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浅析经典16炮の底线炮损

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本贴的讨论将围绕jd16原阵展开
原阵镇楼


IP属地:新疆来自Android客户端1楼2022-06-18 18:37回复
    草发错了是这一张


    IP属地:新疆来自Android客户端2楼2022-06-18 18:38
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      强烈建议前往B站翻阅专栏,以获得更佳的阅读体验。发在吧里的文本不是最新的。
      在全部更完之前请尽量不要插楼,谢谢配合


      IP属地:新疆来自Android客户端4楼2022-06-18 18:40
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        前置声明:
        关于楼内出现的任何结论均不能保证绝对严谨,如炮损的衡量是测的不是算的,无法保证数据完全正确,仅供参考;测试样本较小,由此产生的误差可能会很大,甚至可能无法得出某一结论;试图引用本贴的数据和结论前请务必仔细甄别。如有其他错误还请指出,b人感激不尽。
        由于本人语言组织能力很差,您在阅读此贴的过程中可能会看到前言不搭后语的表述,意会即可。本贴会采用夹叙夹议带说明的形式码成,并尽可能把事情用大白话讲清楚,让新手也能理解我在做什么;至于高水平玩家,各位就当是看个流水账(


        IP属地:新疆来自Android客户端5楼2022-06-18 18:40
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          Rt,有这个测试的起因是差不多半个月前刷贴吧看到有人讨论jd16这个阵怎么怎么样,本来打算水个经验就跑的,然后刚要退出去瞥见底下有吧友说jd16炮损之大可能每xF就要换炮云云。于是我忽然发觉关于jd16,或者推广一下,形如jd16这种含底线炮的阵,大家普遍认为它/它们的底线炮存在炮损,这无可争议;但关于炮损的细节,譬如单次选卡下来炮损几何?十次、百次乃至千次呢?具体数值是多少?这些问题似乎并没有人研究过,可能是因为jd16就一国民阵没啥好捣鼓的,也可能已有定论而我不自知。不管如何,我还是希望从jd16入手,实打实测一下,用自己得出的粗浅结论解释个大概,即使没什么惊天动地的发现,也算是走了个流程,证明自己来过且留下个痕迹。
          注1:下文中“炮损”若不特殊说明均指代底线炮损。


          IP属地:新疆来自Android客户端6楼2022-06-18 18:40
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            有了想法之后我先根据脑海中的思路粗浅地列了大纲,统共花了半个多小时,jd16理所当然被当做例阵放在了第一位。
            如果一个阵型有问题,解决方法无非两种:要么改变阵设,要么改变阵解。jd16这玩意炮损之所以这么高,根本原因在于阵设。同类型相同或相似节奏的守底线炮的阵后场布置要么是三曾一伞要么是三曾一瓜,很少有jd16这种简单粗暴直接上四曾的,而三曾和四曾其实区别并不大,来多少imp都是打一轮,嗯说也是曾反应时间的差异。弄明白这点接下来就是给jd16找新解了(改阵设?那干脆去玩别的阵得了),这个解包括全难度和变速。
            此处先行附上日前在B站发的视频 BV1AL4y1N79P


            IP属地:新疆来自Android客户端7楼2022-06-18 18:41
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              修文物这种事总得有人干,尽管它没什么实用性的意义。
              调全难度用原解跑了几遍,发现jd16的炮损基本是由红眼扔出的小鬼造成的;再往细了说,是由本波出生的红眼在下一波被激活时扔出的小鬼造成的。因为原解对激活炮外剩余四炮的排布,这些红眼在下一波会走的更靠前,扔出的小鬼自然会更靠后。
              理清症结所在后思路就很清晰了——找到这样的更优解:它能够更好地处理这些红眼扔出的小鬼。由于jd16的阵设不偷花只能靠天,故而能用的节奏并不多。这里首先列出原解,也就是裸轨P6(从w1开始切入循环):
              PPDD|PP|PP|PPDD|PP|PP|...
              运算量排布是422422,这意味着w2出生的红眼会在w3投掷,并且因为其相对靠前,扔出的小鬼可以毫不费力地落在三列靠左,加之曾迟钝的启动时间,很容易产生巨量的炮损,这便是422排法的有伤片段。假设w10也从PD波切入循环,那么这样的片段在原解中能找到6处。为放大这一瑕疵,测试采用纯巨人均匀出怪*并锁定波长,运阵百F后记录每次选卡的炮损,录入此表:


              IP属地:新疆来自Android客户端8楼2022-06-18 18:42
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                100F合炮损高达四位数,单次平均选卡炮损(以下简称单次平均)接近130,属于是惨不忍睹但又在意料之中。如此之高的炮损能撑过两次选卡就已经谢天谢地了,能脸过10F说明你RP好。五十次选卡仅8次无伤,无伤率16%。另外需要说明的是这里的100F测试是开存档只读反复跑2F得出的结果。不过原解真的如一些人所言那么不堪吗?我觉得未必。下表以10F为单位测试了合计200F的全难度出怪,具体情况如下:


                IP属地:新疆来自Android客户端10楼2022-06-18 18:43
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                  以上测试单次平均不到8,但仍然不能忽视样本数据方差过大的事实。
                  注2:左侧flag一栏是测试编号,不代表测试的连续性,而是单纯用来告诉你相同条件的测试一共跑了多少次,仅此而已。
                  楼中楼:
                  关于出怪:测试调用avz内置的设置出怪函数,单次选卡非旗帜波红眼白眼数量均为25,除去8只小偷和2只旗帜,合计白眼494只,红眼496只,红眼个数约为自然出怪平均值的7.6倍。贴中提及的所有测试均未使用平均分配函数,所得结果有一定的随机性。


                  IP属地:新疆来自Android客户端11楼2022-06-18 18:44
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                    接上文所言,有伤片段会带来大量炮损,那么其他片段是否无伤?笔者不敢妄下断言。限于文章篇幅和空闲时间,仅在上述测试的基础上记录了几个有伤选卡的明细,其逐波炮损如下:


                    IP属地:新疆来自Android客户端12楼2022-06-18 18:45
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                      其中,符合wave%3==1的波次是PPDD波,符合wave%3==0的波次是有伤片段——生动诠释了什么叫“非无伤选卡的炮损不一定只来自有伤片段,但有伤片段一定产生炮损”(bushi


                      IP属地:新疆来自Android客户端13楼2022-06-18 18:45
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                        由422的特性,很容易想到更换压制更均匀的P6-332:
                        |PD/P|P/PD|PP|PD/P|P/PD|PP|...
                        事实上332和422没有本质区别,证明略。若考虑加入垫材,在有伤片段激活炮生效前垫红眼延后其投掷,使白眼扔出的小鬼比红眼的先落地,这样就能让曾提前进入攻击状态,变相减小炮损。插入垫材后的片段变成|PD|P|ccP|...暂且称之为P6-C。
                        下半场类似,但遗憾的是垫材CD冲突,否则需要四张垫材,对于靠天的jd16将会是一笔不小的开销(有没有办法只利用两张小喷连垫两波,一举消除下半场的有伤片段?感兴趣的读者可以试一试)。在原解基础上垫半场则等价于P6-C,只不过332不容易延迟。多说无益,上表:



                        IP属地:新疆来自Android客户端15楼2022-06-18 18:48
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                          二者的单次平均大概是四五十的样子,比原解少了一半多。有垫一侧为上半场,从表上就能直观看出。
                          牵制红眼的办法有很多,既然没法双垫下半场,那就想尽办法缩短红眼的行进距离,新视频中采用226激活下半场,上半场不变:


                          IP属地:新疆来自Android客户端16楼2022-06-18 18:48
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                            单次平均有所下降,P6-C的减伤工作也基本止步于此。


                            IP属地:新疆来自Android客户端17楼2022-06-18 18:48
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                              可能有细心的读者发现P6-C第一张表的表头备注了一句“中场无代奏直入循环”,相比原视频A消延迟后w11再进循环,二者有什么差异么?从数据上来说,是有的。下面贴出开A的表:


                              IP属地:新疆来自Android客户端18楼2022-06-18 18:49
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