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谈谈现在的排兵系统心得和机制

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IP属地:北京1楼2018-09-20 04:52回复
    现在的排兵系统改变以后,S3经过今天的实验,出兵方式和以前版本的完全不同,还想着1L最前面,2L中间,3L最后面的可以洗洗睡了,实际情况已经大变样了。
    先谈谈以前的3vs3,过去的决战出兵情况:
    1L先刷兵,2L其次,3L最后刷兵。
    刷兵位置:1L在最外面,出成一个环形,2L在1L里面,是次一级环形,3L在2L里面,是圆心。
    大概样子:
    ------------—————— 1L —————————— |
    | |————————2L——————————| |
    | | | |
    1L 2L 3L 2L 1L
    | | | |
    | | ————————2L————————— |
    ———————— — 1L ————————————
    而总体刷兵位置在地图中线和边缘基地之间的中点左右,也就是出兵以后,要移动一段距离,移动时,移动速度快的在前面,慢的在后面,打乱了一定顺序,而且1L先刷兵,所以刷出来的一部分兵,一刷出来就会先走,一部分兵等待时间很久,会原地等到2L出现了再走。
    所以最后情况就是大部分在前面的是1L,2L一部分和1L混搭在一起挤在前面,3L大部分都在最后。


    IP属地:北京2楼2018-09-20 05:00
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      2025-07-28 14:34:49
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      而现在的情况是:
      现在阵型设定里,大概分成5排5列,默认的兵都在倒数第二排中间列。
      先假设3个人都没设置位置,那么默认3个人的兵都是集中出现在这个所谓的“后排中点”那个位置点上,也就是倒数第二排中间点。
      同时还是1L先刷兵,2L后刷兵,最后是3L。
      但是区别就是3个人的刷兵点是一样的。那么出现的情况就是,:
      1、首先1L所有的兵集中刷在一个点上,呈现一个圆形,单位按照类型呈同心圆分布,然后1L一小部分兵往前面走,大部分兵滞后不动。
      2、然后2L试图刷在同一点上,那么首先填满1L移动的那一部分兵的空隙,其他刷在外面一圈,是一个包围的环形,这时候1L大部分都开始移动了。
      3、最后3L出现在所有部队外围,1、2L最先出法的兵合起来形成了最前面;
      4、所有部队按照移动速度打乱顺序,前进一段距离。
      也就是理想情况下,假设刷兵后不先移动,那么刚好和以前的刷兵顺序相反:
      大概样子:
      ------------—————— 3L —————————— |
      | |————————2L——————————| |
      | | | |
      3L 2L —————— 1L ———————— 2L 3L
      | | | |
      | | ————————2L————————— | |
      ———————— — 3L ————————————
      当然因为有先移动的问题,所以现在实际上情况是:
      陆军最前面的是1、2L首先移动的部队,比如豪猪的一小部分、巨响、雷兽。
      其次后面的大部队才是同心圆,大概先是2L, 再是1L ,最后是3L,也就是3L的陆军挤在最后面,1L陆军全挤在中间。
      空军的话受到移动速度和先移动的问题不大,所以同心圆会非常明显,大致最外面一圈是3L,其次是2L,最里面是1L。
      也就是和以前刚好相反。
      这也就是为啥你们不设置阵型,结果不管你是哪一楼的玩家,最后巨响都跑的和雷兽一样前面去送死的原因,现在不设置对,巨响就是和以前1L巨响一个毛病,跑在最前面。


      IP属地:北京3楼2018-09-20 05:12
      回复(1)
        那么如果3个人有1-2个人设置了阵型呢,实际上和LS写的区别点就在于刷兵点是你设置的了,也就是实际上1、2、3L设计的阵型上的位置实际上是重复的,1L的第N排第K列=2L的同样排同样列=3L的同样排同样列。
        剩下的就不用我多说了吧,根据你们设置阵型的情况不同会有不同。
        比如举个例子,1L设置了阵型,2L没设置,3L设置了。
        情况就是:1L先按照阵型刷兵,整整齐齐的,然后一部分兵开始移动,一部分留在原地。
        2L没设置出兵,所以全挤在倒数第二排中间列,显然摆不下,所以就是一个圆形的填空摆放,阵型彻底乱套。
        3L设置不设置都没意义了。
        最后结果就是:1L兵相对整齐,3L兵陆军设置=没有设置,和没设置一样,全在后面挤着,2L兵一部分和1L先移动的组成前排,剩下的挤在一起,和1L的阵型混搭填空在一起。
        也就是3vs3阵型不设计,决战出兵方式和以前完全不同,设计了,如果比你低楼层的没设计,那么也是白忙活一场。这套系统可以说从设计阵型的灵便性开始,到最后3vs3结果,都充满着对新手的恶意


        IP属地:北京4楼2018-09-20 05:21
        回复(2)
          而且别以为你设计了阵型就一定按照你设计的来,这里面也有坑:
          1、最大的坑就是,他不是按照一排一排刷兵,而是1个人一个人的刷兵,先刷兵的不会原地等待,而且不同兵种移动速度还不一样,比如均摊的Z和TP,哪怕同一个阵营的兵移速都不一样
          所以实际上设计了以后,只是大概样子会有个变化,实际上很多还是和没设计一样,比如最前面还是那些1、2L先刷出来而且不等待局开始移动的兵,或者是移动速度快的兵,而不是你想的前排
          2、决战拉扯阵型的兵种,让你阵型彻底乱套,比如大力神、利维坦。
          3、阵型说是说有5*5的空位给你填空,实际上每个相邻空位相互之间基本没有空隙,同样一个位置摆一个雷神就摆满了,位置之间空隙实际上没你想的大,所以如果都摆在一个位置或者一行,而没有分摊成一行,那么实际上还是同心圆出兵
          4、有了阵型给你摆放也要小心卡兵,比如坦克,这玩意以前是每个楼层不能超过5组,而现在实际上每个楼层的刷兵点是一样的了,所以实际上可以一个人都出满,不过你如果全挤在一行或者一个位置肯定卡兵,至少得相互之间有空位,也就是卡兵不卡兵全看你位置选的对不对,相互之间远不远。
          5、3vs3每个玩家都要互相讨论好互相的阵型位置,又是一个满满的恶意。比如铁锤要在白球前面还是后面,泰伦基地兵前面应该是铁锤等等,否则相互刷出来,你自己的位置是对了,不过相互之间刚好错开了。也就是至少要按照射程相互协调。
          6、很多以前没有的法子,突然又可能会有用了,比如奥丁,空军也是个脑筋,大力神、解放的位置等等,毕竟空军不卡兵。还有其他的妙想等等。
          7、而且位置设计不对哪怕实现了也只会让你决战输了,哪怕你都出对了,也就是设计位置不见得是好事。
          总得来说,这个系统基本路人是没戏了


          IP属地:北京5楼2018-09-20 05:39
          回复
            当然现在最大的恶意,实际上是需要一个建筑一个建筑设计位置
            而很多东西都需要经常改变位置,比如:白球变肉x,口水变穿刺,你决战以前变,时间肯定来不及
            也就是如果你不是拉锯全程无压力的主儿,就别想着派兵了,认真出兵才是王道,顶多最后把前排最重要的几个调到前面去,毕竟默认都在倒数第二排,其他后排来得及就跳到最后一排,不行就算了。
            真正有心思出一个建筑排一个建筑的玩家,拉锯都是全程盲着出兵的老手,但是实际上也浪费了大量精力,修地堡都疲于奔命了,别想着其他了,毕竟你还要数前后左右,还要注意卡兵,还要看队友的兵再哪一排


            IP属地:北京6楼2018-09-20 05:45
            回复
              最后别以为这些东西和拉锯没关系,都在谈决战,实际上你设计了以后,拉锯的刷兵方式就对应的调整了,也就是可以让你拉锯更优,而且打出以前不能用出来的招数。
              不过拉锯刷兵实际上也有坑,或者说更多坑:
              1、最大的坑在于,拉锯哪怕刷兵按你排序来,只要双方塔没有掉,那么你就有一定概率会分兵,这就影响到你出兵的顺序了。更恶心的实际上是,哪怕你没有掉塔,因为你移动时,肯定会蹭到自己这边的塔,所以部队蹭完以后是趋近于一个一字长蛇阵的,也就是你排的兵没用很多了,顺序彻底打乱,也就是大概个形状还在。
              2、移动速度不同,所以各种掉队混乱严重,走着走着可能前排变后排,后排变前排。这个现象在兵数量超级多时不明显,但是拉锯兵都不多,实际上就很明显。
              3、剩兵和拉扯阵型的东西等等。
              当然拉锯调整顺序以后,的确会有所优化,很多拉锯的细节把控上可以做到很细致,比如护士的分布前后问题,奥丁的分布问题,鬼兵的分布问题,大力神的分布问题,隐飞、无人机、铁鸭分布问题、塔达林阵型混乱问题等等。
              总得来说,拉锯同一种兵出得越多,总体兵越多,走得距离越近,在不分兵的情况下,阵型保持得越好,空军相对阵型都还行。


              IP属地:北京7楼2018-09-20 05:56
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                这系统至少需要大调整,否则到处都是常人难以发现的坑:
                1、至少要能全选的设计位置,而且能自动分配左右,而不是圆形的一坨。现在需要一个一个点击简直浪费时间。
                2、最佳方式是3个人共用一个分配出兵阵列器,每个人都可以帮着拖动别人的兵种位置,而这个阵列器不是现在这种一个建筑一个建筑的,而是一个类似表格之类的窗口,全程在窗口里设计所有人的所有单位的位置。
                3、刷兵的时候不是1、2、3L的刷兵,或者刷兵出来以后,必须等着全部刷兵完了再移动,而且一旦设计了位置,移动速度就可以选择一样还是不一样,默认应该是一样,少部分可以由人调整为不一样。拉锯的塔应该设计成悬浮的,兵可以直接穿过去,而不是蹭着绕过去。


                IP属地:北京8楼2018-09-20 06:05
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                  2025-07-28 14:28:49
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                  IP属地:北京来自手机贴吧15楼2018-09-20 15:42
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                    IP属地:北京18楼2018-09-20 17:54
                    收起回复
                      楼上是S3以前的出兵方式和现在未设置阵型时的出兵方式,大概出兵流程就是和上面写的那样4个步骤,区别点是刷兵点变了,而设计阵型的目的就是让刷兵点变化。
                      大概刷兵方式就是:
                      1、按照1、2、3L,顺序刷兵,先刷兵的先走一部分,后刷兵的后开始走。
                      2、刷兵位置如果填满了,或者填了太多兵,那么就在这个位置为圆心的位置刷兵。
                      所以现在哪怕3个人都设计了阵型,也会和你想的有出路,因为:
                      1、前排不是你设计的前排,你设计的前后不能影响移动速度和1、2、3L的开始移动时间,所以最前面的是移动速度最快的,其次是1L最前面的,然后是2L最前面的,最后两侧是3L。
                      2、刷兵很美好,不过现实很骨感,1L刷兵时位置是空的,所以基本正确,3L刷兵时,哪怕1、2L都设计好了,位置也都填满了,而且1、2L已经开始移动了,也就是3L只能再附近找位置填空了。
                      所以1L的设计基本可以决定最后的1L的兵的分布情况。
                      3L估计基本很难决定。
                      而且设计的时候不仅仅要考虑左右,还不能分布集中在一排,如果很多兵都集中在一排,那么实际上情况和LS的默认刷兵情况是一样的,扎堆出兵的结果就是同心圆分布,而不是一条线刷兵,性能很差。
                      空军情况也类似,不过空军比陆军情况会好很多。


                      IP属地:北京19楼2018-09-20 18:05
                      回复
                        也就是现在刷兵位置可以调节了,导致阵型会很以前的同心圆分布差别很多。
                        至于能不能让1L都刷5*5的最前面or最外围,2L刷中间,3L刷最里面or最后面,这样是不是就=以前的先1中2后3的结构分布就不清楚了,感觉应该是可以实现的,而且效果会更强。
                        当然一般现在的想法就是1、2、3L按照各自射程等安排,在每个层数上都有分布,不再是先1中2后3的这么局限的受楼层影响了,不过这么设计实际上由于LS写的那两点,实际上并不能很好实现你想要的细节,顶多大方向达成目标,比如让某个兵种分布在后方,某个兵种大致在某个兵种前面,让坦克不卡兵,仅此而已。


                        IP属地:北京20楼2018-09-20 18:14
                        回复(1)
                          除了LS写的回到过去决战出兵方式的思路,还可以有别的思路,比如按照兵种阵型模型排兵,不过有个问题就是,1、需要考虑到兵种数量占地面积问题,比如简单例子:
                          泰伦的理论陆军阵型是:
                          机械狗 机枪、光头、飓风、战狼 重工厂、跳跳火、基地兵 雷神 坦克
                          也就是大概4-5层,不过有个问题是到底哪个兵种多,比如如果坦克多,那么坦克就应该和雷神混搭合起来占2-3排,而不是只有1排。
                          如果雷神多,坦克少,那么雷神就要占两排。
                          如果是前面的铁锤、白球、光头多,那么雷神和坦克只能挤在一排了。
                          同理,机械狗实际上也不一定有必要单独一排。
                          这些具体在哪一排要看3个人相互之间哪一层里,哪个兵多,那就尽量让他占两排甚至3排而不是1排,仅仅前后左右会对是不够的。
                          2、其次,需要考虑移动速度:
                          快速使徒、均摊、雷兽、歼灭、巨像,这些单位的移动速度都很诡异,都太快或者太慢,应该根据需要提高或者降低前后,比如先锋歼灭就是移动太慢,巨像却跑得飞快。
                          歼灭就不能在中排,而应该是前排,巨像就不应该在前排,而应该最后。
                          3、一些兵种的分布会影响到拉锯或者决战结果,比如奥丁、坦克、解放、鬼兵、护士、大力神、隐飞、女武神、海盗、天爪、肉x、不休、红白球,这些兵种都要特意关注,其他兵种顺序都很次要,毕竟现在刷兵实际上某种程度上还是在乱刷兵,只有性能优异有决定意义的兵,设置对了对结果才会非常关键。


                          IP属地:北京21楼2018-09-20 18:28
                          收起回复
                            而且拉锯的排兵方式也会影响到拉锯的胜负,最简单的就是奥丁之墙的优化,还有肉x、红球的滞后,大力神的滞后、天爪的滞后、坦克解放的前后乃至于护士闪电的前后等等。所以拉锯时最关键的兵和主力都应该设置位置。


                            IP属地:北京22楼2018-09-20 18:32
                            收起回复
                              2025-07-28 14:22:49
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                              总体来说,对于新手来说,1L必须设计阵型,空军所有人所有兵都必须设计阵型,影响结果的重点兵种必须设计阵型。其他的没时间都可以跳过估计。


                              IP属地:北京23楼2018-09-20 18:35
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