今天在玩逃离塔科夫的时候,逛贴吧,看见一些吧友在对游戏性上进行讨论,我也想发表一点自己的看法。
我认为尘白现在所缺少的游戏性是游戏本身的乐趣,作为一个玩过很多游戏的人,我可以举出很多游戏为什么好玩。比如过去玩过的元神,很多人是没有玩过开放世界的,虽然作为开放世界和动作很难说是入门的游戏,但也是有一定的吸引力。最近出的鸣潮,在动作上可圈可点。但作为已经出脑的人来说,这些东西在未来一定会背刺我,所以这两个游戏,或者说背后有不可名状东西的游戏我是不会再碰了。
尘白禁区想要有自己的游戏性上,需要借鉴身为tps前辈的全境封锁或者雨中冒险2。为什么不是喷墨战士这一类的对抗pvp游戏呢,我个人认为是作为二游要削弱强对抗性,强对抗性会将游戏往一般性上发展,数值操作等问题会引发各类人马汇聚一堂,这还是好的,比数值操作跟让人难受的是,让玩家脱离分析员的身份。社区将很难有统一的声音。
还有就是我曾想玩二次元版逃离塔科夫或者cs等pvp游戏,但是高超的地图设计或者对枪的紧张刺激都是要建立在第一人称的视角上,pve模式也是同样如此,tps我个人看来是要以娱乐为主的。所以生搬fps是绝对不可行的,第一人称在尘白禁区的适配绝对是差很多的,毕竟我看不到自己的皮肤。
雨中冒险2我觉得是一个很好的例子,但它是一款硬联机的游戏,我玩尘白是觉得不乐观的,因为短时间的联机是可以的,长时间联机会增加对队友的不信任,我怎么知道你可以玩多长时间,我怎么知道你下一分钟还在不在。但如果加入语音和文字,又会有很多不可避免的麻烦。但雨中冒险绝对是一款值得借鉴的作品。
当然不是说fps就不能借鉴,h1z1,逃离塔科夫这种我觉得还是可以做进游戏里的,本质上是一种在游戏中对资源进行的收集,如果尘白能把收集物资拿到地图外,拿到游戏内,玩家收益,尘白也不用在担心日活并弥补一些游戏性。
至于和老婆打麻将或者打牌,,,,,我觉得作用不是很大,毕竟是和ai打。
现在说这些可能为时过早,毕竟这些游戏本身开发有好长一段时间的周期的,这该死的逃离塔科夫正式版也一直没有出(笑)。
我认为尘白现在所缺少的游戏性是游戏本身的乐趣,作为一个玩过很多游戏的人,我可以举出很多游戏为什么好玩。比如过去玩过的元神,很多人是没有玩过开放世界的,虽然作为开放世界和动作很难说是入门的游戏,但也是有一定的吸引力。最近出的鸣潮,在动作上可圈可点。但作为已经出脑的人来说,这些东西在未来一定会背刺我,所以这两个游戏,或者说背后有不可名状东西的游戏我是不会再碰了。
尘白禁区想要有自己的游戏性上,需要借鉴身为tps前辈的全境封锁或者雨中冒险2。为什么不是喷墨战士这一类的对抗pvp游戏呢,我个人认为是作为二游要削弱强对抗性,强对抗性会将游戏往一般性上发展,数值操作等问题会引发各类人马汇聚一堂,这还是好的,比数值操作跟让人难受的是,让玩家脱离分析员的身份。社区将很难有统一的声音。
还有就是我曾想玩二次元版逃离塔科夫或者cs等pvp游戏,但是高超的地图设计或者对枪的紧张刺激都是要建立在第一人称的视角上,pve模式也是同样如此,tps我个人看来是要以娱乐为主的。所以生搬fps是绝对不可行的,第一人称在尘白禁区的适配绝对是差很多的,毕竟我看不到自己的皮肤。
雨中冒险2我觉得是一个很好的例子,但它是一款硬联机的游戏,我玩尘白是觉得不乐观的,因为短时间的联机是可以的,长时间联机会增加对队友的不信任,我怎么知道你可以玩多长时间,我怎么知道你下一分钟还在不在。但如果加入语音和文字,又会有很多不可避免的麻烦。但雨中冒险绝对是一款值得借鉴的作品。
当然不是说fps就不能借鉴,h1z1,逃离塔科夫这种我觉得还是可以做进游戏里的,本质上是一种在游戏中对资源进行的收集,如果尘白能把收集物资拿到地图外,拿到游戏内,玩家收益,尘白也不用在担心日活并弥补一些游戏性。
至于和老婆打麻将或者打牌,,,,,我觉得作用不是很大,毕竟是和ai打。
现在说这些可能为时过早,毕竟这些游戏本身开发有好长一段时间的周期的,这该死的逃离塔科夫正式版也一直没有出(笑)。