Q:鉴于《极乐迪斯科》被认为是一个重要灵感来源,而且它没有战斗系统,那么《夜游漫记》会使用类似《极乐迪斯科》的冲突/事件解决系统吗?
我的意思是,通过掷骰子或技能检查解决冲突/事件,同时将相关技能/激情的数值加到结果上?
另外,这款游戏的意图是否更倾向于像《极乐迪斯科》那样注重叙事和角色扮演?也就是说,无论角色特性和决策如何,它们最终都会带你走向某个结局。还是说,它会更“经典挑战”一些,比如需要构建一个连贯的角色并做出正确的决策,以避免最终死在沟里?
AK:目前的原型系统确实借鉴了与《极乐迪斯科》类似的“第三波TRPG传统”——掷骰子并加上技能值。一个小的区别是我们使用的是2d10,因为相比《极乐迪斯科》的2d6,我更喜欢这种概率曲线。但这一点可能会在未来因多个原因之一而改变。一个较大的区别是“性相池”,它允许你在失败的掷骰中强制获得成功,但需要付出一定代价,并产生一个“勉强成功但有妥协”的效果——我希望我们能保留这个机制。
至于你的第二个问题,设计目前还处于非常早期阶段,所以我无法有把握地回答。但我预计它不会是“经典挑战”型的。我在《无光之海》和密教模拟器中已经探索过这类玩法了。
我的意思是,通过掷骰子或技能检查解决冲突/事件,同时将相关技能/激情的数值加到结果上?
另外,这款游戏的意图是否更倾向于像《极乐迪斯科》那样注重叙事和角色扮演?也就是说,无论角色特性和决策如何,它们最终都会带你走向某个结局。还是说,它会更“经典挑战”一些,比如需要构建一个连贯的角色并做出正确的决策,以避免最终死在沟里?
AK:目前的原型系统确实借鉴了与《极乐迪斯科》类似的“第三波TRPG传统”——掷骰子并加上技能值。一个小的区别是我们使用的是2d10,因为相比《极乐迪斯科》的2d6,我更喜欢这种概率曲线。但这一点可能会在未来因多个原因之一而改变。一个较大的区别是“性相池”,它允许你在失败的掷骰中强制获得成功,但需要付出一定代价,并产生一个“勉强成功但有妥协”的效果——我希望我们能保留这个机制。
至于你的第二个问题,设计目前还处于非常早期阶段,所以我无法有把握地回答。但我预计它不会是“经典挑战”型的。我在《无光之海》和密教模拟器中已经探索过这类玩法了。