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【数据】首发进修四将不负责云评分析

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观前须知:
1 纯云评,观点未经过实战测试,请理性辨别本帖内容
2 将领进修资源来之不易,且不排除未来会出现更强的进修将领,对于进修哪个将领摇摆不定的玩家建议观望
3 本文主分析进修最终阶段将领(橙级将)的数值与实战潜力
4 内含大量计算数据,对数字头疼的读者务必做好心理准备
四橙将镇楼





IP属地:福建来自Android客户端1楼2024-09-24 11:21回复
    下面是具体数值分析
    金步——橙步 龙德施泰特
    1技能 钢铁意志:指挥步兵时受到伤害降低20% 受到敌方攻击后额外增加10%减伤,持续1回合,最多叠加3次
    2技能 挑衅:进攻后有60%(预测满级75%)概率获得挑衅状态
    挑衅:当你持有这一状态时,敌人不能攻击你周围一格的部队,只能攻击你
    分析:
    长处:
    1技能的存在为龙叔提供了额外的生存续航,在实战中,倘若可以堆叠高额的减伤,则可以使蓝绿带提供的生存能力带来质变飞跃。
    2技能则给了龙叔一定的团队辅助能力以及更多的反击机会,团辅方面,若挑衅总是稳定触发,则他可以在一些防守关或者保护队友关很好地分摊一处红圈的压力。反击方面则不必多说,既然敌人只能打你,那你肯定能稳稳的反击
    短板
    1 两个技能都以直接或者间接生存为主,本身不提供任何额外增伤,这就导致龙叔的增伤十分匮乏,走输出只能选择传统步兵三件套模式(爆破/以少胜多)
    2 步兵天然的1射程以及被机枪克制是挑衅技能最大的短板,即使有1技能的防护,在实战中倘若受到大量坦克集火龙叔依然吃不消
    3 将领进修资源有限,不可能同时强化所有人,强化A就意味着舍弃B,而其他人在最终阶段进修后都有额外的增伤手段,龙只能走三件套靠挑衅增加反击次数来追伤害,四将中最低的下限导致他很难成为玩家的突破选择
    推荐兵种:rpg火箭兵
    分析:无论是1技能减伤还是2技能挑衅都需要龙叔上一个本身有一定肉度且有一定反击能力的单位,目前步兵中只有rpg火箭兵可以做到这一点,没有rpg的龙叔在实战中很容易变成一个大号沙包,被各种2射程坦克集火白嫖,没有防爆背心单靠1技能也难以摆脱被机枪突死的命运
    推荐技能组:奇袭+爆破/以少胜多/交叉火力
    由于2技能的挑衅是不取兵种的,理论上龙叔完全可以放弃13技能,选择挑衅+谣言+斗志的辅助组合,驾驶兵种换成百夫长坦克,靠百夫长拉烟+自己攻击主动挑衅实现大范围的群体伪无敌,然而橙将苛刻的晋升资源要求导致我们不可能这样玩龙叔,老老实实输出路线才是王道。
    爆破/以少胜多组合就是大号的山下奉文/马利诺夫斯基,这东西你说强吧其实也就那样。随着以后更多的挑战征服出现,马司机的获取门槛只会越来越低,而你很难说钢铁意志+挑衅的技能组对比声东击西+组织力的技能组就有多大的优势。一个白送一个要吃大量资源,至关重要的RPG火箭兵又只有一个。这注定了龙叔的开局是天崩的。如果一定要玩出龙叔的差异化优势,交叉火力或许会是一个不错的技能选项。带章交叉60%的额外增伤可能是他这种基础输出不足的将领殊死一搏的救命稻草。
    但最终我还是要强调:在升级资源稀缺,大概率四个月才能拉满一个进修将的情况下,龙叔的强化可能都要排到2026年去了(而这一年多有可能不出新的强化吗?我觉得保底强化三批吧?)不推荐玩家优先强化龙叔。
    新版本都出来这么久了,居然还有人跳我脸上说"哼哼你小看0氪玩家了我有的是章"。嗯……那要不你看看升橙将的元帅权杖多少章一个?


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2024-09-24 11:24
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      龙叔的评价就这些
      接下来的哈尔西就是大量计算数据预警了


      IP属地:福建来自Android客户端4楼2024-09-24 11:27
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        银海——橙海空 哈尔西
        1技能:如图,注意空军点数消耗-1不包括战斗机!
        关于1技能有个争议点就是反击是否能触发“颠覆”,能的话可以让哈尔西更强那么一点点,只有一点点
        哈尔西这个技能组,你说下毒吧,确实是有点下毒的味道。
        海上霸主一半的能力玩家是用不到的(除非你去追杀在海上疾走的麦克阿瑟否则我想不到什么减少对面行动力的必要性,至于海军支援陆地那就更扯淡了,海战图陆地上的单位能跑到哪里去)而且哈尔西1技能后半段的特效基本绑定了他上企业号。
        在这种情况下,舰指也和废技无疑,众所周知航母是不靠反击打伤害的,9级企业的舰炮攻击力还不如一个双编巡洋舰。玩家固然可以带上舰指水手空指地毯把攻击反击输出拉满。但,反击伤害,真也就那样,何况你总不能说不要帝国之鹰吧?那无章水手就更垃圾了。
        如果哈尔西的技能组是专属空指地毯,后面两个空槽其实可以直接考虑双经济(给航母将双经济固然扯淡但是偶尔也会有陆战关和短关他上不了航母的情况)或者谣言斗志(毕竟航母将是真缺技能)现在的话就老老实实学个空指,剩下的槽食之无味弃之可惜,空着也可以。
        然后算一下橙哈尔西上企业的期望表现。首先在0氪领域他肯定是毫无疑问的第一。天生比别人多一个有用技能是这样的。接下来我们对比之前被称为企业专属驾驶员的斯普鲁恩斯,看伤害方面的表现
        沙包选择:28甲金防空的巡洋舰(金防空战斗机减伤35,轰炸机30,战略轰炸20,导弹10)
        哈尔西,斯普鲁恩斯均选择空指地毯章和帝国之鹰
        (((兵种伤害*编队系数*士气系数*下海系数*血量系数*暴击系数)+科技加攻+将领加攻)*各类百分比加成*护甲承伤+固伤)*技能承伤*勋带承伤
        我们分别选3,5,9级企业,9级企业再分别选择5级精锐飞机和9级精锐飞机
        计算中使用到的各飞机数值(不含科技,因为科技加攻不吃爆伤)为:
        3级企业(44),5级企业(56),9级企业(69);战斗机(28),轰炸机(33),5级斯图卡(64),9级斯图卡(82),9级P40(74)


        IP属地:福建来自Android客户端6楼2024-09-24 11:33
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          先看3级企业(5点数)
          哈尔西上3级企业:5个点数可以拆成轰炸机(2点)+空降兵(3点)/战略轰炸机(3点)/第二个轰炸机(2点),因为是炸船所以这里丢2次轰炸机.斯普鲁恩斯只能普攻+战斗机+轰炸机
          哈尔西伤害:
          子机(((44*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=114
          轰炸机(((33*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=98
          合计:114+98+98=310
          斯普鲁恩斯伤害:
          子机(((44*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*1.5(高效轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=165
          轰炸机(((33*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*1.5(高效轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=141
          战斗机(((28*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(高效轰炸)*0.65(金防空防战斗机)*62.5/90.5+0)*1*1=80
          合计:165+141+80=386
          初步结论:3级企业时,斯普鲁恩斯纯输出对比哈尔西有一定优势(386-310=76)
          接下来是5级企业(8点数)
          哈尔西1次普攻+4次轰炸机,斯普1次普攻2次轰炸机1次战斗机
          哈尔西伤害:
          子机(((56*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=131
          轰炸机(((33*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=98
          合计:131+98*4=523
          斯普鲁恩斯伤害:
          子机(((56*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*1.5(高效轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=191
          轰炸机(((33*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*1.5(高效轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=141
          战斗机(((28*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(高效轰炸)*0.65(金防空防战斗机)*62.5/90.5+0)*1*1=80
          合计:191+141*2+80=553
          初步结论:5级企业时两人输出差距减小……?(553-523=30)
          然后是9级企业,5级精锐飞机(算普通飞机浪费生命)
          哈尔西伤害:
          子机(((69*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=151
          5级斯图卡轰炸机(((64*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=143
          合计:151+143*6=1009
          斯普鲁恩斯伤害:
          子机(((69*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*1.5(高效轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=220
          5级斯图卡轰炸机:(((64*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*1.5(高效轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=209
          合计:220+209*4=1056
          (点数多起来后,由于都是用轰炸机,哈尔西2cost也相当于1.5的增伤,这持平了高效轰炸,但由于哈尔西1技能对企业子机无伤害加成,斯普鲁恩斯始终保持一个微小但哈尔西无法超越的优势)


          IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-09-24 11:34
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            最后是9级企业+9级精锐飞机
            哈尔西伤害:
            子机(((69*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=151
            9级斯图卡轰炸机(((82*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+30(6星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=169
            合计:151+169*6=1165
            (9级斯图卡士气下降占模,伤害进入颓势期,对比5级的提升只能说是些微)
            斯普鲁恩斯伤害:
            子机(((69*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(轰炸)*1.5(高效轰炸)*0.7(金防空防轰炸机)*62.5/90.5+0)*1*1=220
            9级P40,不无视防空:(((74*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(高效轰炸)*0.65(金防空防战斗机)*62.5/90.5+0)*1*1=142
            9级P40,无视防空:(((74*1*1*1*1*2(5级红空带))+16(科技)+24(5星空)+25(帝国之鹰))*1.5(高效轰炸)*1(金防空失效)*62.5/90.5+0)*1*1=220
            9级P40有50%概率无视防空,则取3次无视,3次不无视
            合计:220+142*3+220*3=1306
            (此时斯普鲁恩斯再次大胜哈尔西,9级P40对比9级斯图卡在伤害方面的优势是碾压的)
            最终我们可以得出以下结论
            1 哈尔西有追赶斯普鲁恩斯的潜力,在实际数值计算中,他离斯普的差距一度缩小进不到50伤害
            2 轰炸机越强,哈尔西越强,别人3cost的轰炸机他只需要2cost,这变相1.5倍增伤
            3 战斗机越强,战略轰炸机越强,哈尔西越是没办法跟斯普或者其他氪金空将比,因为战斗机哈尔西不减费,他丢战斗机血亏,丢战略轰炸机别人4费他3费,变相增伤下降到1.3333倍
            4 优势区间(伤害):5级到9级企业,但没有9级配套的战斗机;炸船尤其是炸无防空的潜艇和驱逐舰(哈尔西最后数据落败本质是9级斯图卡不敌9级P40,炸无防空舰船能把斯图卡的优势发挥到最大同时最小化P40优势)
            5 优势区间(功能):企业在实战中经常需要丢空降兵,哈尔西丢空降兵只需要3点数,这意味着5点数企业丢完空降兵后还能炸一次(斯普0),8点数企业丢完空降兵后炸两次(斯普1),12点数企业炸4次(斯普2轰炸+1战斗机,亏炸),在有9级企业+9级p40前 一旦是需要丢空降兵的场合,他对比斯普会有更多的优势
            6 劣势区间:9级企业+9级P40,炸城,战斗机扫步将
            总结:哈尔西可以说是0氪的斯普鲁恩斯,但后面的博克和戴高乐的特殊能力哪怕是在氪金将里面也没有能复制的,因此,抱歉哈尔西,你很强,但我们暂时可能无法见面。


            IP属地:福建来自Android客户端8楼2024-09-24 11:38
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              龙叔的评价在2楼
              哈尔西在678楼
              没看到就是还在审核
              戴高乐和博克的是真的没写完,还请各位读者见谅


              IP属地:福建来自Android客户端9楼2024-09-24 11:41
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                戴高乐的数据基本算完了,暂时不能发评价,因为数值过于离谱,以至于我认为其中肯定有漏洞
                省流:
                1 戴高乐打士气正常的部队,打到混乱立刻换人,在这种攻击模式下,他的期望攻击次数是2.5次
                2,5级b4,炮章戴高乐,带炮指振奋,一炮打102甲的m1a1均伤202 也就是说打两炮是404,数学期望的2.5炮是505
                而克鲁格仅有464的伤害
                当然克鲁格可以带杰出堆攻击次数,戴高乐单次伤害低,带杰出意义不大
                但是102甲已经是全游戏最新出现的最逆天甲的单位了。如果克鲁格打这种极甲单位都不能打赢戴高乐,那我和策划之间必然有一个人疯了,或者是策划做了个我没看到的陷阱,我钻进去了。
                越是离谱的数值,越让我无法下结论。我怎么都不能相信戴高乐瞬间成为了这游戏的一炮,所以后面的内容我需要多次验算了


                IP属地:福建来自Android客户端21楼2024-09-24 15:13
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                  戴高乐的实战模拟结束了,很强,强的离谱
                  但又是有条件的强
                  他是一个乍看之下上限逆天的男人,但上限的背后却又暗藏玄机
                  戴高乐的分析一定要看到最后,反转可能就在一瞬间


                  IP属地:福建来自Android客户端23楼2024-09-24 16:41
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                    铜炮——橙炮 戴高乐
                    戴高乐的火力封锁是一个上限逆天的技能,不出意外,火力封锁是一个加攻击次数的技能——对于炮兵来说,炮兵崛起的关键就在加攻击次数,因为加射程这种东西对带将炮兵来说没啥用,你又不可能有航母那种超视距射程。至于增伤,常规的增伤技能少的20-30,多的40-50,但是,额外攻击一次,你可以变相视为100%的增伤。
                    我本以为戴高乐的专属会是个普通的双响炮,有概率额外攻击一次,满级必定攻击一次,结果策划选择不给上限次数,而是在触发概率和触发条件上做文章
                    火力封锁要求戴高乐本身攻击让敌人士气衰落才能再攻击,虽然表面上的80%写的非常好看,但是,你的谣言触发概率也不是满的,是75%
                    于是你的连击率为0.75*0.8=0.6
                    当你谣言那一炮把敌人打混乱时,你的连击率为0.75*1=0.75
                    当你打一个士气高昂或者混乱的敌人时,你必断连
                    如果我们一直打士气双降的敌人,那就可以一直白嫖75概率无限连击,但实战中没有那么多士气双降的敌人,在计算伤害期望的时候,为了符合实际,以及最大化我们的连击概率,我们攻击一个士气正常的目标,不考虑广播塔,坚守,领导力等情况,把它从士气正常打入混乱,再去攻击下一个士气正常的目标
                    戴高乐的连击情况为:
                    100*0.4=40,40概率攻击一次
                    100-40=60,60*0.4=24,24概率攻击二次,打完后敌人士气双降
                    60-24=36,36*0.25=9,9概率攻击三次,打完后敌人士气混乱,切换目标
                    36-9=27,27*0.4=10.8,10.8概率攻击四次,打完后敌人士气单降
                    27-10.8=16.2,16.2*0.4=6.48,6.48概率攻击五次,打完后敌人士气双降
                    再往后算概率可以低到忽略不计,你全程80概率的杰出才打几次?能不能打满5次?恐怕很难。我们假设最后剩下的9.72概率一律攻击六次,无论如何没有第七次了。
                    假设初始伤害为100
                    最终有
                    100*0.4+200*0.24+300*0.09+400*0.108+500*0.0648+600*0.0972=248.92
                    (248.92-100)/100=1.4892,我们认为这个技能的增伤期望在150%以上,或者你可以认为戴高乐的1技能让他一回合可以攻击2.5次
                    有朋友用函数模型计算戴高乐的最终连击期望为2.6次,函数比较复杂,楼主自己文化水平低,也看不懂,但总之我们可以得到结论,戴高乐的期望攻击次数就是这个水平。


                    IP属地:福建来自Android客户端25楼2024-09-24 17:01
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                      2.5次是一个很恐怖的数字,接下来我将用数字论证这一点
                      首先确定戴高乐的技能组:炮指+振奋
                      (不要跟我扯什么装指+装突,单位基础攻击次数越多则越要拉单次攻击伤害,2星坦+装指装突单次伤害如何跟6星炮+精准+炮指+振奋/以少胜多对比?以及,戴高乐本身想要发挥最大价值需要严格的控伤害,单发伤害高了直接打死敌人就必定断连了,你又怎么保证前三次把对面打进混乱第四次又能刚好斩杀?同时,由于戴高乐的1技能本质是大量的概率堆叠,既然是概率,那就要知道概率不可能永远站在你这一边,你需要有倒霉的时候的对策,如果开场就断连,那坦将戴高乐就是笑话。最后,坦将无闪电多次攻击一个没被打死的目标,即使对方士气下降了,在大量反击的堆叠下也不是戴高乐可以扛得住的。)
                      问:为什么是炮指+振奋,而不是炮指+以少胜多
                      答:因为戴高乐的1技能机制问题,他打死敌人必定断连,所以实战中戴高乐会尽可能不打死敌人保证自己可以一直攻击到自然断连。既然不打死敌人,那就没有士气提升的手段(除非你p40全程照顾着他),选择振奋虽然比以少胜多低了5的增伤,但在戴高乐自身多次攻击次数的堆叠下,他振奋的触发率远远高于普通的炮将,因此振奋可以触发。选以少胜多除非你主动断连否则你士气必然无法提升,最终伤害比不了。
                      接下来,我们取一个靶子,诺曼底登陆5级39甲虎王,依次请出我们的克鲁格和以少胜多振奋朱可夫,精锐部队方面楼主思考了很久,最终决定选择5级B4榴弹炮,其持有率高(对比冰雹,auf1,古斯塔夫),也不存在更多让计算复杂化的东西(牧师满血才增伤,陆地斯图卡连击概率又是个变量)5级B4榴弹炮的攻击力为83(无科技)自带30爆伤
                      在不考虑地形,勋带,三人皆士气高昂,带炮指的情况下
                      伤害计算公式为
                      (((兵种伤害*编队系数*士气系数*下海系数*血量系数*暴击系数)+科技加攻+将领加攻)*各类百分比加成*护甲承伤+固伤)*技能承伤*勋带承伤
                      戴高乐:
                      (((83*1*1.25*1*1*2.3)+18(科技)+30(6星炮)+30(炮章))*1.15(振奋)*1.48(带章精准)*62.5/101.5+0)*1*1=328,328*2=656,328*2.5=820
                      克鲁格:
                      (((83*1*1.25*1*1*2.3)+18(科技)+30(6星炮)+30(炮章))*1.48(带章精准)*62.5/101.5+0)*1*1=464
                      朱可夫:
                      (((83*1*1.25*1*1*2.3)+18(科技)+30(6星炮)+30(炮章)+18(称号))*1.15(振奋)1.2(以少胜多)*1.48(带章精准)*62.5/101.5+0)*1*1=416
                      额……其实也不难理解
                      因为戴高乐的1技能,你哪怕只是打两次,也就是额外多攻击一次,那也是等效100%的增伤,现在额外多攻击的次数期望是1.5次,那就是150%的增伤
                      什么技能能有150%的增伤?似乎并没有。


                      IP属地:福建来自Android客户端26楼2024-09-24 17:04
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                        让我们上大靶子:新鲜出炉的9级M1A1,102甲!
                        戴高乐:
                        (((83*1*1.25*1*1*2.3)+18(科技)+30(6星炮)+30(炮章))*1.15(振奋)*1.48(带章精准)*62.5/164.5+0)*1*1=202,202*2=404,202*2.5=505
                        克鲁格呢?还是464
                        显然464大于404而小于505,但505才是戴高乐的期望水平
                        (沉思)
                        难道炮将真的变天了吗?
                        我一直强调两件事
                        1 实战是检验数值计算合理性的唯一标准
                        2 策划不是傻子,不可能随便爆了克鲁格这种将的金币。当克鲁格打一个102甲的单位的期望伤害都不如戴高乐时,要么我们的伤害计算错了,要么我们犯了致命的疏忽以至于我们得出了错误的结论。


                        IP属地:福建来自Android客户端27楼2024-09-24 17:06
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                          戴高乐依然存在短板:
                          1 遇到广播塔/坚守/领导力,他直接歇菜,
                          2 堡垒和城市不存在士气,他拆堡垒和空城乏力
                          3 戴高乐的攻击次数没有其他人那么值钱,他是攻次多而单发伤害较低的类型,他不适合杰出勋章,与陆地斯图卡的配合也有一定难度(且很难说他的1技能和陆地斯图卡的乘胜追击会不会有bug)
                          4 他反击没什么伤害
                          5他的1技能要看概率,谣言也要看概率,理论虽然牛逼,但实战打起来肯定会被概率制裁。2.5的期望概率,那到底是2还是3?战略规划不好做,复杂点还要考虑转火问题
                          6 如果他强度真的逆天,策划肯定会出一堆防士气下降的东西来恶心他。
                          这些都是乍看之下,我们能想到的问题。
                          但是在2.5响炮面前却又显得不是什么大事,那可是2.5响炮啊,就算有这么多小缺点,又怎么样呢?
                          我说别急
                          在之前的数值实测中,楼主忽略了一个问题,那就是没有计算地形和将领勋带的减伤影响
                          我们回到5级虎王这个靶子,这是诺曼底登陆第一关的5级虎王,他站在山地上,指挥官格拉齐亚尼携带了3级蓝坦带,这意味着我们最终的伤害要分别乘算0.9(山地-10炮伤)和0.88(蓝坦带12减伤)
                          如果只看纯数值比值,把所有人的伤害分别乘算0.9和0.88后,大家的伤害差是不会变的,因为都乘算了相同的数
                          但还是回到实战,328*0.9=295,295*.88=259,259*2.5=647,986-647=339,格拉齐亚尼剩下339血
                          这有什么问题吗?
                          我们拉一个坦将过来,比如说5级潘兴以少胜多振奋古
                          算炮将怎么扯上古帅了?
                          因为在实战中,当你炮将压血输出完一轮后,你的坦将该来收割了
                          (((83*1*1.25*1*1*2)+15(科技)+30(6星坦)+12(称号))*1.15(振奋)*1.2(以少胜多)*1.48(带章装突)*62.5/101.5+0)*0.8(山地-20坦伤)*0.88(3级蓝坦带)=231
                          很明显,古帅连不死这个格拉齐亚尼
                          有人可能会说:这重要吗?下回合继续压血不就是了吗,戴高乐再压个259呗,肯定杀了。
                          但是,下回合,格拉齐亚尼依然处于混乱中,攻击他则戴高乐必断连
                          不攻击他,好像也没啥能打的了,周围都是些小兵,如果上回合他们打戴高乐,或者你的古德里安,挨了一通反击,那这回合古德里安先手也全杀了
                          最终你的实战结果是:戴高乐+古德里安,两人配置拉满的情况下,2回合啃掉了这个硬茬子。
                          经验算,若第一回合戴高乐打出三连击,则古德里安可以一回合解决这个点,但这一套的前提是9级炮章,若失去9级炮章,则戴高乐伤害下滑,此时哪怕是对格拉齐亚尼三次打满再配合古帅收割,依然会留下50+的残血处理不掉。无论如何都需要2回合
                          而作为对比,我们找来0氪纯正炮将科涅夫,技能振奋以少胜多
                          (((83*1*1.25*1*1*2.3)+18(科技)+30(6星坦)+12(称号))*1.15(振奋)*1.2(以少胜多)*1.48(带章精准)*62.5/101.5+0)*0.9(山地-10炮伤)*0.88(蓝带减伤)=293
                          实战2回合,不考虑我方反击伤害(这人有闪电战)
                          最终伤害合计为293(科涅夫第一次压血)+231(古帅第一回合攻击)+293(科涅夫第二次压血)+231(古帅第二轮攻击)=1048,同样完成了击杀任务,两个回合处理干净
                          有人可能会说:我戴+古那是超额完成任务,你科+古那是勉强击杀,这有可比性吗?这不公平!
                          公平不公平,继续往下看就知道了。


                          IP属地:福建来自Android客户端28楼2024-09-24 17:12
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                            我们继续楼上的话题,看看戴高乐能否超额完成任务
                            假设戴高乐第一回合打出2.5炮,就算3炮吧,那他第二回合能对着同一个目标合计打出5炮甚至6炮吗?
                            不能
                            最多4炮
                            为什么?
                            敌人已经混乱了,你的连击结束了。
                            有人可能会说:你之前是故意选了一个不上不下的目标,恰好是双方差距最小的区间罢了,有本事你把9级102甲的M1A1拿出来,就算让你同样站山地,带蓝带,戴高乐一炮159,两炮半397,科涅夫你又还能有多少伤害?克鲁格现在都只有366伤害呢
                            嗯,你说得对,算上勋带地形,克鲁格一回合依然比不过戴高乐
                            但是还是那个问题,在接下来的三回合,如果戴高乐不转火,他一回合只能对M1A1打159的伤害,但克鲁格每回合都能打366,即使无杰出
                            戴高乐攻坚,第一轮很猛,但如果一轮没能啃死对面,接下来的3个回合他只能换目标,或者对着一个已经晕了的东西干瞪眼。这就是他最大的局限所在。他不适合杰出,因为他的单次伤害低,更不用说如果让他用杰出攻坚,他把目标打晕后1技能就废了。


                            IP属地:福建来自Android客户端29楼2024-09-24 17:16
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                              戴高乐有离谱的爆发能力和控制能力,他几乎可以瞬间对一个血牛造成成吨伤害,并借助自己的谣言把对方无力化。但是一旦他把一个敌人打入混乱,他就无法继续对着同一个目标连击,因此如果他一套输出完之后目标依然没有进入你的一坦收割线,那么在同一个地方拖延越久,他对比其它炮将劣势就越大。
                              戴高乐有两种完全不同的玩法:常规攻坚型和广域压血型,前者的思路我们已经通过计算算完了,优势在于短期强势的对单爆发,短板在于一套功夫打完后后劲乏力。攻坚时的戴高乐不希望队友上谣言,因为如果一个目标即将被晕住,那也就意味着戴高乐将无法继续他的攻坚职责,得尽快转火。
                              与常规攻坚型相反,广域压血型的戴高乐需要一个谣言坦做队友,他期待这个谣言坦队友可以通过至少一轮最多两轮的反击给大面积的敌人挂上士气单将甚至是双降。在这种情况下戴高乐可以用更容易触发的75连而不是60连进行持续的输出,最大化自身的连击期望对多个目标进行削血。最后再让一个收割坦将来处理后事。这种玩法有一个缺点,那就是实战中可能不存在如此高压的兵海需要前后三个将做三到四回合铺垫进行处理。因此我们可以简化一下:让戴高乐上auf1,哪怕是1级auf1也能锁血,戴高乐就靠这个锁血,自己完成反击压士气+主攻蹭连击两件事,最后把一切交给我们的收割坦,压缩战术展开时间,减少战术成型需要的将领
                              很强,但又不是无脑的那种强。这就是我对戴高乐的最终结论。由于他的高上限,他可以轻松传统0氪1炮:科和布(即使伤害最终转变为相同回合数进度,戴高乐谣言的功能性依然胜出),他是一个非常值得考虑的强力炮将。即使对比朱和克这样的氪金炮将,他也有自己的优势区间。毕竟,上限摆在这里,而多种输出模式的切换自由度也让他成为了一个非常灵活的火力怪物。
                              是否推荐培养:目前来看比较推荐,不过听说接下来又要出新的苏系紫炮将沃罗诺夫,建议还在纠结的吧友可以等紫炮将出来后再做定论。


                              IP属地:福建来自Android客户端30楼2024-09-24 17:21
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