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好吧,一个关于cb增益的Monte Carlo模拟程序

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IP属地:中国香港1楼2012-12-12 23:04回复


    IP属地:四川2楼2012-12-12 23:04
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      前排


      3楼2012-12-12 23:09
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        先说input,程序需要如下设置,其中最小伤害、最大伤害给出人物伤害范围,实际伤害服从此范围内的均匀分布,CS/DS和CB几率很好理解。怪物最低血量和最高血量给出怪物血量的大致范围,血量分布给出血量分布的分布形式,目前只支持均匀和正太分布两种,这一点设定跟游戏中实战会有一定偏差,因为游戏中是先选定怪物种类然后血量在该种类的血量范围内均匀分布。此处不考虑怪物物理抗性,因为不考虑负抗性的话,dr对cb与普通伤害作用方式相同,只需将dr与血量换算即可。
        最小伤害
        最大伤害
        CB机率
        CS/DS机率
        攻击方式
        怪物最低血量
        怪物最高血量
        血量分布
        PP数
        测试次数 


        IP属地:中国香港4楼2012-12-12 23:09
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          研究研究,看看3PP打钱CB作用有多大。


          5楼2012-12-12 23:09
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            再说原理,其实很简单:通过模拟对大量怪物进行大量次数攻击并记录每次伤害的方式估算CB及普通伤害的平均输出。此程序会输出4个output:
            CB平均伤害
            标准误
            物理平均伤害
            平均hit
            


            IP属地:中国香港6楼2012-12-12 23:18
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              贴吧一发代码全串行了。发几张结果的截图好了
              


              IP属地:中国香港7楼2012-12-12 23:24
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                经多次测试发现,尽管不同参数设置下cb的输出增益各有不同,但在给定其它参数不变的情况下,高pp下cb的单次平均输出要略低于低pp。大体上8pp下cb的平均单次输出是1pp下的70%-70%左右。


                IP属地:中国香港8楼2012-12-12 23:28
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                  总结和评论:此模型以Monte Carlo Simulation的方式给出了不同情景下cb的输出期望,对人物输出部分的模拟可以达到比较准确的程度,因为人物输出的分布是已知的。但在怪物血量的模拟方面仍有局限性,因为无法以简单方法解决怪物种类分布的问题。因此,以此模型给出的cb输出期望只能是一个参考,该模型的主要意义在于比较其它参数相同时,不同pp数对cb输出的影响。主要结论是高pp数下cb的平均输出确实会有所下降,但即使在8pp下,cb的输出也能在1pp的70%左右,影响不能算太大。因此在这里依然不建议将pp数作为衡量cb价值进而影响装备取舍的重要标准。


                  IP属地:中国香港9楼2012-12-12 23:35
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                    cb有个40、50就差不多了,堆高了也没啥用哈


                    10楼2012-12-12 23:39
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                      啊。。。


                      来自手机贴吧11楼2012-12-12 23:50
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                        就算cb的输出在前几下,我也一样可以堆cb清怪。


                        来自Android客户端12楼2012-12-12 23:59
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                          好东西,正需要


                          IP属地:江苏来自手机贴吧13楼2012-12-13 00:34
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                            技术帖 0 0


                            IP属地:美国来自iPhone客户端14楼2012-12-13 00:44
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                              漂亮!


                              IP属地:安徽15楼2012-12-13 01:14
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