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回复:12月13日新作问答及翻译

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玩家提问:为什么是“希望”?(AK声称《夜游漫记》的主题之一是“希望”。)
AK回答:有几个原因。
正题、反题、合题。《密教模拟器》和《司辰之书》的主题非常不同,而希望是两者结合可能产生的结果。希望并不等同于乐观。当然,也不是犬儒主义或绝望。它需要勇气——啊,该死,我在引用奥巴马。不,我是认真的。
另一个原因是背景设定。1948年的欧洲极其糟糕。我在研究时读过的一本书是基思·洛的《野蛮大陆》(Savage Continent),书名相当贴切。城市成了一片瓦砾海洋,偶尔还能看到扭曲的暖气管从中探出。战俘们住在地洞里,因为连帐篷都没有。那些失去父亲的孩子长大后会意识到自己拥有一种非同寻常的特质,因为实在有太多男人已经死了。我将这些情景神话化,一部分是为了增强冲击力,但主要是为了避免过于沉重,让这个背景无法成为一个游戏。
然而,人类的精神不会轻易屈服。有件事让我印象深刻,那就是每个人都非常清楚当时的处境有多糟糕,因此他们真的想更努力地改变现状。所以,我们得到了许多怀着善意建立的机构,其中有些取得了成功,有些现在看起来容易被讽刺,但它们的确源于深渊般的困境。而人们将希望寄托于美国和苏联:繁荣的梦想!或者正义的梦想!我觉得这种向上的追求很吸引人。我不希望人们玩这个游戏时觉得“这些人真傻”。即使他们决定背弃这两种梦想,我也希望为这种选择提供书写空间。


IP属地:广东16楼2024-12-14 03:41
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    玩家提问:是否计划在《夜游漫记》之后通过DLC回到《密教模拟器》或《司辰之书》?还是说您认为之前的游戏已经“完成”了?
    LB回答:我们确实讨论过制作更多关于《密教模拟器》的内容,不像它如今这样是一个在11个月内仓促完成的版本,能够融入AK自2018年以来所有的设计经验。他经常叹气,然后若有所思地望着一尊猫头鹰雕像之类的东西,说:“如果我现在重新做《密教》,那会好得多……”
    我们也提到过《色之居屋》,但它必须为《夜游漫记》让路。目前这是出于商业理性(新游戏收益更高)和艺术创作的兴奋感(当我们对项目充满热情时,会创作出更好的作品)两方面的考虑。不过,我们热爱《密教模拟器》和《司辰之书》,可能会在《夜游漫记》之后回到它们。
    当然,也有可能是另一条路——我们已经有了一个完全不同的“第四款游戏”的想法……
    玩家补充:我也很期待《Cultist Simulator》的“重制版”!
    玩家补充:我也是!我觉得《Cultist Simulator》还有很多潜力没有被挖掘出来。
    AK回答:我时常也会想到这个,虽然并非不可能。唯一真正的障碍是ars longa vita brevis(艺术长久,人生短暂)。但这确实是一个庞大的障碍。


    IP属地:广东17楼2024-12-14 03:46
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      2025-05-13 07:19:18
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      熬不住了,明天继续


      IP属地:广东18楼2024-12-14 03:46
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        玩家提问:我注意到相较于《光之居屋》的结局,对即将到来的冲突双方的描述似乎有所变化。最初,它们被更模糊地称为“西方的辉冕集团”和“东方的烁触联盟”,而现在则被直接明确地表述为美国和苏联。
        这似乎与秘史及您过去其他项目处理另类历史的方式有所不同。以前的作品似乎倾向于自然地避免直接涉及真实历史,同时仍在其中点缀一些历史笑话。
        在为这样一个背景写作时,是否有任何初步的想法?这个背景离现实时间很近,许多玩家可能对所呈现的时代和地点已经有相对成熟的认知框架。
        AK回答:我们大概是在2023年确定的第三作的背景设定,但当时还没有最终敲定,也还没有决定它会是一款 CRPG。因此,在正式公布前,我开始在《司辰之书》的写作中滴入一些相关内容,并在《光之居屋》的写作中加入更多线索。如果最后选择了其他方向,这些内容就会变成一些引人好奇的点或潜在的可能性。如果写得太具体,而我们最终走了不同的路线,那这些内容可能会显得让人困惑或不相关。
        关于术语变化的问题:到那时我们已经基本确定了方向,我也开始从“预告”的角度来思考。“冷战”和“苏联/美国”是更具体的概念,我当时有意保留这些内容,作为日后揭示的一部分。
        更广泛地说,在具象与模糊之间经常会有一种来回拉锯,就像永恒和历史之间的关系 :) 通常最终会倾向某一边。你可能记得,《密教模拟器》中提到的地名非常少;其中使用了“首都”和“大陆”,而不是“伦敦”和“欧洲”。我试图在《流亡者》中保持这种方式,但发现完全行不通。如果玩家是在城市之间旅行,就需要知道这些城市的具体位置。哈代把威塞克斯的所有城镇都改了名字,但这只意味着学校版的他的书需要附上一个术语表,而且你仍然可以在地图上找到这些地方。这里也有类似的情况:随着设定的进一步阐释,从更模糊到更明确发生了一种渐进的变化。


        IP属地:广东26楼2024-12-14 22:48
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          玩家问题:新作是否从维也纳黑色电影《第三者》中汲取了灵感?这部电影的标题似乎以一种艾略特式的方式暗示了一个观点,即美国和苏联在冷战的道路上愈行愈远时,终究会把法西斯德国也带上——如同一个复活的邪神。在《夜游漫记》的近代历史中,会不会有一个对应纳粹德国的存在?它是否已经被击败?如果存在,它与/或它的敌人又可能与什么样的宇宙威胁相关联?
          AK回答:>新作是否从维也纳黑色电影《第三者》中汲取了灵感?
          我不能保证会有具体的借鉴,也许根本不会有,但我确实很喜欢这部电影,而且最近我们还特意为了《夜游漫记》的灵感重温了一遍。总体来说,格雷厄姆·格林(Graham Greene)也是一个特别的灵感来源,不过同样地,我也不能保证游戏中会有任何东西可以直接辨认为“格林式的”。
          纳粹德国曾存在,或者至少有它的强烈对应体。上个月我对我们的翻译团队提到过:“我们很可能会在第三作中用‘敌人’来指代纳粹,因为‘纳粹’这个词语的符号负载性太强了——一提到‘纳粹’,就会让人联想到一种特定的神秘主义,比如《命运之矛》、印第安纳·琼斯、僵尸那类氛围,而这不是我想要的。”


          IP属地:广东27楼2024-12-14 22:57
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            玩家提问:你最希望《司辰之书》中的哪些新设定融入《密教模拟器》之中?
            AK回答:我想是圣坛、根冠、守夜人之树。我当时有一些萌芽的想法,但它们还没有真正地“发育”成型。如果当时这些想法已经成型了,那我在构思四十种让不同城市以不同方式变得有趣的点子时,会轻松得多。但老实说,我并不太后悔。《密教模拟器》的并不缺乏内容。


            IP属地:广东28楼2024-12-14 23:05
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              玩家提问:你提到说其中一间图书馆由“离经叛道的道士”组成。(指的是翠仙苑)你是从维基上随机查到的,还是说有某种特定的因素启发了你对道教的兴趣?
              AK回答:这源于我对中国秘传传统的一种笼统而杂乱的兴趣,可以追溯到我青少年时期访问北京时,以及本科时对巴里·休加特(Barry Hughart)那部优秀的《桥之鸟》系列的热情。我为此进行了些研究来加深这方面的兴趣,同时我也特意对我们的中文翻译团队说:“这是灵感来源,但我创作时非常自由随性,你们也可以自由翻译。”我不认为林苑可以追溯到某个具体的地点。


              IP属地:广东29楼2024-12-14 23:11
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                玩家提问:你在多大程度上希望《夜游漫记》集中于解答前作中的主题和谜团,而不是引入新的想法的谜语?
                AK回答:“一些”?我没法回答“7:4”或者“30.5%”。但我可以尝试揣摩一下问题背后的内涵:
                我知道我们的部分粉丝(不知道是否包括你)觉得有一种“壶与杯”的效应——我从笔记的壶里倒出知识,填满供大家畅饮的杯子。然后又把一些保留下来,倒进另一个杯子,所以第一个杯子永远不会被填满。就像游戏的副产品是实际体验,而最终目标是创造一个完美的维基页面。我理解这种感受——如果不理解,我也不可能写出这些内容——但事情绝不是这样的。“知识体系”不过是一套我用来构建一致性作品的笔记和想法而已。但归根结底,这些都是我编出来的。而且我会继续编下去,我并没有在2021年停下来对自己说,‘好了,这就是永远的答案,只需要把它们倒进杯子里了。’我写的内容是基于过去写的东西,并且是那些让我感到兴奋的内容。
                但我至少能想到三个问题,是粉丝反复问过的,而且问得相当热情——根据目前的计划,它们会在《夜游漫记》的结尾被明确解答。


                IP属地:广东30楼2024-12-14 23:18
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                  2025-05-13 07:13:18
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                  玩家提问:你提到游戏将涉及乘火车穿越欧洲,如果是这样的话,玩家有机会造访守夜人之树的某些图书馆吗?显然,交韵街口或吸器是不可能的,但有没有可能造访隐形的塞拉皮雍或其他某些图书馆呢?
                  AK回答:这种可能性是存在的。回到噤声居屋也是可能的。所有这些图书馆或许已经在战争中被摧毁,但我发现自己很不愿意将它们彻底摧毁。


                  IP属地:广东31楼2024-12-14 23:20
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                    玩家提问:斯宾塞会做梦吗?
                    AK回答:这取决于你对“做梦”的确切定义(也可能取决于你对“斯宾塞”的定义),但我希望以下事实能让你感兴趣:我确实需要仔细区分二者。


                    IP属地:广东32楼2024-12-14 23:23
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                      玩家提问:自从我们上次听到扶摇蜘蛛的消息已经过去很久了。你认为我们有没有可能在新游戏中获得有关她与其他虚界司辰的消息?
                      AK回答:2023年,我收到了一封非常激烈的邮件(我确信不是你发的!),发件人非常愤怒,因为我在《司辰之书》中没有提到任何关于扶摇蜘蛛的内容。我确实会收到一些愤怒的邮件,但这一封格外特别,这种程度的指责让我有些恼火,以至于我后来有意避免提及扶摇蜘蛛,以免让这个人以为他们能像某种《危情十日》的情节一样操控局面。实际上,扶摇蜘蛛从来不是让我特别兴奋的主题。不过,扶摇蜘蛛的确在《司辰之书》和《光之居屋》中被提到过几次,作为某些未来《夜游漫记》可能涉及的内容的伏笔。此外,还有其他和虚界司辰相关的内容。但 Lottie对蜘蛛极为恐惧,所以要画与蜘蛛相关的艺术作品确实存在现实困难。她在迫不得已的情况下也能够画,但我会感到很抱歉,因此通常会交给自由职业者来处理。
                      这里并没有什么轮值规则。笔墨最多的那些司辰往往还是会分得最多的笔墨。这有时是因为祂们是我最喜欢的,但更多情况下仅仅是因为一种“网络效应”:它们与剧情、背景和角色历史联系得越紧密,那么在任何这些元素出现时,它们也就越有可能相关。如果阿伦或霍科博尔德是光明果的长生者,那么《司辰之书》中也会充满与光明果相关的内容。


                      IP属地:广东33楼2024-12-14 23:30
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                        玩家提问:游戏时间线(和历史)是否有必要随着作品的推出而不断推进?许多系列游戏往往会停留在类似20年代的美学中,但你们似乎选择了一条不同的道路。
                        需要在不同的时间阶段(以及它们承载的美学/主题包袱)中进行管理,这对你们的游戏设计选择产生了怎样的影响?
                        AK回答:第一个问题的答案是“并不完全是”,虽然这听起来有点无聊,但它可以更有趣地融入第二个问题的讨论中。
                        如果我没记错的话,从1920年代到1930年代的跳跃是因为我希望为《密教模拟器》及其DLC中暗示的故事线留出一些空间,这样我们可以专注于其他内容,或者让玩家脑补出更多的可能性。但Lottie非常敏锐地捕捉到了1930年代的美学潜力——她是艺术家,但在那之前她是平面设计师——她让我意识到这些美学与1920年代有多么不同,同时我的研究也让我看到了其中的一些差异。所以这就变成了一个“特色”。不过,我认为很多变化其实只有深入挖掘时才会显现出来。
                        当我们讨论制作第三款秘史世界观游戏时,我喜欢冷战初期的设定,也喜欢打造一个以每个十年为背景的三部曲的想法。
                        我们或许会考虑一个50年代、60年代、70年代的延续——我们曾闲聊过几次这个话题——但我觉得可能性不大。不过,说到底曾经也有过一段时间,我坚信我们不会做第三款秘史世界观的游戏,也不会做第四个《密教模拟器》DLC。


                        IP属地:广东34楼2024-12-14 23:35
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                          玩家提问:拾滩鸦和树中牝马是好朋友吗?(什么问题啊这是)
                          AK回答:谁都不是牝马的好朋友。看看她那微笑。


                          IP属地:广东35楼2024-12-14 23:37
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                            玩家提问:1. 我怀疑,尽管这次是在一个现有类型的框架内进行创作,你仍然希望你的游戏能够成为等距RPG公式的某种革新?到目前为止,《夜游漫记》带来的最具创新性的元素是什么?
                            2. 你会怀念卡牌吗?
                            3. 既然《异域镇魂曲》被提到作为灵感来源,你对它有什么看法吗?在我看来,它有点被不公平对待了。这里是否有关于众筹风险的教训?(尤其是考虑到你在博客中明确提到‘不依赖众筹’)
                            4. 回顾来看,你对《司辰之书》会做出什么不同的选择吗?它最薄弱的环节是什么?(当然这不是批评,我只是觉得批判性地思考作品很有趣,希望你也同意。)
                            5. 我一直对秘史世界观和堕落伦敦世界观之间的诸多平行关系感到着迷(烁触联盟、制烛人、新司辰、第二拂晓……听起来和新秩序有点像……蜡烛、名字、飞蛾、蛹、吞噬与被吞噬等等)很感兴趣……AK是否在用不同的外壳讲述同一个故事?这是一种贯穿其一生的项目,在不同的知识产权中展现自己吗?
                            (由于太长与回答分开发送)


                            IP属地:广东36楼2024-12-14 23:43
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                              2025-05-13 07:07:18
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                              AK回答:(1) 我们真的没有追求“革命”。不过,我们确实喜欢创新。但说到底,我们就像是一个手工作坊,不做宣言之类的事情。不过回答你的问题:我觉得我们在脚注上做的东西,可能会像《密教模拟器》那样,激发一阵模仿和回应的风潮。
                              (2) 一点都不怀念。老实说,我有点松了一口气。毕竟已经很长时间了。而且现在卡牌已经出现在很多游戏里了。
                              (3) 我尝试了三次(最后一次是为了《夜游漫记》做研究)试图投入其中,但没成功。我知道它是个好游戏,我知道蒙特·库克(Monte Cook)是个有才华的人,但它还没有让我有那种“顿悟”般的感觉。
                              (4) 技能少一点。这是早期设计留下的遗留问题。
                              (5) 我确实玩过一些交叉或延续的想法(比如寻名的结局,或者从《堕落伦敦》到《密教模拟器》中有一段几乎明确的衔接),但那更多是一种元叙事的趣味游戏。更重要的是,我依然对同样的主题感兴趣。有一次,我给我前妻看了一张词语列表,然后问她‘猜猜这些词有什么共性’,她只用了五秒钟就猜出来了——‘汤姆·维茨歌词中的常用词’。她是维茨的忠实粉丝,但五秒钟就猜出来了!很多艺术家都有他们无法摆脱的核心,而我的核心就是蜡烛、吞噬与被吞噬、以及制造神灵。


                              IP属地:广东37楼2024-12-14 23:51
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