

利用玩家感受到的压力来提高游戏性,这是一种很有创意的做法。
田中先生,您觉得totono中最让您印象深刻的场景是哪些呢?
田中:肯定是进入三周目后的循环场景了。我是按照N+提供的攻略信息来玩的,但是仍然很困难。心一在厨房里不停地寻找东西的画面让我难以忘怀。
下仓:这其实是从参与制作《命运石之门》时学来的。《命运石之门》要达到真结局的难度非常高。但是,正因为如此,主角无法找到正确答案的故事主线和玩家的体验就产生了联系,起到了积极的作用,让我意识到“只要有必然性,就可以设计一些给玩家带来一定压力的系统”。totono也是基于同样的理念,meta部分就是这样制作的。实际上,也没有太多的反对意见,让我很放心。
在三周目里,不同的玩家会遇到不同的美雪的秘密问题的正确答案吧?
下仓:网上可以查到一些答案,但是我想加入一些随机的正确答案或者电话号码之类的,能够让玩家有更好的体验的元素。如果只是看着攻略网站来选择选项,就变成了单纯的应付事抄答案,我想要拉近同玩家的距离,避免这种情况。
田中:避免这类游戏变成应付事抄答案是一个很难的课题呢。即使增加选项的数量,也只是提高了难度,并没有从根本上解决问题。要想解决这个问题,就会采取成totono这样的设计吧。
下仓:动作游戏或者RPG等游戏,如果做错了事情就会有惩罚,但是galgame里,即使主角死了也可以回到存档点,只是跳过相同的文本而已。因为很难给玩家带来挫折感,所以想要摆脱只选择选项这样的设计确实也很困难。
田中:如果用系统来给玩家带来压力,也会担心玩家的反应呢。N+的作品里,《吸血歼鬼》有战斗场景,但是在读着文字时突然开始那个场景,还是会吓一跳(笑)。像那种迷你游戏部分,如果游戏本身很有趣就没问题吧。