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很多人真是对篮球的攻守强度对比没概念

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直到今天还能看到有人认为麦迪强度合理我真是不知道说什么好,这些人已经不是打没打过球的问题了,估计是看都没看过。此贴把篮球攻守强度对比列一个梯度,以此说明为什么这游戏本来的攻守设计就不平衡以及现在的攻守为什么愈发失衡。
第一梯度:攻完全大于守。即使在进攻方未拉开空间的情况下,攻击手依然可以仅依靠外围投射便完成对对位防守的持续破防,进攻方的得分可以完全依靠主攻手一人完成,两个队友在进攻端的工作仅剩带走防守人和拼抢进攻篮板提高进攻容错率而已。
第二梯度:攻在有条件的情况下完全大于守。攻击手在队友拉开篮下防守者,获得完整的内外线进攻空间的情况下能无差别的持续破防对位防守。当内线没有进攻空间只依靠外围投射时进攻困难,只有在大错位情况下才能较为容易的完成破防,遇到强力防守者时甚至会被完全锁死。
第三梯度:攻守均衡或者攻略小于守。即使在队友拉空篮下给予攻击手完整内外进攻空间的情况下,攻击手也无法无差别稳定的破防对位防守人。进攻更多依赖挡拆展开,利用挡拆后防守方延误绕挡不到位和换防不及时的临时空间完成出手得分,或者利用防守方面对挡拆选择换防以后的错位优势再通过单打实现持续破防。
第四梯度:攻完全小于守。防守方所有角色都可以做到单防换防甚至协防性能都绝佳,无论是直接面对对位角色的完整内外进攻单打,还是被迫换防以后面对错位情况下的完整内外进攻单打,每一个角色都能充分应对。即使存在换防性能欠佳的角色也可以拥有出色的延误能力,再搭配拥有出色绕挡能力的角色时可以完全避免被迫换防。整个团队从对位防守到错位防守都无明显破绽,部分角色甚至还有协防能力给主攻手持续加压。进攻方的得分基本依靠晃倒、顶投等硬解手段和偶尔偷分实现,双方的得分都会非常低。


IP属地:广东1楼2024-10-21 23:14回复
    从个人的角度来说我一直希望制作组能把攻守平衡控制在第三梯度或者第三梯度到第二梯度之间的位置,在这样一个梯度上进攻的需求会更加整体,单打可以打,但是进攻更多时候需要依赖团队配和去创造更直接的得分和更容易单打的机会。然而这游戏因为远距离攻框一键穿模,所以攻守平衡先天的就已经落在了第二梯度上,先天就存在一定条件下攻远大于守的失衡,这在空间内线完全到位而浓眉尚未推出前非常明显。比这更糟糕的则是麦迪的设计,攻守平衡直接落到了第一梯度彻底失衡,很多人总说麦迪削了会被慕斯单锁就废了什么的,这些人就是完全不懂篮球的攻守还有第二第三梯度,只有到第四梯度是球队进攻才会被完全锁死,在此之前不管怎么做防守最多都只能缩个人而锁不住全堆,无论如何进攻都能有解法,问题只是你知不知道怎么去解而已。
    只会算加法不会算乘法那是你的问题不是题目的问题,因为不会算乘法逼迫出题人改题,最后大家一起只能算加法,那出题人和你都有问题


    IP属地:广东2楼2024-10-21 23:14
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      2025-07-31 13:02:59
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      看了下回复,某些人的理解能力实在是惊到我了,居然还有人跟我扯什么现实篮球鼓励进攻是工大于守的?我都不知道这些人是只看了个小标题还是理解能力有问题?你们所谓的现实篮球鼓励进攻最后打出来的效果是什么样?不就是我说的第二梯度到第三梯度?不就是大量频繁的利用挡拆和空间拉扯去制造错位优势和得分空间?就因为我把这种状态在游戏里给定义成攻守平衡所以我就违背现实了?都怎么想的?


      IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-10-22 09:42
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