三国志5吧 关注:8,089贴子:144,506

三国志5布丁98 1.20版

取消只看楼主收藏回复

三国志5布丁98 1.20版


1楼2013-03-23 00:53回复
    几个文件说明一下
    第4个里面是补丁文件,覆盖拷贝到原游戏文件所在的文件夹即可。
    如果手头没有原版的DOS普通版三国志5,请先下载第2个,然后再打上第4个补丁。
    如果需要游戏中的音乐,请下载第1个,然后按其中的使用说明操作。
    第5个文件=2+4+1,因为已经整合好,可以免去玩家自己拷贝文件和修改conf配置的过程,直接点play.bat就可以了。当然,2+4+1分开下载的方式比较便于玩家自行组合(比如不想要1.20版的也可以打上1.00版布丁98)。
    如果需要在安卓系统上运行游戏,需要安卓版dosbox模拟器,可下载第3个,然后按其中的使用说明操作。


    3楼2013-03-23 00:58
    收起回复
      布丁98 1.20版内容简介
      本版是布丁98发布15周年以来的第一个升级版本。在继承了布丁98严谨真实风格的基础上,添加了一些新的游戏元素,并对部分设置进行了调整优化,同时修正了前版的不少bug。本版的难度可能比布丁98略低一些,但大体上都属于我认为比较合适的范围。
      相比布丁98大刀阔斧的改进,这个版本的革新不算很大,尤其是在战争规则和AI上基本沿用了前版的设计(所以只是1.20版而不是2.00版),不过希望这个版本能够成为一个新的开始。
      本版主要的更新内容有,
      人事: 武将资信度概念和勇名自动变化机制
      外交和计谋: 盟约可以被解除,限制反复请求经济援助,进贡成功后可以挑拨,造谣成功后可以离间
      部队调动和战争: 限制武将移动的城市距离,战场上引入了城门攻破的概念,减少了电脑守方盲目出击夺粮的倾向
      情报和用户界面: 调整了获取情报的概率,优化了情报的显示方式,不观战模式采用了真实的战争模拟算法


      4楼2013-03-23 01:00
      收起回复
        1.20版之后,我会继续修改和更新的,武将特技等内容也在计划之中。有兴趣的可以经常关注一下。


        8楼2013-03-27 20:50
        收起回复
          第6个文件是第4个文件的高端版,有志于通过调整参数或修改代码打造自己的游戏规则的,一定要下载。


          11楼2013-04-04 02:08
          回复
            参数地址文档内容
            游戏中的部分公式及相关参数
            担当分配规则(A001):
            相关程序: 0D7B:17E2(2C块之08AD)
            每月行动结束后,所有特殊担当的在职武将(非在野非修行)都将被自动转化为军事担当。
            参数a是特殊担当自动转为军事担当的开关,04h=转,00h=不转。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            A001a =04h 04h/00h 9FCB9 b 1.20
            月间武将忠诚自动下降(A020):
            相关程序: 0D7B:1194(12块之4E58)
            对所有在职武将(非君主非在野非修行),每月忠诚度有(a+该武将义气)/2%概率不下降,否则会下降c-d/(该武将与其君主的有效相性差+e)。
            参数f是月间武将忠诚自动下降的总开关,75h=会下降,EBh=不会下降。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            A020a =183 0~200 71661 w 1.20
            A020c =11 0~25 71682 w 1.20
            A020d =250 0~50000 7167B w 1.20
            A020e =25 1~2000 71676 w 1.20
            A020f =75h 75h/EBh 7166C b 1.20
            可修行武将条件(A050):
            相关程序: 0D7B:01BC(17块之176E) 17块之1B86
            可派去修行的在职武将筛选条件:不限忠诚度,不限担当,体力>=40且未行动,将军名号在"中郎将"以下,年龄小于a岁且一生中只能修行1次。
            参数b是武将可修行的次数限制,27h=限一生1次,00h=无限制。
            参数c是武将可修行的将军名号限制,11h=有限制,00h=无限制。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            A050a =40 0~100 76B99 w 1.20
            A050b =27h 27h/00h 76B7A b 1.20
            A050c =11h 11h/00h 76B90 b 1.20
            参谋预言次数和体力消耗(C010):
            相关程序: 03A1:07F2
            每月对特定参谋预言次数的上限是r(a)+b,不同的参谋会有不同的上限值,另外每次预言消耗参谋的体力c点。若参谋体力不够或当月本方预言次数达到该参谋的上限,会拒绝进行预言。
            参数d是参谋预言次数限制的总开关,74h=预言次数有限,EBh=预言次数无限。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            C010a =8 1~15 08A1D w 1.20
            C010b =5 1~15 08A2B w 1.20
            C010c =3 0~20 08A41 w 1.20
            08A4D w 1.20
            C010d =74h 74h/EBh 08A1A b 1.20
            取值范围还要求C010a+C010b<=16。
            参谋预言准确率(C011):
            相关程序: 0D7B:13B0(2C块之17D4)
            预言准确率x=a*(b-参谋所属方难度)/[(c-参谋智力)*(d-参谋忠诚)],其他时候是随机预测,也不一定错。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            C011a =4000 1000~10000 A0BFA w 1.20
            C011b =6 4~10 A0BF5 w 1.20
            C011c =113 105~200 A0BDE w 1.20
            C011d =120 105~200 A0BEA w 1.20
            其他势力的情报可见概率(I010):
            相关程序: 0FFC:8732
            战时人控方情报可见,平时当前方情报可见,平时非当前方(电脑或其他玩家势力)每月有(a+难度)*b%概率情报不可见。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            I010a =45 0~100 1CF10 w 1.20
            I010b =2 1~50 1CF14 b 1.20
            本方武将忠诚可见概率(I011):
            相关程序: 0D7B:1410(1B块之02BC)
            平时当前方(战时人控方)的武将,若与其君主同城,每月忠诚度的可见概率是(其君主智能+a)/2^b%,不同城则忠诚度不可见,修行将忠诚度不可见。
            参数c是本方武将忠诚可见性的总开关,753Ch=部分可见,EB1Ah=全部可见。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            I011a =250 0~5000 7F933 w 1.20
            I011b =3 1~6 7F937 b 1.20
            I011c =753Ch 753Ch/EB1Ah 7F8E4 w 1.20
            人控方进攻失败减名声(F010):
            相关程序: 0D7B:1520
            人控方发起进攻最后战败,原始声望下降原值*a%+b。
            参数c是人控方进攻失败减名声的总开关,10h=减名声,1Bh=不减名声。
            参数编号=现值 推荐取值范围 文件中地址 数据长度 最早有效的版本
            F010a =8 0~30 13508 w 1.20
            F010b =15 0~100 1350B w 1.20
            F010c =10h 10h/1Bh 134F6 b 1.20


            12楼2013-04-04 02:12
            收起回复
              回14楼,
              所谓技术文档主要包含两个文件,参数地址文件和代码注解文件,两个是针对不同层次修改者的。
              初级修改者,照着参数地址文件,用16进制编辑器把main.exe里面数值修改一下就行。参数地址都是文件里的绝对地址,不用推算。目前只提供上面八九条规则的修改,以后看情况扩充,远期希望能增加到100条规则以上。
              对高级修改者,想深度修改程序的,可以根据代码注解,自己查询阅读汇编代码。这个需要有汇编语言知识。


              来自手机贴吧17楼2013-04-07 23:58
              收起回复
                刚去app store看了一下,idos竟然又上架了!
                果断下载安装。。。


                来自iPad24楼2013-05-16 22:10
                回复
                  三国志5布丁98 1.20版下载地址
                  1.三国志5光盘映像(DOS普通版)
                  有了这个游戏里就可以有音乐了,DOS加强版下也可以使用该光盘的音轨获得音乐。内有使用方法说明。
                  文件名 san5cd.rar
                  大小 388.93MB
                  CRC-32 B06A6D77
                  MD5 347459EE0469A2B446497E14495B282C
                  华为网盘下载地址
                  http://dl.vmall.com/c0uqk6pb6x
                  百度网盘下载地址
                  http://pan.baidu.com/share/link?shareid=405917&uk=2956296618
                  2.DOSBOX集成版三国志5
                  集成了DOSBOX 0.74的三国志5普通版。内有使用方法说明。
                  文件名 san5dosbox.zip
                  大小 8.79MB
                  CRC-32 33D3F3D5
                  MD5 2BBE34A38CAD68B76DC631A0F003684D
                  华为网盘下载地址
                  http://dl.vmall.com/c0mph426jv
                  百度网盘下载地址
                  http://pan.baidu.com/share/link?shareid=405896&uk=2956296618
                  3.安卓DOSBOX模拟器
                  安卓系统下的DOSBOX模拟器,手机和PAD也可以玩三国志5了。内有使用方法说明。
                  文件名 andrdos.zip
                  大小 4.01MB
                  CRC-32 4889F7D2
                  MD5 B0A3874F28E8652F1CAC64BD83C849E8
                  华为网盘下载地址
                  http://dl.vmall.com/c07nht0rp3
                  百度网盘下载地址
                  http://pan.baidu.com/share/link?shareid=405897&uk=2956296618
                  4.布丁98 1.20版
                  布丁98(三国志5著名的规则和AI补丁),这个是1.20升级版。内有修改内容介绍。
                  文件名 san5p120.zip
                  大小 0.52MB
                  CRC-32 077964B9
                  MD5 ECD56B74C640479D2A6F9418A1413B27
                  华为网盘下载地址
                  http://dl.vmall.com/c0mpkcri2c
                  百度网盘下载地址
                  http://pan.baidu.com/share/link?shareid=405956&uk=2956296618
                  5.DOSBOX集成版三国志5(含1.20版布丁98和CD音乐)
                  集成了DOSBOX 0.74的三国志5普通版,已打上1.20版的布丁98,并包含CD音乐。内有使用方法说明。
                  这个文件相当于前面2+4+1三个文件。因为已经整合好,可以免去玩家自己拷贝文件和修改conf配置的过程。
                  文件名 san5dosbox_p120.rar
                  大小 396.47MB
                  CRC-32 B957EF22
                  MD5 D2223EB685C77862721789CD9F2C4CBF
                  华为网盘下载地址
                  http://dl.vmall.com/c010ee3xgr
                  百度网盘下载地址
                  http://pan.baidu.com/share/link?shareid=407348&uk=2956296618
                  6.布丁98 1.20版(全系列+修改工具+技术文档)
                  布丁98的1.20升级版。与第4个文件不同的是,这个同时包含了之前的各版补丁,DOS下的修改工具,以及1.20版的技术文档。
                  其中技术文档包括游戏的参数地址文档(以便玩家用16进制编辑器自行设定部分游戏规则),以及详细的程序代码注解(共有几千行,本人多年积累,懂汇编的几乎可以自己做补丁了)。
                  文件名 san5a120.zip
                  大小 2.23MB
                  CRC-32 63AA7C7C
                  MD5 FA1AB17B3B04A4A110D06B8C62473AC1
                  华为网盘下载地址
                  http://dl.vmall.com/c0dqhiglw2
                  百度网盘下载地址
                  http://pan.baidu.com/share/link?shareid=439985&uk=2956296618


                  59楼2013-12-20 01:52
                  收起回复
                    下载地址在本帖59楼。


                    98楼2014-05-23 23:58
                    收起回复
                      关于兵役人口,回复 ander神silva。
                      布丁98目前主要是以钱粮来限制养兵数量,而兵役人口则主要是以每座城市一定时间内募兵上限来限制补兵速度,两者的不同之处在于,
                      1.一个是限制养兵(存量),一个是限制补兵(增量),因而兵役人口的限制,对于频繁战争的势力会产生比较明显的补给压力,而对于保守观战的势力则比较有利。
                      2.兵役人口肯定是按城市独立计算的,这样总的兵役人口就是各城市兵役人口的线性累加,而钱粮收入不是线性累加的(10座城的收入远不到2座城的5倍),因而兵役人口的限制,对于大势力不明显,对于小势力很明显。
                      3.兵役人口不是钱粮那样统一收成,玩家必须在各城市分散募兵,不能集中在前线完成。
                      对于3,之前我担心会增加玩家和电脑兵力抽调的麻烦,现在想到个办法,就是重编的时候允许把本城的部队跟非本城的预备兵进行进行重编,也就是直接抽调各地预备兵到前线(可以规定重编本城预备兵不消耗命令书,重编异地预备兵消耗命令书),这样操作起来也还方便。必须考虑分散募兵,也算是一个新玩点,并且更加真实。
                      对于1,我担心会影响电脑开战的积极性,要是兵役人口的限制导致越打越穷,那么理性的选择就是减少开战,或者打一阵歇一阵了,这样会削弱电脑或玩家的连续作战能力。
                      对于2,真正会感到兵役人口极大制约的,也就是小势力了,尤其是频繁作战的小势力。因为对大势力来说,养兵的限制更甚于补兵的限制,兵役人口无非就是把前线募兵变成全国募兵罢了。
                      频繁作战的小势力受到兵役人口制约,结果就是开始能打几仗扛一下,然后兵源衰竭而亡(目前这点可能要靠城防和内政的破坏来体现了),这倒是符合“不能让小势力生存太久”的目标。只是,加上对电脑的偏袒,兵役人口对玩家小势力的制约效应又必定超过电脑小势力,于是兵役人口规则下最受打击的就是“频繁作战的玩家小势力”。这正是我担心的地方,其实我最想打压的是“玩家大势力”,相对地希望增加“玩家小势力”的生存和发展机会,这点上可能跟ander神silva有分歧,后面再谈。
                      兵役人口制约的强弱,还跟征兵规则有关,如果募兵缺少兵源了,征兵的负面效应不大而兵源质量也尚可,那么这个制约就不强因为有替代品,反之一个势力的兵役人口不足就是很严重的问题了。
                      总之,感觉这个兵役人口的设置有利有弊,能增加一些玩点,但似乎没有达到绝对必要的程度。


                      125楼2014-10-12 16:48
                      收起回复
                        为了维持人机对抗的平衡性,对电脑的适度偏袒是必须的,现在关键的问题是怎样的偏袒更加合理和有效,能够给玩家带来更好的游戏体验。
                        这方面我觉得以下一些原则可以作为设计时的参考。
                        1.尽量把对电脑的偏袒分散到不同的规则中,而不是集中在某一点上强烈偏袒。
                        分散的偏袒,每一处可以做得不太过分,叠加起来效应就明显了。比如电脑收成多一点,养兵消耗少一点,战斗伤亡少一点,每一处都略占优势但不要太多。玩家看到电脑养了10万打过来,自己养了8万兵,觉得还算公平,再一战斗看到电脑每次伤亡8000,自己伤亡10000,也不算很过分,其实两者叠加已经是125:80的实力对比了...这比电脑打过来就时是12.5万对8万,或者一战斗电脑伤亡8000,玩家伤亡12500,可以不显得太突兀。还有,集中在某一点上偏袒可能出现边际效应递减的现象,比如给玩家10万军粮,给电脑15万军粮,电脑不那么缺钱了,就会合理地去加强很多方面,如果给电脑150万军粮呢,可能他都没合适的地方花掉,而这时候很可能还存在一些其他方面的瓶颈(比如武将的数量和质量),给电脑再多的钱粮也不能解决那些瓶颈,于是电脑的综合实力仍旧有限。
                        2.尽量在低成本(不容易引起玩家注意和反感)高收益的地方偏袒。
                        比如电脑偷看玩家的情报,反正看了也不产生直接后果,玩家心理上也早就习惯了。相反,不看玩家情报会给电脑决策带来巨大困难,所以这个偏袒对电脑的帮助其实很大(写AI要轻松很多)。有些地方,如果电脑要严格遵守跟玩家相同的规则,AI写起来会很麻烦,而偷偷作个弊玩家也未必有感觉,那么与其费劲写AI,不如省点事走个捷径,只要表面看上去效果类似就行。
                        3.同一规则,对待玩家跟电脑在程度和概率上有量的差别,而不是在遵守和无视规则上有质的差别。
                        比如电脑用计成功率70%,玩家40%,反正大家都不是必成或必不成,玩家如果不是掰着指头数,隐隐感觉运气总是不如电脑也只好认了。而如果是电脑用计成功率100%,玩家70%,或者电脑30%,玩家0%呢?看似数字上差距不大,却是必成和必不成的差别,这样感觉就强烈了。
                        4.电脑被适度加强以后,应该仍旧是理性的和有弱点的,而不能是一个刀枪不入专门跟玩家作对的超人加疯子。
                        比如经济方面,电脑遇到灾害歉收或者穷兵黩武,也应该会被削弱甚至限于窘迫,这样玩家才会感到电脑跟自己都一样是吃五谷杂粮的人类,也有同样的弱点(程度上可以有差异)。又比如外交和开战,电脑可以有针对玩家的倾向,但仅仅是一种倾向(程度和概率上的偏袒),而不是不顾自己死活毫无理性地死磕玩家。让玩家感到电脑也遵循某些人性的规律,在一定条件下也可以被利用,可以被打击,这样才有意思,才能成为“博弈”。相反,软硬不吃一条道跑到黑的对手,跟他玩就不会有博弈的乐趣了。
                        5.加强电脑要有合理的依据,不能无中生有。
                        比如像抗倭志,电脑很强大,但有个剧情提供的理由,因为是抗日,那么敌人兵力多一点,武器技能强大一点,都是可以理解的了。布丁98里的城防给玩家带来不少困难,这个城防也是现实存在的,所以玩家攻打起来费力,也就认了。反之,如果莫名地偏袒电脑,缺乏现实的依据,玩家会觉得是为了难度而难度,就不够公平合理了。


                        128楼2014-10-14 22:41
                        回复
                          游戏难度的设置上,我是这样理解的。
                          低难度,给新手熟悉游戏规则和流程用的,最初几次玩,建议选低难度。
                          中难度,适合多数玩家,各方面比较平衡,对老手来说玩起来不会太累。
                          高难度,偏袒电脑比较明显,适合追求挑战的老手。
                          超高难度,偏袒电脑很严重,玩家运气不好很容易game over,骨灰级玩家觉得高难度都不过瘾,这个是最后的选择了。
                          目前游戏只有前3级难度设置,我打算以后扩大难度的可调节范围,这样游戏的适应面会广些,耐玩度会高些。不太在意表面上的公平合理性,注重对抗强度的,可以设置成超高难度。还有就是允许对每一家势力单独设置其困难系数,比如把某家电脑设置成超低难度看看是否能发展得比别人顺利些,或者两个不同熟练度的玩家,各自控制的势力选用不同的难度。
                          具体来说,就是给每家势力分别设置一个困难系数,缺省的设置是电脑势力的困难系数=90,80,70(三个数值分别对应游戏难度设置的低,中,高),玩家势力的困难系数=100,120,140。也就是当环境菜单里的“游戏难度设置”=高难度时,所有电脑势力的困难系数是70,而所有玩家势力的困难系数是140。这些具体的数值都可以在参数配置文件中设定,比如可以设定玩家势力的困难系数=120,140,160,这时三个难度等级的实际难度就相当于原来的中,高,超高了。进入游戏后,另外允许单独修改某家势力的困难系数,比如电脑的曹操在高难度下的缺省困难系数是70,玩家可以先将其设成50,过几年再调高到80。
                          扩大了难度的可调节范围后,玩家在偏袒电脑问题上的选择权更大了,但是最好不要一边选了“超高难度”,一边抱怨“电脑太赖皮了”。


                          129楼2014-10-14 22:43
                          回复
                            三国志5全季节战场地图下载,http://pan.baidu.com/s/1ntC47wt
                            这个是Flyinghearts(阿菜版作者)从游戏数据文件里提取出来的,要用7-zip解压。
                            里面还有一个文件夹是襄平地图的几个图层,可以看看光荣是怎么把战场地图做出来的。


                            130楼2014-10-15 01:22
                            收起回复
                              难度方面,可能以后版本会试图提高一些,主要是加强电脑进攻积极性,给玩家更大压力。
                              如果某个版本能达到中级难度下老玩家都感觉透不过气来才好,有了足够的难度基础,再给玩家各种战术手段就有空间了。
                              这个游戏我觉得是要给玩家一定压迫感紧张感的,一样是靠战术靠谋略取胜,比如放火,占尽优势玩弄电脑于鼓掌之间,跟背水一战几乎绝望时,靠一把火一举扭转形势,刺激程度是不同的。包括钱粮也是,必须让玩家觉得到处紧巴巴地需要精打细算,太宽裕就没意义了。


                              135楼2014-10-19 22:06
                              收起回复