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【设计创意】提高多周目意义的一些点子

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上个帖子( http://tieba.baidu.com/p/3373025908?pn=1 )得到了@小虾米徐昌隆V 的回复,很受鼓舞。本想继续写点东西,但是就没再更新过实际游戏内容的干货了,于是没什么可写的……本来想把原武林的开场演出拉个片,详细分析一下和目前版本的差异优劣,但是实在没意义也就作罢了。
这里写一些目的是提高多周目重复可玩性的游戏设计,相对而言比较详细和具体,但我终归只是个业余同人游戏爱好者,创作过一些受限于引擎的MOD而已,和专业游戏制作人有非常大的差距。大家就当看个热闹了~
【关于多周目】
周目这个概念起源于何时何地懒得考究了,其核心是“已完成游戏的前提追加新的游戏元素”。通俗点说就是让玩家一遍通关之后,再次进行游戏有新的东西可玩。惯见的操作方式是
A.追加游戏模式;
B.追加隐藏路线和结局;
C.追加支线任务、支线道具、细节变化。
排名根据制作难度有先后。
我一直有观察帖吧内玩家的发言,其中有相当一部分对“多周目追加剧情”保持抵触态度。那么,一次游戏能否触发所有剧情的同时,多周目依然保持游戏乐趣呢?我认为是可行的。
武林的大框架已经非常自由了,这一点相信新版也依然会继承和发扬。B形式必然不能作为周目系统的元素,路线也好、结局也好,每一次游戏都应当对所有玩家开放,这可以说是武林最本质的游戏特征。那么,就剩下A和C的选择了。
其中,C是最简单的。又分几种,包括
1.细节变更:
就拿徐老师已经明确表态过的香儿彩蛋为例:(以下是个人YY,并非官方公布的内容,下文所有举例均如此)当玩家第一周目进行游戏的时候,看见的香儿是原版的;通关后再次重启游戏,则会遇见除下人皮面具的真正香儿。这种设计改动极少,对甫接触游戏的新人不存在一周目错过的遗憾(相反,恰恰需要一周目的铺垫才有最佳效果),但带来的回报很高,每一点细微的变化对于喜爱游戏的玩家都是足以津津乐道很久的细节。可以想见这类带来惊喜的小变化分散在不同周目里,作为供玩家自行发掘整理的游戏彩蛋,可以提供很长时间的讨论热度。其中一些作为老武林“梗”的彩蛋,更是对老玩家长久以来支持的回报。
2.追加支线任务和道具:
前者有所争议,并且在不了解新武林的设计框架前提下,不能妄自猜测。有人可能要问:你不是说武林不应该把做好的剧情藏到第二遍才能玩吗?这里容我解释一下:我认为追加的支线任务,应当是在合理的前提下,不能出现在一周目的任务。
游戏的一周目是很重要的,肩负着许多重担:包括提供玩家对游戏的认知和定位,提供玩家的感情代入,它的“演出意义”大于“游戏意义”。这时候可以说看剧情是这一遍游戏的重心,也是玩家最容易对角色和故事投入感情的时候。此时有很多梗会引发剧透、不适合出现。但从二周目开始,玩家对基本的剧情走向已经了然于心,开始着重“玩”的部分,此时,那些不可以剧透的剧情就能够正大光明地出现了。
举例:第一遍游戏的时候,江天雄直到英雄大会(或白马寺)之前,都以绝对光明的大侠风度出场。如此,在奸险小人一面暴露时候,反差造成的震撼更大。但第二遍起,玩家就可以从刚入洛阳时,发现江天雄乃是伪君子的蛛丝马迹。
再比如,香儿第一遍游戏时隐居不出,玩家杭州前从未听过她的传闻;而二周目里,玩家会在NPC的杂谈中得知她的出现,或者得知有个戴人皮面具的美貌女子,甚至提前见到她的真身。
【额外设计:伪随机数宝箱与支线剧情】
所谓伪随机,就是说游戏里存在随机数,但随机数在游戏的开局即决定好了。换而言之,使用伪随机的话,每一局游戏就是一个新世界,不会出现一局完全相同的游戏,但SL的作用又被削减到最低。
不过,我建议武林使用伪随机数,只使用在少量场合。毕竟一个有趣的游戏,应当始终提倡玩家的投入和努力;SL是一种努力的变种/异端,但同样不应该否定和加以限制。应该说,世界上既有从不SL的随缘的玩家,也有反复SL力求完美的玩家,这两者的乐趣点并不冲突。假如一个玩家在游戏开局的时候立志达成某项志愿,那么他持续朝目标努力的话,不应该存在彻底否定努力的设定。因此,伪随机数并不适合出现在关键剧情和重要道具的获得上。
我的建议是:在小物品的获取和支线剧情的选择上,采用伪随机,可以令玩家的每一局游戏不尽相同,始终拥有未知感,保持高昂的兴趣点,投入相对于编写大量不重复的支线任务来说极低,而回报却是几乎相同的。
『伪随机数宝箱』
- 一些并不重要,无伤大雅,不影响平衡的小物件隐藏在洛阳城的四处。采取随机的方式,玩家每次能找到的东西都不一样,使得每一遍都有新的惊喜。为了控制每次游戏获得的物品不至于利用sl破坏平衡,比如设计好可以随机找到丹药,那么位置在每一局游戏开始时就已经确定好了,一次游戏只能在洛阳找到一枚丹药。
设计起来并不困难,操作不复杂,但可以极大提高玩家重复游戏的兴趣,强化意外感和奖励机制。
具体操作是这样的:
在洛阳城中,选出比如五十个可以点击找到物品的地方,如箱子里罐子里杂草里水缸边。坐标编号1~50。
游戏开始时进行随机赋值,最简单的是非变量0和1就行。比如每次可以找到13个物品,就有十三个1,1的编号决定了本次游戏里它们藏的位置。
再事先对宝物的内容进行编号,比如A.蚯蚓x2 B.冬虫夏草 C.箭支x13 D.生脉丹 E.铜矿 F.蛇胆…………等等等等,会影响平衡性的比如丹药、蛇胆等归一类,这一类限制数量。其余的则对选出的13个编号赋值。
9月13日 21:00
最后的结果就是:2A,4G,17B……等等,意味着这一局游戏第一次来到洛阳,玩家可以在随机的13个位置找到随机的宝物。每一局游戏,内容都会有所不同,玩家的每一局都充满了未知和探索。
二洛、杭州等等,只需要再重复给51~100,101~150赋值即可~
实际编程操作起来相当容易,但是回报很高哦。
『伪随机数支线』
假设有破案内容。比如可以加入贯穿游戏三大城市的江洋大匪/采花贼/盗贼宝藏事件。(这三个事件就可以搞一个伪随机,这样至少有三局游戏会有新内容~)其中的嫌疑人就可以采用伪随机的方式决定,玩家无法通过上一次的经验不经考虑地选择嫌犯,但是按照游戏的正常流程思考又可以正确抓捕。这样,就避免了重复游戏导致的无聊乏味,让游戏事件更有新鲜感。同时,只是小幅增加事件编写的工作量,在玩家看来则是有相当区别的不同事件呢。


IP属地:上海1楼2014-10-31 22:39回复
    谢谢楼上各位朋友的回复支持补充说明下一些前提和思路:
    我一直强调回报率这个词,因为它在新武林的创作中是很重要的。新武林的诞生历程大家心中清楚:每一分资金都要花到实处,最理想的情况,就是一分投入换来二分效果。我没有提诸如二周目全新剧情、二周目扮演新主角、二周目入新门派…是因为它们不现实。没错,这是可以做出来的,但一来投入太高太高,河洛负担不起;二来其实回报率没有看上去那么美好。工作量上基本达到重做一个游戏的一半内容,但实际玩起来感觉最高不过一个资料片。
    什么能够达到低投入高回报呢?我认为往大了说,是系统;往小了说,是细节。而说句不中听的,回报率最一般的恰恰是剧情。我也喜欢剧情,我希望武林永远有新故事可以看,如果你也这么想的话,你注意到没有,你在乎的是一个新字。
    没错,我花两个小时写一段剧情,你读到的时候,很快乐,非常快乐,然后它就变成了旧剧情,你再读到时乐趣可能只有一半。三次四次过后,你恨不得能一键跳过———99%的玩家都如此。
    我们先说小处,那就是细节。为什么细节的回报率高?因为它的投入很低,而玩家的预期也低。我看完一遍剧情后,不会有期望在第二遍时有什么惊喜。但当我突然发现一个有信息的细节:啊,原来XXX那时候就提示过了!哦,原来他就是XXX!带来的心理满足感是很强的。这就是细节带来的高回报。
    同样,比如路边一个小孩和一个大人,如果说一句普通的话,玩家听了也就听了;如果大人说:小虎,你怎么不跟你叔叔一样练剑啊?小孩说:不,我喜欢刀!那仙剑的玩家看到就会感到像发现了新大陆,甚至会到网上发帖:XXX的孩子难道是王小虎?致敬仙剑?比如一个小孩叫小明,养了一只仓鼠叫布布,博得之门的玩家则也会:哇,这是致敬!
    所谓信息量,有时只需要一个词,就能获取拥有相应知识储备的人的极大好感。如果你下棋,那么看到武林的棋谱就会有种莫名的快乐;学习中医,看到药材会佩服游戏的用心。把这种细节散布在游戏里,瞎猫总能逮住死耗子。再不行,让细节都和游戏剧情有关,不就能百分百地定义用户了吗?
    我上面说的二周目剧情细节,用意即此。
    太累了,过段时间再说系统的回报率……


    IP属地:上海来自手机贴吧26楼2014-11-01 11:56
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