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为什么战锤骑兵效果不能做成写实风

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战锤骑兵都是骑马步兵,冲锋也是吃一下冲锋加成,然后就是站撸,现实里骑兵不可能和步兵站撸的吧?参考指环王骑兵冲兽人,冲进去了也不会停,而是穿梭在兵堆里不断冲杀直到死亡或者冲出人堆再次重组冲锋。
骑砍2的骑兵除非被卡住,否则都不会站撸,而是不断保持移动攻击步兵的。
骑兵对冲也是,骑兵对冲应该是两边互冲一波互换位置,再掉头对冲,或者冲完一波就散开自己寻找自己目标进行攻击。
不过说到这我突然就明白战锤为什么不能这样了,因为战锤的骑兵虽然兵模有60人但是能接受指令的只有一个人,看似千人大战,其实接受指令的只有自己的二十个兵牌,一个兵牌只有一个人是有思想的,其余只是分身罢了。不过现有技术估计也实现不了真实战场里每个模组都会主动找人接敌而不是排队接敌的场面。


IP属地:广东来自Android客户端1楼2022-10-15 11:46回复
    我的意思不是骑兵冲锋效果以及强度那些有问题,而是骑兵冲锋完后的战斗方式是站撸,观赏性没那么强。


    IP属地:广东来自Android客户端14楼2022-10-15 12:31
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      啊这,楼上那个幕月,怎么就拉黑了我了,,是我语气有啥问题吗我应该没有带一点攻击性吧


      IP属地:广东来自Android客户端16楼2022-10-15 12:35
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        我的观点主要在于希望骑兵的ai行为逻辑能灵活“写实”一点。这和强度无关也不是说要复合历史什么的。只是希望骑兵进攻动作行为更符合现实逻辑。现在的骑兵接敌动作就是一排一排往前撞,前排撞敌人,后排撞前排友军,对于骑兵来说就很死板且出戏,就很不“写实”。按照我所想的,在游戏里可能实现ai逻辑就是骑兵冲锋,前排接敌后,后排能检测到面前的敌人路径被前排友军阻碍,然后会自动寻另一条前方没有友军阻碍的路径冲锋。如果能完成这一点,那么骑兵用起来肯定观赏性和强度都有很大是提升(强度提升是因为骑兵不会挤在一起接敌的就前排几个了)后面我也说了战锤一个兵牌不管是多少模组,真正有ai的就一个。所以就导致六十个模组冲锋目标和路径都是相同的所以就会出现后排撞前排的画面。以目前技术也不可能同时一个模组一个ai,不过期待未来还是可以的


        IP属地:广东来自Android客户端62楼2022-10-15 16:38
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