修文物这种事总得有人干,尽管它没什么实用性的意义。
调全难度用原解跑了几遍,发现jd16的炮损基本是由红眼扔出的小鬼造成的;再往细了说,是由本波出生的红眼在下一波被激活时扔出的小鬼造成的。因为原解对激活炮外剩余四炮的排布,这些红眼在下一波会走的更靠前,扔出的小鬼自然会更靠后。
理清症结所在后思路就很清晰了——找到这样的更优解:它能够更好地处理这些红眼扔出的小鬼。由于jd16的阵设不偷花只能靠天,故而能用的节奏并不多。这里首先列出原解,也就是裸轨P6(从w1开始切入循环):
PPDD|PP|PP|PPDD|PP|PP|...
运算量排布是422422,这意味着w2出生的红眼会在w3投掷,并且因为其相对靠前,扔出的小鬼可以毫不费力地落在三列靠左,加之曾迟钝的启动时间,很容易产生巨量的炮损,这便是422排法的有伤片段。假设w10也从PD波切入循环,那么这样的片段在原解中能找到6处。为放大这一瑕疵,测试采用纯巨人均匀出怪*并锁定波长,运阵百F后记录每次选卡的炮损,录入此表:
