打开Rome - Total War\Data\export_descr_unit 这个文件
                      2:找到你要改的兵种,比如斯巴达重步兵。
                      在export_descr_unit 里搜索“Spartan Hoplites”
                      得到以下这些:
                      type greek hoplite spartan
                      dictionary greek_hoplite_spartan ; Spartan Hoplites
                      category infantry
                      class spearmen
                      voice_type Medium_1
                      soldier greek_hoplite_spartan_pylos, 40, 0, 1.3
                      attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
                      formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
                      stat_health 2, 0
                      stat_pri 16, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
                      stat_pri_attr spear
                      stat_sec 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
                      stat_sec_attr no
                      stat_pri_armour 3, 9, 5, leather
                      stat_sec_armour 0, 1, flesh
                      stat_heat 2
                      stat_ground 2, 0, 0, 0
                      stat_mental 14, disciplined, highly_trained
                      stat_charge_dist 30
                      stat_fire_delay 0
                      stat_food 60, 300
                      stat_cost 2, 1220, 460, 130, 190, 1220
                      ownership greek_cities
                      3:找到其中的一行:formation 1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
                      4:把phalanx删掉。
                      5:在游戏中的斯巴达的手中的武器会变成普通长矛,但是在近战时他们会换短剑来战斗。如果不想发生这种情况,还要进行以下的一步。
                      找到stat_sec 16, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1这一行,将其改为:stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, no, no, none, 25 ,1
                      这样斯巴达步兵在近战时也会使用普通长矛了。
                      6:注意这一行:stat_pri_attr spear
                      这表示斯巴达步兵具有长矛属性,对骑兵会有攻击加成,但是...对步兵会有攻击减扣...所以,如果你不想要这个属性,把它改为 no 就行,象这样:
                      stat_pri_attr no
                      7:完成了!现在英勇的斯巴达战士就不是拿着笨重的长枪而是灵活的短矛进行战斗了....马其顿方阵也见鬼去了....
                      8:其他长枪方阵兵种的改法以此类推。
                      var currentpos,timer;
                      function initialize()
                      {
                      timer=setInterval("scrollwindow()",25);
                      }
                      function sc(){
                      if (event.button==1){
                      clearInterval(timer);
                      }
                      }
                      function scrollwindow()
                      {
                      currentpos=document.body.scrollTop;
                      window.scroll(0,++currentpos);
                      if (currentpos != document.body.scrollTop)
                      clearInterval(timer);
                      }
                      document.onmousedown=sc
                      document.ondblclick=initialize
                      


                      IP属地:湖北47楼2011-10-28 20:13
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                        步骑转换
                        修改到这里大家都应该知道了 单位分类和等级为
                        category cavalry
                        种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
                        class heavy
                        等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
                        步骑转换实际上 以上是关键 0 0
                        如果是修改骑兵为步兵(或者改步为骑)
                        将种类换为 infantry(cavalry)
                        去掉mount [加入mount 在 mount 后面加上你想要的坐骑(原版坐骑名在小资料中)]
                        mount_effect 战斗中对敌人坐骑的影响可以不管(mount_effect 战斗中对敌人坐骑的影响可以不管)
                        随后将descr_model_battle 单位骨骼动作修改成对应的动作 比如步兵动作变为骑兵,战车或者骑大象
                        另外需要注意 有些动作不能在某种坐骑上使用 修改时对照下 原版部队的数据
                        (随后将descr_model_battle 单位骨骼动作修改成对应的动作 比如骑兵,战车,象兵动作变为步兵动作另外需要注意 修改时对照下 原版部队的数据)
                        注意!修改时要备份/另外动作要对应相应的武器!
                        var currentpos,timer;
                        function initialize()
                        {
                        timer=setInterval("scrollwindow()",25);
                        }
                        function sc(){
                        if (event.button==1){
                        clearInterval(timer);
                        }
                        }
                        function scrollwindow()
                        {
                        currentpos=document.body.scrollTop;
                        window.scroll(0,++currentpos);
                        if (currentpos != document.body.scrollTop)
                        clearInterval(timer);
                        }
                        document.onmousedown=sc
                        document.ondblclick=initialize
                        


                        IP属地:湖北48楼2011-10-28 20:14
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                          第3章晋级修改


                          IP属地:湖北49楼2011-10-28 20:14
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                            亚马逊战车变弓骑兵的修改
                            下面介绍下如何把亚马逊战车变成弓骑的方法:
                            首先打开DATA目录下的descr_model_battle.txt查找amazon
                            会发现
                            type greek_amazons
                            skeleton fs_chariot_archer, fs_chariot_sword
                            indiv_range 40
                            texture slave, data/models_unit/textures/greek_amazon_rebel.tga
                            model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_high.cas, 15
                            model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_med.cas, 30
                            model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_low.cas, 40
                            model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_lowest.cas, max
                            model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr
                            model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
                            现在开始修改
                            这段是骨骼命令skeleton fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
                            这个是人在战车上的动作。我们把他改成在马上动作
                            skeleton fs_hc_archer, fs_hc_swordsman
                            然后找到
                            model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr
                            把slave改成你像添加到的派系比如帕提亚就改成parthia
                            保存这个文件打开DATA下的export_descr_unit.txt
                            查找到Persian Cavalry波斯弓骑兵把整段复制到文件末端 注意格式
                            开始修改这段数据 这是我修改好的直接给大家看不会改的直接复制
                            type east persian1 cavalry
                            dictionary eat_persian1_cavalry ; Persian
                            category cavalry
                            class missile
                            voice_type Medium_1
                            soldier greek_amazons, 27, 0, 1
                            mount horse cataphract
                            mount_effect elephant -8, camel -4
                            attributes sea_faring, hide_forest, cantabrian_circle
                            formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square
                            stat_health 1, 0
                            stat_pri 7, 3, arrow, 170, 30, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
                            stat_pri_attr no
                            stat_sec 9, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
                            stat_sec_attr no
                            stat_pri_armour 6, 4, 0, metal
                            stat_sec_armour 0, 1, flesh
                            stat_heat -1
                            stat_ground 0, 1, -6, -1
                            stat_mental 8, normal, untrained
                            stat_charge_dist 40
                            stat_fire_delay 0
                            stat_food 60, 300
                            stat_cost 1, 790, 140, 80, 120, 790
                            ownership Parthia
                            主要是修改这3段话
                            soldier greek_amazons, 27, 0, 1
                            mount horse cataphract
                            ownership Parthia
                            分别是士兵模型 马匹模型 还是使用派系。依次更换自己喜欢的就行
                            好了接着保存
                            打开export_descr_unit_enums.txt查找eat_persian_cavalry复制eat_persian_cavalry
                            eat_persian_cavalry_descr
                            eat_persian_cavalry_descr_short这3段话到文件末尾注意格式这个是使用名字建议不要乱改 我是在persian后面加个1就是这样
                            eat_persian1_cavalry
                            eat_persian1_cavalry_descr
                            eat_persian1_cavalry_descr_short好了 保存
                            做兵牌我说不清楚有机会做个视频教程对不起了大家。不过大家可以参照我将军头像修改方法做
                            下面把这个兵种添加到会战中 还是打开DTAT中的export_descr_buildings.txt我们把他添加的骑兵马房中查找building equestrian在里面添加
                            recruit " east persian1 cavalry" 0 requires factions { parthia, }
                            记住啊 每一级马房都要加 要不会没有的。
                            下面汉化下 打开G:\romeCN\data\text中的export_units.txt在文件最后加上
                            ¬----------------
                            {east persian1 cavalry} 亚马逊铁甲弓骑
                            {east_persian1_cavalry_descr}
                            精锐\n惊吓步兵\n可以组成环形骑射队形\n\n传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美丽而又残暴的女子\n在战场上是很危险的对手。许多战士被她们的外表迷惑,他们会\n一辈子都为此而后悔!战车如雷的声响往往足可令最强悍的敌\n人胆怯。\n\n亚马逊战车投入战场时,是使用复合弓远程攻击敌人,然后再冲\n击敌人。不管怎样,她们是以战车的速度及高品质盔甲来提供自\n我保护。
                            {east_persian1_cavalry_descr_short}
                            传说中的战士,来自北方神秘的土地;这些美\n丽而又残暴的女子在战场上是很危险的对\n手。
                            ¬----------------
                            保存进游戏 呵呵发下最终效果图 (修改前请备份文件)
                            


                            IP属地:湖北51楼2011-10-28 20:16
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                              兵牌制作
                              alpha翻中文“阿耳法”在通道面版可创建在最下层黑为阻挡上面红,蓝,~~色菜,白为通过,可以在通道里选择编辑,一般用象皮黑白色。文件为TGA等格式可带alpha,输出保存时一般去掉alpha的勾选。
                              通常的RGB图片是24位的,再附加上256个级别的灰度信息(即8位)就是tga图片,这256个级别的灰度信息被称为Alpha通道。256个级别从全黑(0,0,0)到全白(255,255,255),一般的图形软件和游戏默认为从100%透明到100%不透明,但也有个别相反。至少罗马和Photoshop是通常情况。
                              兵牌制作初期就应当注意区分人物和背景,人物所在位置Alpha为白色,背景为黑色。不过也可以先不管Alpha,做好兵牌后再创建Alpha通道。注意最好用淡的纯色做背景,比如白色,这样和人物的区别大一些,方便创建Alpha通道。先做一个24位的不带Alpha通道的tga兵牌,如果原来有白色的alpha通道或者不正确的alpha通道就删除这个通道,做好兵牌后用魔术棒在兵牌上选中所有的白色背景部分,注意不要漏掉细小的地方,比如有的兵牌中士兵的胳膊和盾牌间的空隙等等,总之一切不是人物部分都要选择上。另外还要注意选择区的边框要紧贴人物轮廓,一般选择大片背景区域时可以把“颜色容差”调整为13,选择细小的地方时还要把“颜色容差”调整得更小。所有的背景区域选中后,右键选择“选择反选”,这样就选中了人物所在区域。然后点“将选中区域创建为Alpha通道”即可。
                              好,以下我以图片说明给大家演示一遍.
                              首先先去游戏里截个图,最好截得好一点,因为为了兵牌好看
                              然后将你要的部分抠下来,先最小化,别去理
                              为何要先最小化,别去理.
                              因为你还要做块画布.建义您最好找游戏里UI的原图片,这样可不必去管画布尺寸.
                              将这个图片先做处理,如图,将人物删除.
                              如图2里.那个红色的(拉圾箱).将该图片原有的alpha扔掉.
                              好,这样,您就处理好了画布.
                              然后将最小化的那张打开,Ctrl+C,Ctrl+V弄到处理好的画布,点右健按拼合图层既可.
                              大兵牌由于底色相同,不必费事,直接拉大框盖住范围.按图中那个紫色的健,这个就是alpha通路.
                              就生成了新alpha通道了.
                              如图.
                              做小兵牌我们就不能那么马虎了.
                              将最早的那个最小化拖到任选一张的小兵牌上.首先用Ctrl+T缩到合适大小的范围,成为第2层.将第一层去除,然后拼合图层.
                              之后是抠要的部分,如图,抠完了吗?
                              最后是点通道,找到原先有的旧通道,去除,然后按图中的红色部分(通道健),就自动生成了新通道了.
                              这样,做兵牌就完成了.
                              最后进游戏,你就会看见效果.
                              怎么样,和原版的没区别把?
                              大家学会了吗?
                              var currentpos,timer;
                              function initialize()
                              {
                              timer=setInterval("scrollwindow()",25);
                              }
                              function sc(){
                              if (event.button==1){
                              clearInterval(timer);
                              }
                              }
                              function scrollwindow()
                              {
                              currentpos=document.body.scrollTop;
                              window.scroll(0,++currentpos);
                              if (currentpos != document.body.scrollTop)
                              clearInterval(timer);
                              }
                              document.onmousedown=sc
                              document.ondblclick=initialize
                              


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