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西园寺美园:还真是悠闲啊。曾根同学,你有什么话要说吗?

美由纪:喔,真是意外……美园同学也有散步的闲情吗?


IP属地:河北23楼2023-09-17 18:11
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    随机的答案或者电话号码之类的,是为了让玩家有更好的体验而添加的元素。(下仓)


    IP属地:河北24楼2023-09-17 18:54
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      田中:我总是在想,这些选项究竟是谁设置的呢?(笑)如果深究这个问题,那么一些常见的剧情就让人无法信服了。
      作为游戏玩家,有时候会遇到一些和自己心里想的相反的选项的吧,那时候会感到很迷茫吧。
      田中:选项应该要和玩家的心情相吻合才对。10年多前,我们曾经讨论过“什么样的主角不会惹人厌烦”,结果大家的意见汇总起来,就是一个什么都不做的人。
      下仓:也就是说,没有面孔也没有个性的主角吧。相反,有些主角有清晰的形象和性格,故事也是由他们的行为驱动的。这种情况下,如果出现一些不符合主角性格的选项,就会让人怀疑“这个主角怎么会做出这样的选择呢”,所以故事的发展就不需要玩家来选择了。
      田中:这也是一个可以制作成游戏的故事呢。
      下仓:totono就是一个利用主角和玩家意识差异来制造效果的作品啊。


      IP属地:河北25楼2023-09-17 18:57
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        利用玩家感受到的压力来提高游戏性,这是一种很有创意的做法。
        田中先生,您觉得totono中最让您印象深刻的场景是哪些呢?
        田中:肯定是进入三周目后的循环场景了。我是按照N+提供的攻略信息来玩的,但是仍然很困难。心一在厨房里不停地寻找东西的画面让我难以忘怀。
        下仓:这其实是从参与制作《命运石之门》时学来的。《命运石之门》要达到真结局的难度非常高。但是,正因为如此,主角无法找到正确答案的故事主线和玩家的体验就产生了联系,起到了积极的作用,让我意识到“只要有必然性,就可以设计一些给玩家带来一定压力的系统”。totono也是基于同样的理念,meta部分就是这样制作的。实际上,也没有太多的反对意见,让我很放心。
        在三周目里,不同的玩家会遇到不同的美雪的秘密问题的正确答案吧?
        下仓:网上可以查到一些答案,但是我想加入一些随机的正确答案或者电话号码之类的,能够让玩家有更好的体验的元素。如果只是看着攻略网站来选择选项,就变成了单纯的应付事抄答案,我想要拉近同玩家的距离,避免这种情况。
        田中:避免这类游戏变成应付事抄答案是一个很难的课题呢。即使增加选项的数量,也只是提高了难度,并没有从根本上解决问题。要想解决这个问题,就会采取成totono这样的设计吧。
        下仓:动作游戏或者RPG等游戏,如果做错了事情就会有惩罚,但是galgame里,即使主角死了也可以回到存档点,只是跳过相同的文本而已。因为很难给玩家带来挫折感,所以想要摆脱只选择选项这样的设计确实也很困难。
        田中:如果用系统来给玩家带来压力,也会担心玩家的反应呢。N+的作品里,《吸血歼鬼》有战斗场景,但是在读着文字时突然开始那个场景,还是会吓一跳(笑)。像那种迷你游戏部分,如果游戏本身很有趣就没问题吧。


        IP属地:河北26楼2023-09-17 19:26
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          那么最后,请你们说说对彼此的未来有哪些期待和打算吧。
          田中:我认为只是沿袭以往的风格是不够的,但是totono这样的作品也是我自己的名片。为了在10年后,20年后还能在第一线,我希望下仓先生能继续制作这样有锋芒的作品。
          下仓:我读了《灼热的小早川同学》(GAGAGA文库),觉得这部作品在保持娱乐性的同时,有着明确的主题,而且这个主题也适应了现在的时代。我很敬佩田中先生的作品能够在娱乐性的基础上,融入了挑战性的内容,所以我希望您能继续创作出这样的作品。《灼热的小早川同学》的续集也非常期待呢(笑)。


          IP属地:河北27楼2023-09-17 19:28
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