游戏的可玩性,肝度氪度,运营反馈及时性目前比较令我满意,对于喜欢传统解密类rpg的玩家比较友好,活动内容比较丰富,游戏解密玩法拓展空间比较大(看设计师的脑洞了)。
目前就游戏性最紧迫的问题:游戏有弱竞技属性(世界boss),因此对于游戏平衡性有一定要求,目前各角色,各属性阵容间平衡性较差,需要一个长时间的调整,但是世界boss奖励排名不等人,每晚一周解决就会积累更多玩家的怨念,因此建议需要从世界boss竞技机制入手。目前排名梯队已经比例化了,这很好,但是建议引入属性阵容机制,例如相同boss每期可以给予不同的伤害弱点属性,例如本周是流血伤害翻n倍,下次再轮到相同boss时候,是暗噬效果翻n倍,再下次是受到物理伤害翻倍,受暴击伤害翻n被等等,迫使追求排名玩家去追求角色养成丰富度,就算雷队再超模,也只有单机或者适合电击的时候具有唯一优势,竞技性场合并不能一家独大;同时还可以引入机制限制模式,比如本周boss免疫电击,禁止触发免死复活,为队友加怒气无效,等等;同时要引入保底机制,保护新入坑玩家,例如,1-15层没有任何角色限制,15-20层开始有属性翻倍,20-25层加入更多限制,25-30层再加;这样区分以后新入坑只要筹齐人权队伍就能拿到15层保底,大佬玩家间竞争的是角色丰富度和练度,让大佬有更多空间可以氪金,一旦轮到低氪玩家适合boss当期也有机会和比自己氪金多的玩家一较高下;同时引入对新角色有利的限制机制有利于新角色拉流水,对于重氪玩家也会有氪金动力,这是长期运营互利互惠的事。
目前就游戏性最紧迫的问题:游戏有弱竞技属性(世界boss),因此对于游戏平衡性有一定要求,目前各角色,各属性阵容间平衡性较差,需要一个长时间的调整,但是世界boss奖励排名不等人,每晚一周解决就会积累更多玩家的怨念,因此建议需要从世界boss竞技机制入手。目前排名梯队已经比例化了,这很好,但是建议引入属性阵容机制,例如相同boss每期可以给予不同的伤害弱点属性,例如本周是流血伤害翻n倍,下次再轮到相同boss时候,是暗噬效果翻n倍,再下次是受到物理伤害翻倍,受暴击伤害翻n被等等,迫使追求排名玩家去追求角色养成丰富度,就算雷队再超模,也只有单机或者适合电击的时候具有唯一优势,竞技性场合并不能一家独大;同时还可以引入机制限制模式,比如本周boss免疫电击,禁止触发免死复活,为队友加怒气无效,等等;同时要引入保底机制,保护新入坑玩家,例如,1-15层没有任何角色限制,15-20层开始有属性翻倍,20-25层加入更多限制,25-30层再加;这样区分以后新入坑只要筹齐人权队伍就能拿到15层保底,大佬玩家间竞争的是角色丰富度和练度,让大佬有更多空间可以氪金,一旦轮到低氪玩家适合boss当期也有机会和比自己氪金多的玩家一较高下;同时引入对新角色有利的限制机制有利于新角色拉流水,对于重氪玩家也会有氪金动力,这是长期运营互利互惠的事。
