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【无尽天梯的尽头——无比荒唐的格斗】

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【序】
去年五月底,我完成了2.0心得与总结PVE篇的发布。按原定计划,是打算先进行一个月左右的休整,顺便清理下PVE残留的尾巴,最晚于七月中旬开始投入对PVP的研究(是的,虽然听上去有些夸张,但实际上截至PVE篇发布,距这游戏开服过去了整整11个月的时间里,我都没有真正系统地去研究过PVP。原因无他,单纯只是忙于PVE而分身乏术。这游戏的PVE体系有多少门道由此便可见一斑了。当然现在来看,这倒称得上是幸事一件,至于为什么,这篇文章会告诉你答案)。
然而出乎意料的是,随着PVE篇的发布完成,我发觉自己的热情与动力也随之一扫而空,甚至到了打开这个游戏都会犯恶心的程度。于是原本打算进行的研究自然也就一拖再拖,心得与总结PVP篇的字数永远停滞在了2k余字,直到十月底游戏发布关服公告。
回想下初见此公告的心情,大概可以用“如释重负”“欣喜若狂”来形容吧。原本我就不擅长PVP这种模式,再加上于心得与总结PVE篇中【结】的⑥所提到的原因,使得我对这个模式一直存在一种抵触感与排斥感,硬要去研究的话那真可谓是哑巴吃黄连一般的行为。而现在,既然游戏马上都要不复存在了,自然也就没必要再去浪费精力写什么心得与总结了。
但就在这关服前的两个多月,在这段终于可以置身事外,无所顾忌的时间里,我静下心来仔仔细细地将自己从开服至今游玩PVP的历程回顾了一遍,又与尚坚守在游戏里的几位PVP高手交流切磋了一番,顿觉醍醐灌顶,幡然醒悟。由于这部分内容的指向性过强,再本着写好的2k多字大纲不用白不用的原则,将所要表达的侧重点加以调整后,这篇文章便诞生了。
正如标题所述,本文不再是一本正经的心得总结向攻略文,而是混入了个人情绪的讽刺批判向吐槽文。下面,我就以一名专业游戏人的角度,为大家好好剖析下云畅到底做了个什么“鬼”东西出来。
注:
①本文内容以国服版本为基准,除特别说明外,行文均建立于对局双方网络稳定,指令响应无延迟,各类判定无异常的前提下。
②文中所提到的单个风格的“输出”,意指以对方一次韧性归零至回满的时间为界,我方仅使用该风格进行连控所能打出的最大输出(计入自身增伤Buff,如魔人、超载等)。
③对局开始时玩家血量为20格血,文中统一以“两条血”代称,一条血即为血量半残。
感谢所有曾在天梯中与我过手的玩家;特别鸣谢“不问”“葱鸽鸽鸽鸽鸽”提供指导性意见。


IP属地:吉林来自Android客户端1楼2025-01-23 09:10回复
    作为自2.0问世以来云畅就一直在着重宣传的噱头,天梯的本质是一种三维空间内的格斗游戏(FTG)。玩家通过对不同风格进行搭配组合,运用各式各样的连招,率先将对方血量清零或在倒计时归零时保有较高血量即为获胜。
    练习界面引入了天梯较为核心的两个概念——换人与霸体。其中,被动换人(即黄换人)是脱控反击的主要手段,主动换人(即白换人)不仅可以使不同风格间的招式互利互补,更可以通过高频换人攻击影响对方黄换人的响应,从而为我方创造更长的输出时间;而霸体则是一种主导对局局势的Buff,在对局中,进入霸体的一方会获得当前局势的控制权,另一方要么同样进入霸体对刚,要么拉开距离进行退避,要么利用破霸招式反制,相对地,若一方未处于霸体状态,则代表此时有机可乘。由这两个核心概念逐渐演绎发展出了天梯的两种高阶流派——速切流与刚劲流。由于换人时会产生一个朝向对方的索敌效果,若此时对方处于霸体且双方距离较近,便容易撞到枪口上,因此从整体效果上来讲,刚劲流要较速切流更有优势。
    要想在天梯取得一定的成就,天赋与努力缺一不可。毕竟知不知道各种对局技巧是一回事,实战中能不能运用出来又是另一回事。对技巧的掌握,决定玩家能否在对局中使自身处于优势地位;对心态的把控,决定玩家能否对当前局势进行冷静分析,从而实现顺风稳控,逆风翻盘;而最终,玩家的体力、耐力与精神力,或者简单概括为身体素质,则决定玩家能保持这种专注的对局状态多长时间。这也是决定一个玩家的PVP水平能达到什么层次(瓶颈在哪里)的最终因素。
    到此为止,一切看上去似乎都还有模有样。
    策划反复强调的“这个模式没有一刀999”“我们只讲操作,不讲数值”尤还回响在耳旁。
    点开天梯的模式介绍,映入眼帘的便是“公平竞技”“平衡”这几个大字,甚至还TM标了个高亮。
    可究竟什么才是无尽天梯的真相?


    IP属地:吉林2楼2025-01-23 09:15
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      真相就是,这个模式根本没有一丝一毫的公平与平衡可言。时间宝贵的读者至此便可退出了,这就是本文最核心的论点。下面我就来展开讲讲这个荒唐的模式是如何体现它那抽象的公平与幽默的平衡的。
      开门见山,天梯区别于传统FTG的特点就在于不同风格与其招式之间的搭配组合。每两个风格组合可看作一个新风格,每三个风格组合又可看作一个新风格,从而形成五花八门的出战阵容与对局思路。但实际上却存在这么一套T0强度的阵容,可以无情碾压其余任何阵容搭配,即:救赎炎拳/冰雪魔女+皇家护卫+雷电勋爵(以下简称为T0阵容)。
      看到这里,有读者可能会说:不对啊,我曾经看过别人/自己就曾经用其他阵容击败过T0阵容呀。但实际上在天梯中,单场对局的胜败没有任何评判价值。用较为模型化的说法,假定存在这么一种AI,可以通过不断学习高手的打法思路而将阵容的强度发挥至最大,令AI操控其他阵容与T0阵容进行N次对局并统计胜率,结果依然会是T0阵容胜率更高。说白了,单场对局中其他阵容有可能获胜,仅仅只是因为剑走偏锋,出其不意,并不代表该阵容的强度就足以与T0阵容相媲美。
      造成这种差距的原因何在?我们对T0阵容中的风格逐一进行分析:


      IP属地:吉林3楼2025-01-23 09:18
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        ⒈救赎炎拳
        天梯全13种风格中唯三拥有长按瞬移近身功能的风格,搭配二段跳及空中闪避,保障了自身的高机动性。高攻速的起手更易抢占先机,同时拥有仅次于鬼手与皇家的输出。只携带一技能。
        然而真正确立炎拳强势地位的却是两个Bug,其一便是臭名昭著的无限升龙:向某一方向拉住摇杆不放,以一定节奏反复长按A,即可快速密集地打出自身不升空的小升龙。其实单论这个“拉摇杆改变招式特性”的技巧,尚不足以称之为Bug,毕竟心得与总结PVE篇中全猎魔风格详解的次元过客部分也提到了这一技巧,其于部分PVE副本中存在应用价值。但问题就在于PVP中,“升龙拳”这一招式本身是附带霸体的。这是什么概念呢?霸体在对局中的重要性上文已经提到过,而通常附带霸体的招式,要么有一定CD(如火花风格技),要么需要积攒某些量值才能使用(如魔力值对应的魔人、超载,集中值对应的次元斩),但炎拳却可以通过无限升龙使自身开局即进入无缝霸体,这相当于他拥有一条无限魔力值的魔人槽并且能随时开关。换句话说,无限升龙的技巧本身不算Bug,但利用这一技巧却使得炎拳成为了Bug一般的风格。
        第二个则是实打实的Bug:空中普攻下捶定身。在天梯中,凡是带有挑空、击飞或击落属性的技能都会立即触发对方的黄换人,而对方被此类技能命中后若未继续受到攻击,则会产生一个落地受身动作并触发短暂无敌判定。也就是说,黄换人并不是唯一的反击手段,只要自身进入受身无敌状态,依然可以伺机进行反击。炎拳的空中拳普攻末段下捶属于击落技能,比较特殊的点在于对方被命中落地后会原地弹起一次再产生受身动作,但这个受身动作却没有加入实际的无敌判定,从而导致动作结束起身后会被直接定在原地。更为致命的是,直到因击落触发的黄换人消失,该定身都无法主动脱离,换句话说,炎拳的空中下捶相当于一种“强选技”,一旦被命中,唯一的应对措施只有黄换人,否则就会再多吃上一段后续攻击的伤害。但相对地,炎拳却有几率利用自身的高机动性躲开对方的黄换人攻击,或是受击后等待自身落地进入无敌再进行反击,而对方的一次黄换人却是实打实地被用掉了。
        简易快捷的无缝霸体使得以炎拳为主导的刚劲流风靡一时,却也使无限升龙成为了玩家间口诛笔伐的对象。这种无脑又几乎无解的招式本就是对天梯平衡的巨大冲击,会被集火也是理所当然。直到后来,一个更加强横霸道的风格的应用令情况产生了转变。


        IP属地:吉林4楼2025-01-23 09:20
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          ⒉冰雪魔女
          内测时未加入天梯的两种风格之一,只携带二技能。二段跳与空中闪避保障了自身的机动性,霜冻值满后释放冰雪漩涡时的翻身动作有无敌,使自身多了一种斡旋手段,地面切人时的前冲枪击可打掉大量韧性,且随后可无缝衔接上挑进行空中连控。
          相较于其他可进行空中连控的风格,魔女的风格技连打射击不会使对方产生任何身位浮动,因此完全不需要考虑连控过程中对方或我方落地的问题,只要在对方无法黄换人时控住就可以将其定死在空中直到韧性恢复。而在连控过程中,魔女既可以通过空中普攻第一段/二段跳对对方/我方身位进行调整,以便我方适时做出后续攻击,又可以让自身落地再拉动摇杆与对方拉开距离,等待对方韧性恢复做出反击时再加以应对。另外,不同于其他风格,对方被魔女连控后韧性恢复的瞬间不会即刻触发黄换人,因此还可继续被连控一小段时间,这使得魔女拥有了仅次于炎拳的输出。
          确立魔女强势地位的是寒霜飞舞(突刺)附带的霸体,长按闪避的释放方式方便快捷,且无论地空均可释放。虽没法像炎拳的无限升龙一样做到完全无缝,但地面每两次突刺间加一次翻滚(翻滚有无敌),使得这套循环可以被打断的间隙极短,一旦被撞上,我方既可以用魔女做出后续攻击,也可以切换其他风格进行攻击;而空中每两次突刺间加一次普攻的循环更是威胁性拉满,除了可打断间隙同样极短外,还拥有一项令人啼笑皆非的加成——网络波动。当对局存在网络波动时,不单单是指令响应,画面的表现也同样会有延迟。具体来讲,我方被魔女的这套空中循环连控时,明明看准了中间普攻无霸体的间隙进行黄换人反击,但由于延迟的存在,当我方换人出来时,系统已经判定魔女进入下一次突刺霸体了,这就会导致我方被继续连控,相当于浪费掉了一次黄换人。天梯的优化有多烂属于是人尽皆知,可以说但凡在网络波动的情况下被魔女空中循环连控,就有很大概率直接白给。
          不难看出,魔女其实就相当于是另一种形态的炎拳,甚至两人霸体招式的释放规则都一模一样,只是按键不同,外加魔女空中循环的节奏把控比炎拳无限升龙稍难了一点。但回顾PVP开服以来的舆论,玩家对魔女的包容程度明显比炎拳要高得多,这大概就是所谓的“首当其冲”吧(炎拳在天梯中的广泛应用要早于魔女)。


          IP属地:吉林5楼2025-01-23 09:22
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            ⒊皇家护卫
            常携带二技能,当对方阵容中出现魔女/火花/女王这种容易通过高Hits攻击触发完美格挡,快速回满愤怒值的风格时可考虑携带一技能(完美格挡两次满一闪槽),主打用满槽一闪瞬间清空对方韧性条,达到防不胜防的效果。
            记得内测时有玩家在公屏问“为什么天梯没皇家这个风格”,我还特地为他解释了一番。且不论正作诞生出的“RG不删,兄弟难做”这个梗,在一众猛攻型风格中加入一个铁壁型风格会导致什么后果可想而知,但云畅还真就自信满满地把他加进了公测,结果就是皇家以一己之力完全颠覆了整个PVP体系。
            自此,便产生了天梯的第一大不平衡——性能不平衡。如果上文提及的高机动性,高攻速,快捷霸体还都属于可容忍范围,那么皇家则属于彻彻底底的降维打击了。他引入了一个完全独立于换人与霸体的概念:格挡,使得其不再拘泥于纯粹的速切流或刚劲流,而是足以自成一派。除了拥有灵活开关的魔人霸体外,在魔力充足的情况下,只要皇家按死格挡不放,就可以免疫天梯中任何招式的攻击,除非持续受击至魔力值清零,格挡才会被破开。在格挡过程中还可以通过非完美/完美格挡回复愤怒值并伺机释放一闪形成攻守兼备,格挡与非完美格挡虽然耗魔,但一闪本身又能回魔,一闪附带霸体的同时又能破霸。更为关键的是,在我方视角下,对方的一闪槽是不可见的,且不回复愤怒值的格挡与回复少许愤怒值的非完美格挡在视效表现上完全相同,这就意味着我方几乎无法判断对方的皇家当前能否释放一闪(除非皇家进行过视效明显的完美格挡或开启魔人)。
            在这种条件下,用任何近战攻击去强破格挡都是相当冒险的举措,从而导致速切流在皇家面前极为被动:既要以高频操作维持住速切,又要时刻关注皇家的动作加以应对,而皇家却只需要格挡回槽并伺机一闪即可。在能格挡与不能格挡这种悬殊的性能差距下,无皇家一方稍有不慎,便有可能被皇家一穿三。至于无皇家的刚劲流就更为糟糕了。在天梯中,持续性霸体被破霸后需要触发落地判定,霸体方可继续生效,皇家本身的魔人使其符合刚劲流特性,偏偏一闪又是个击飞属性的技能,换句话说,它也相当于一种“强选技”。若处于魔人/超载状态下被一闪命中还不立刻黄换人,不但会多吃上后续攻击的伤害,还会因无法取消魔人/超载状态而白白浪费魔力值。准确来讲,能够频繁破霸的一闪本身就是刚劲流的天敌,炎拳无限升龙与魔女地空突刺对上皇家时只有帮其回复一闪槽的份。
            逆天且难绷的是,皇家同时还拥有全风格中最高的输出,由此产生了天梯的第二大不平衡——数值不平衡。按游戏内品质的划分方式,从B→A→S,风格的输出存在明显攀升,最高的皇家达到了最低的猎人&女王的2.5倍左右。光看这个倍率可能还没什么概念,拿实战来讲,如果玩家在一条半血时韧性归零,被猎人/女王连控至韧性恢复,会剩余近一条的血量,但如果被皇家连控至韧性恢复,本场对局基本上就已经结束了。在传统FTG里,角色拥有高额输出并不是什么新鲜事,为了加以平衡,通常会相应调低该角色的防御力,形成所谓的“玻璃大炮”。但在天梯中,三风格共享血量与魔力,同一个招式打在其中任何一个风格上造成的伤害都是相同的。说白了,天梯根本没有“皮厚”这种概念,“攻高”就代表了一切。
            总而言之,高段排位对局不带皇家等同于是自讨苦吃。虽然他没有闪避与瞬移功能,但二段跳与星落的搭配又在一定程度上弥补了这一点;虽然他的普攻节奏较为迟缓,但一个主打以守为攻,出其不意的风格又哪里需要多快的起手呢?如果说这两点算是皇家鸡蛋里挑骨头才有的劣势,别急,高机动性&高攻速的神这不就来了吗。


            IP属地:吉林6楼2025-01-23 09:24
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              ⒋雷电勋爵
              常携带一技能,于恰当时机释放疾走居合可以对冲掉对方的黄换人继续连控,裂空舞与幻影剑相配合可使机动性较差的风格躲闪不及。二技能专克炎拳无限升龙与魔女地面突刺。
              作为唯三拥有瞬移功能的风格,炎拳与次元最多只能连续瞬移两次,而后需触发落地判定才能再度进行瞬移。相比之下,勋爵却可以无限次连续瞬移,舍我其谁的高机动性使得一切放风筝打法在其面前都无所遁形。空中普攻与瞬移相配合让勋爵极具侵攻性的同时得以实现空中连控,快速连续瞬移可使自身进入近似无敌状态,躲避对方的攻击并反打。不仅如此,勋爵还拥有全风格中最高攻速的起手,地面普攻占尽先机,空中普攻甚至可以强行打断鬼手的魔化(具体表现为鬼手只放出魔爆蓝色光圈但并未实际进入魔人,逻辑在于系统识别短按指令的优先级要高于长按指令,鬼手魔化时系统会先判断当前指令是否会点燃红刀,而后才会判断当前魔力值是否足够开启魔人,两次判断的间隙得以使勋爵见缝插针)。
              机动性&攻速的碾压让勋爵成为了掌控对局局势的必选风格,其输出也并未太拖后腿,恰好排在全13种风格中的第7位。有阵容中的另外两位大头坐镇,输出方面勋爵通常只是作为后手而已。


              IP属地:吉林7楼2025-01-23 09:26
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                综上,显而易见的是,天梯各风格之间本就存在不可忽视的强度差异,当组成阵容之后这种差异只会被放大。与PVE如出一辙,即便玩家掌握了再多的操作技巧,也无法弥补低配风格先天上的性能残缺。
                为使读者更直观地感受T0阵容的强度优势,这里再给出三个真实事例(均源于关服前几个月笔者的PVP对局,对方玩家昵称以甲乙丙代替,笔者阵容为T0阵容且未使用炎拳无限升龙):
                ①甲是天梯常驻玩家,擅使冰雪魔女+雷电勋爵+暴走火花/雷行浪客,某次排位过程中,笔者先连胜其数局,而后换成其他阵容(无皇家)进行娱乐,被甲吊打连败数局,再换回T0阵容,又可以连胜甲了。
                ②乙是天梯新人,某次排位被笔者吊打,而后前来请教。笔者为其大致讲解了下PVP体系的逻辑,但本意在于给予安慰并将乙劝退(当时已至关服公告发布前夕)。数日后于排位中再次匹配到乙,其已经拥有了可以与笔者胶着一阵的实力,但笔者的讲解为其提供的实质性帮助仅仅只有“T0阵容是什么”,以及“多琢磨,多练习,多实战”。
                ③丙是天梯著名老Ass,掌握大量对局技巧,擅使各种阵容搭配且具备极强适应能力,上局还在用阵容A,这局就可以换成阵容B,经常打得对方措手不及。相当长一段时间内,笔者都自认为无法望丙之项背,在排位中对丙退避三舍。关服前某日,笔者与丙在娱乐模式进行对局,丙的实力较当初无半分逊色,各式速切流&刚劲流轮番上阵,各样招式衔接组合行云流水,部分打法思路更是令笔者应接不暇,拍案叫绝。可以说即便以笔者当时的实力,也依然无法复刻出丙的对局效果,但最终结果却是:共进行20次对局,丙只胜了1局。


                IP属地:吉林8楼2025-01-23 09:28
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                  再将目光投至天梯的三种模式上:匹配模式的竞争压力相对较低,但由于该模式并未设置任何奖励机制,玩家仅可通过其完成狩猎任务中“参与无尽天梯”一项,导致该模式在开服一段时间后便无人问津;娱乐模式同样无任何奖励机制,其房间只能以点对点的形式加入,再加上聊天频道合并后仅官服1-10区玩家发布招募于公屏可见的Bug从未修复,使得该模式的存在感几乎为零。相较于其他两种模式,排位模式的热度直至关服公告发布前都还维持在一定水平,但也从而引出了天梯的第三大不公平——机制不公平。
                  排位模式的具体匹配机制如下:当玩家结束与人机David的对局后,会进入一个以自身当前星数为基准,向高段位进25星,向低段位退25星的搜索区间,和此时同样处于匹配状态的玩家进行匹配并对局。假定该区间内只有两名玩家同时在线,则两人之间的星数差值越大,匹配需等待的时间越长。以两人同时点下匹配的一刻开始计时,当两人之间的星数差值为0~1星,2~3星,4~5星,>5星时,所需等待的时间依次为0s,10s,30s,60s。因此越靠近自身当前星数的玩家,匹配的优先级就越高,且匹配无IP限制,即使是连接同一Wifi的两名玩家也可进行相互匹配。
                  (Ps:【刷星的原理】以25星搜索区间及匹配时间规律为基础,到达地狱之王段位前利用每段位0星与积分星数保护进行刷取。例如两个处于魔神之子Ⅳ,1星段位的玩家A与B,A先送B两局,A降至魔神之子Ⅲ,4星段位,B升至魔神之子Ⅳ,3星段位,此时B只需还A一局即可使A复归魔神之子Ⅳ,1星段位。而后A再送B两局,B再还A一局,如此往复直至B到达必死传奇Ⅰ,1星段位,再利用B当前段位的0星将A也拉至相同段位。如法炮制,A将B送至必死传奇Ⅱ,1星段位,B再将A拉至相同段位,往复循环直至A与B均到达地狱之王段位,用时约2小时,平均2分半即可使A与B各提升1星。到达地狱之王段位后,只利用积分星数保护进行刷取。A先送B一局,B再还A一局,如此往复4~5个循环即可通过消耗A与B的积分使二人各提升1星,用时约4分钟,平均每小时可使A与B各提升15星。)
                  到此为止尚未有甚不妥,但与此同时,排位的匹配机制中还存在一种恶意满满的隐藏机制:保护机制(以下简称为保)。当25星搜索区间对玩家生效时,则称玩家当前处于无保状态。若玩家处于该状态并连胜/连败至少两局,25星搜索区间便会被打破,进而扩散至自身星数以上/以下全部正处于匹配状态的玩家范围内进行匹配,也称玩家进入了所谓的高保/低保。保状态不可延续至翌日,高保最少持续1局,最多持续7局左右,若中途失败会提前终止,低保则于胜利后立刻终止,而后会回归无保状态进行匹配,根据胜利/失败情况决定是否再次进入高保/低保。这个机制本身对低段位新人玩家已经够严苛了,雪上加霜的是它额外具备的五种特性:
                  ①对于排行榜较为靠前的高段位玩家,若达成连胜同样可以进入高保,但由于其自身星数以上玩家较少/无玩家正处于匹配状态,高保会使得该玩家反向重排入排行榜靠后甚至以外的低段位范围进行匹配。
                  ②保状态具有单向强制性。即使一低段位玩家处于无保状态,若一高段位玩家进入了高保/低保,系统依然会强行将二人进行匹配。
                  ③单次高保/低保过程中不会匹配到同一名玩家两次,但若多次进入高保/低保,便有可能“再续前缘”。
                  ④与匹配模式相同,若玩家处于无保状态,随后连败三局即可匹配到人机David,但不同点在于玩家连败前所处的段位不得高于必死传奇Ⅰ。
                  ⑤当处于匹配状态的玩家数量过少,且某玩家所处段位不符合④中要求时,便会出现该玩家连败十几局也无法进入低保的情况。


                  IP属地:吉林9楼2025-01-23 09:30
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                    差距悬殊的风格性能,一塌糊涂的伤害数值,泰山压顶的匹配机制,导致新人玩家游玩排位模式所获得的负反馈极大。而无论是该模式设置的每日奖励&段位奖励,还是与橙武随机宝箱相挂钩的结算奖励以及全服可见的排行榜,亦或是官方在刚开服时举办的天梯玩家挑战赛&战斗策划挑战赛,都如同火上浇油一般在诱导着玩家:变强,变更强;要赢,要多赢。自此,一个完美的恶性循环便诞生了——既然匹配与娱乐模式无所谓输赢,何须拘泥太多套路技巧;而既然排位模式只看重胜负,又何必在乎那些繁文缛节?炎拳升龙无赖吗,确实无赖;魔女突刺恶心吗,确实恶心;皇家龟壳搞心态吗,确实搞心态。但这些本就是游戏自带,人皆可用的东西,只要能让我方占到对局优势,让对方没有还手余地,或者直白点说,只要能赢,玩家有什么理由不去用?
                    当双方同时以T0阵容出战时(这大概算是天梯唯一称得上“公平”的地方),对局的逻辑会变得极为枯燥且肤浅:开局炎拳对升龙/魔女对突刺/炎拳升龙与魔女突刺相互试探,适时切出勋爵补刀,从而回复一定量的魔力,最后切出皇家对龟壳。而决胜点则在于哪一方的皇家先被打入黄换人冷却,这意味着该方不但率先用掉了一次黄换人,同时还失去了灵活开关的魔人、免疫攻击的格挡、频繁破霸的一闪和一波带走的输出,整体阵容的强度瞬间就下降了几个档次。如果随即能将另一方的皇家也打入黄换人冷却,或者进行退避周旋直至皇家可以再度上场,鹿死谁手兴许还未可知;但如果在此期间不幸被另一方皇家打至韧性归零,那本场对局基本上就胜负已分了。
                    当然,即便是同一套阵容,不同玩家对其理解与运用程度也都不尽相同。新人使用T0阵容虽然的确会有相当的战力增幅,也不代表有机会乱拳打死老师傅,除非老师傅是在故意放水。但当两个身经百战的老师傅进行对局时,就如同电影《魔教教主》里张无忌对火工头陀所说,“现在大家都练会了九重九阳神功,你凭什么有把握能杀得死我?”于是乎这对局就变得既不像速切流那样需要多么高频的换人操作,又不像刚劲流那样需要多么严格的霸体把控,而是主打一个“熬”和“磨”。皇家单点普攻后迅速进行格挡,即可用格挡取消普攻的动作后摇,实现攻击的同时防御之效果。该技巧常在皇家对龟壳时用以斡旋并破开格挡,体验反馈真就如同两只敌对的乌龟伺机探出头来猛叼对方一口再缩回壳里一般。这个时机可能是一次分神,一次手抖,甚至是一次网络波动造成的判定异常,而只要抓住这个时机,也就抓住了本场对局的胜机。但复盘起这场对局,玩家几乎不会从中享受到什么博弈美感,就算是获得胜利的一方也可能会被自己的操作恶心得想吐。


                    IP属地:吉林10楼2025-01-23 09:32
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                      毋庸置疑的是,单论可供研究的内容,PVP体系所涵盖的量简直是浩如烟海,直到2.0彻底关服都未被穷尽。就连笔者这样对PVP自我评判只能算浅尝辄止的玩家,尚且知道几个从未见他人运用过的对局技巧,何况是那些久经磨练的高手了。高手之间无皇家,无无脑升龙/突刺的速切流&刚劲流对局是值得录屏慢放并逐个动作进行分析的:进攻是怎样进攻的,退避是怎样退避的,周旋是怎样周旋的,预判是怎样预判的,赢是怎么赢的,输是怎么输的,这里面有太多太多的门道了。只可惜,从实用主义的角度来讲,这些全都“没有用”。可能有读者会觉得这种说法过于极端,别急,让我们来回顾一下官服PVP流派的演化历程:
                      第1赛季属于打法摸索期,主动换人意识较为薄弱,阵容的风格之间较为割裂,但热门风格依然符合速切流&刚劲流的底层逻辑,如次元(高机动性,高攻速,可连控整个韧性恢复期)、火花(高机动性,CD霸体,可锁韧性恢复)、浪客(魔人霸体,可连控整个韧性恢复期,可Ban换人)等。至赛季末,由“小段手法”率先使速切流&刚劲流初具雏形(次元+浪客+阎魔)。
                      第2赛季属于打法过渡期,由“浩天先生”率先形成完美的双风格招式组合(次元+火花),并实现以高频换人影响对方黄换人响应的效果,一时广为流传,主动换人的意识开始于玩家间蔓延开来。
                      第3赛季勋爵实装,由“刘海柱”率先形成完美的三风格招式组合(炎拳+次元+勋爵),其侵攻性一时无可匹敌,至此速切流完全成型,而后逐渐演绎发展出了各式各样的速切流&刚劲流阵容搭配。但与此同时,炎拳无限升龙&魔女空中循环也开始出现于对局之中。
                      第4赛季炎拳无限升龙开始泛滥,一时几乎无解,而后由“Johnny(无敌黑猫)”率先搭配出T0阵容并熟练运用,以皇家一闪对炎拳升龙进行破霸,自此速切流&刚劲流与T0阵容开始并驾齐驱,但高段位PVP对局依然逐渐转变为了皇家与皇家之间的较量。
                      发现什么了吗?没错,这一演化历程恰恰印证了“没有用”的结论。玩家之间进行一场对局,最后必然要分出胜负,赢的人未必无懈可击,输的人也不是一无是处,双方都可以从对局中汲取经验教训。但赢了就是赢了,输了就是输了,输赢不是进行对局的意义,却是进行对局的目的。至此,2.0 PVE与PVP的核心理念达成了奇妙的和谐统一。正如PVE的低中高配打法最终都将为一套直观粗暴的满配最速打法所取代一样,只要一心想着怎么赢,PVP的打法流派历经重重迭代,最终还是会指向T0阵容这个最优解。


                      IP属地:吉林11楼2025-01-23 09:34
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                        行文至此,对于这无尽天梯到底是个什么“鬼”东西,读者应该已经有了清晰的认知了。要知道,FTG之所以能成为一大游戏类型,其魅力就在于“一题多解,无限可能”。当一款FTG中出现了所谓的T0阵容、固定套路、最佳打法、最优解等概念时,它也就不配再被称作是款合格的FTG了。而一款FTG想要变得合格乃至优秀,离不开官方持续性的调整优化。哪怕是卡普空、世嘉、万代南梦宫这种老牌街机FTG厂商,都不敢说自己现在的FTG一经发售就是最终版本,人物的加强与削弱完全是家常便饭。相比之下,我们的云畅是怎么做的呢?自2.0公测以来,天梯进行过针对性调整的风格只有雷行浪客(可能还少不了B站一播放量过万的吐槽视频的功劳),第4赛季伊始天梯进行了一波反向优化,原本还算有板有眼的手感彻底成了一坨,自此之后再无任何调整优化(估计都忙着去国际服伺候洋大人了吧)。
                        其实这一切倒也算是合情合理,2.0标榜着鬼泣手游的名头,却做成了一个“借魂还尸”的四不像,这说明云畅现有的制作班底连个像样的ACT都做不明白,又怎么可能做好底层逻辑更为缜密、环环相扣的FTG呢?且不论内测至公测的魔女与皇家这种增删风格级别的改动,单是针对某个风格的一个微小调整就可能引发整个天梯环境的剧变。例如内测时将恶魔猎人的地面闪A循环由可连控改为不可连控,使猎人彻底成了路边一条,至公测仍是如此;再如公测时将雷行浪客的地面闪A循环改为完全不可连控后导致浪客一度遇冷,后又改了回来才让其夺回一席之地。这些都是有目共睹的变化。那么我们不妨将思维再发散一些:如果炎拳的升龙和魔女的突刺没有霸体效果,如果皇家的格挡与非完美格挡不但耗魔还扣血,如果勋爵也像炎拳和次元一样只能连续瞬移两次,天梯的环境又会变成什么样呢?可惜没有如果。
                        可以说,天梯确实如云畅所期望的那样成就了2.0,有这个模式,玩家活跃度才能在开服时期欣欣向荣,并在无更新时期也仍尚存一息;但相对地它也摧毁了2.0,因为没这个模式,玩家之间的恩怨是非起码能少去八成。是个人都能想明白这个道理:一个从底层逻辑上就是完全扭曲畸形的模式,创造它的官方都不加以任何调整优化,又怎么能指望体验它的玩家自发形成良好的竞技环境呢?


                        IP属地:吉林12楼2025-01-23 09:36
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                          一些题外话:
                          与PVE不同的是,PVP没有传统意义上的全服最强,只会存在一批公认的一流高手,因为不存在一种明确的衡量“强”的标准。官方曾于内测时举办天梯玩家挑战赛(排位模式)并以赛后统计的数据颁发奖杯,其所进行评定的三种标准是:所处段位,对局次数,对局胜率。由上文【刷星的原理】可知,段位与次数均可进行手动刷取,2小时上地狱的同时对局次数会轻松填满对战记录显示上限(100局)。至于胜率,笔者举这样一个例子进行讲解:假定一位实力一流的PVP高手V,从低段位开始进行匹配,每次均能匹配到符合当前段位实力的玩家(不计保状态的影响),那么其胜率会一路维持在90%~100%之间,到天堂使徒Ⅳ左右达到拐点,随后逐渐下降,直至趋近于50%,其星数也会最终稳定于地狱之王以上的一个区间内。造成这种现象的原因在于段位越高,所匹配到的玩家实力与V就越相近,对局的胜负就越难以断言。不论是其他阵容还是T0阵容,高手之间对局的胜负常在一瞬之间见分晓,但这一瞬的胜机往往并不完全由实力决定。例如笔者都打不过的两位玩家A与B,明明从与之对局带给笔者的压力来看,A的水平应该比B高,实际二人对局却有可能出现A连败给B的情况。另外,T0阵容运用得炉火纯青,并不代表能熟练运用其他阵容,反之亦然。例如上文所提及笔者与甲、丙的真实事例,阵容的强度差异本身摆在这儿,不能单纯以对局胜负评判笔者与甲、丙孰强孰弱。


                          IP属地:吉林13楼2025-01-23 09:38
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                            【关于宏】
                            这部分内容我原本打算放在之后的独白文里,但同样因为指向性过强,且和上文所述内容之间存在一定联系,经过考虑还是决定放在本文的【结】之前。
                            四年前我首次涉足手游领域(1.0),也首次接触到了宏。宏本身是一种指令程序,通过将单个或多个虚拟按键定位于屏幕特定位置,再对按键的响应间隔与持续时间进行编制,从而实现按住一个按键复读一套循环/按下一个按键触发一串指令的效果。很多人会将宏误解成挂,但实际上宏与挂最大的区别就在于它没有对游戏的底层数据进行任何修改,一切指令的编制都是在游戏自带的指令框架内完成的。也正因此,※宏可以实现的操作,手搓也可以完美复现,二者只是存在持续时间及稳定程度上的区别而已(即一定时间内,无法通过肉眼判断出玩家的一系列操作是否用到了宏辅助)※。关于宏究竟属不属于挂,这里不对读者的观念强加转变,我想说的是,宏对于我而言只是一种工具,一种进行测试以及省时省力的辅助工具。
                            自1.0以来,这样一个问题就一直存在于玩家群体中——手搓究竟打不打得过宏?这种如同人工VS机械一般的对决总是那么引人入胜,但想要弄清楚这个问题却存在着不低的门槛。首先,它要求玩家必须理解游戏本身的机制以及宏的工作原理,同时拥有过关的操作技术,这样才能编制出最合适的宏并与手搓进行比较;其次,它要求玩家必须具备数据的搜集、整理、分析及统计能力,因为单次测试所得的数据不具有代表性,多个会编制宏的玩家所得出的同一组数据彼此之间也可能互有参差,进行多次多方测试并筛选保留下有效的数据至关重要。光是这前两点就需要投注大量的时间精力,而最后也是最困难的一点,它要求玩家必须拥有一个满配的游戏账号。因为宏所编制出的指令本就是精确到0.01s甚至0.001s的,换句话说,宏给出的是操作指令的上限,而与之相对应,玩家必须达到游戏数值的上限,以极限对极限,这样得出来的最终结论才是真实可靠的,用俗话讲,就是既要有钱,还要有闲。因此,没人比我更有资格和实力去寻找这个问题的答案。那么答案是什么呢?
                            对于1.0全部副本的极限记录而言,无论是10s内结束战斗的猎魔/星图,还是用时20s~90s不等的血色,手搓都可以做到与宏不相伯仲。只有血宫一项,手搓只能无限接近宏,却无法做到与宏相持平。其原因在于,1.0各项极限记录的打法几乎都是以循环复读某一高伤招式为主,如上文所言,手搓可以复现出与宏一模一样的操作,因此在用时较短的副本内二者不会产生什么差别。但1.0的血宫有101层,且每层应对策略不一,既需要背版又需要随时调整人物配置,再加上加载与试错的时间,虽然最后通关时游戏内结算显示时间只有10分钟出头(V哥不到7分钟),但现实里往往需要花费30~60分钟不等。如此长度的时间下重复单调的循环,手搓的稳定程度就无法与宏相媲美了,可能未必每一层二者都会产生多大差距,但101层下来全部的差值叠加在一起就是一道难以逾越的天堑。
                            到了2.0,情况又有所变化。
                            对于PVE的全部极限记录,手搓非但能与宏不相伯仲,甚至可以超过宏。虽然听上去有些不可思议,实际却是多方面因素共同作用下的结果。首先,PVE极限记录的用时都极短,单个场景下全部可以于40s内结束战斗,时间方面没有超出手搓的舒适区间;其次,相比1.0极限记录的打法,PVE打法的形式不再是某个循环的复读(AAAAA…),而是某套指令的释放(ABCDE…)。此时,手搓的一个优势便显现了出来——绝对无级输入。例如某个场景最速打法的指令为ABC,若采用宏,则需等待开局倒计时结束的瞬间按下按键自动触发指令,但手搓却可以于倒计时结束前就预先连点指令A,不存在宏的“反应时间”;各指令之间的衔接也是同理,若以宏进行编制,只释放指令AB时,A与B之间的响应间隔可能符合极值,但加入C后,可能发生按下按键只触发指令AC的情况,此时需要将A与B之间的响应间隔稍加拉长,才能确保指令ABC的稳定释放。而手搓却可以释放指令A→于A动作结束前预先连点B→释放指令B→于B动作结束前预先连点C→释放指令C,同样不存在宏的“反应时间”。这就导致在幻影与血宫场景下(血宫可视作连续三场幻影),宏不再具备任何时间上的优势,仅仅只能在反复重开谋求最佳情况的过程中省些力气。到了绝密场景,宏的另一个弊端则暴露无遗。从本部分开头对宏定义的讲解不难看出,它所能编制或者说模拟的仅仅是点按/长按/连点这种点击指令,却无法模拟出左右摇杆自由转动的效果。绝密的最速打法除了同样是某套指令的释放外,人物移动及视角转动与该套指令的实时配合也至关重要,结果就是除了“踩跳大师”这一关外,宏在全部20关绝密中无任何用武之地。
                            至于PVP则比较显而易见了。直至内测结束,勋爵的瞬A循环宏尤还立于不败之地,但究其根本是沾了打法流派不成熟的光。通过实战体会及本文全篇的分析不难看出,除了韧性恢复期间进行的连控以及炎拳&魔女的霸体招式外,天梯根本不存在无脑复读的循环和一成不变的连招,即便是三风格速切流的招式组合,当其中一名风格被打入黄换人冷却后,连招的方式也会发生变化。本身PVP这种真人对真人的模式节奏就极为灵活,对局局势瞬息万变,单纯以死板的宏来应对动态的手搓的话,反而会让局面变成一边倒的PVE了。因此在PVP中,宏也同样不具备多大优势,它只能保证某一指令的稳定循环,从而使得进行该套循环时玩家的注意力可以从释放指令本身转移到对对方玩家后续动作的应对上来,说白了,也仅仅只是可以省些力气罢了。就像上文提到过的,新人使用T0阵容不代表有机会乱拳打死老师傅一样,宏在PVP中的运用最多只能做到锦上添花,不代表可以直接一步登天,玩家的自身实力才是能在天梯中有所成就的主要因素。
                            总而言之,指令持续的时间越长,重复的形式越单调,宏的优势才越大。既不应该把手搓当成王道,也不能把宏称作最强,只有将二者有机地结合在一起,因地制宜,随机应变,让人工来掌控机械,才能使二者相辅相成并发挥出最大效益,这与人类科技的发展历程也是相吻合的。以上,便是那个问题的最终答案。
                            单看这个结论,似乎并没有太多的新意,但现在无论1.0还是2.0都已经入土为安,正如上文所说,有些事情如果我不去做,便再也没人有机会去做了。就像心得与总结PVE篇一样,里面有的数据如果我不发布出来,那它永远都不会为世人所知。这便是这部分内容的价值所在。
                            (——【警告:以下内容属于不吐不快的个人暴论,可能引起严重不适,请慎重阅读!请慎重阅读!请慎重阅读!无意者可直接跳到下一层楼的【结】】——)
                            应该说我向来都不是个喜欢藏着掖着的人,首次有玩家在公屏问我是不是用了宏时,我当即如实以告,本意就是想表达“云畅不管这个东西,你想用你也可以用”,却不成想这成了某些人恶意中伤我的把柄。其实这本质上是一种人有你无的嫉妒心理,就好像别人知道最速打法而你不知道;别人会玩T0阵容而你不会玩;别人会用宏编制指令而你不会用;别人既有时间又有金钱还有技术,而你养个账号都得可怜巴巴地盼着官方每周直播发的那点蚊子腿一样,本来正发愁找不到一个可以贬低抹黑我的点呢,好不容易从我本人或者其他人那里搜罗出这么点爆料,可不得像落水狗看见救命稻草那样死咬着不松口了?天梯这个模式有多抽象与幽默已不需我再多费口舌,现在有这么个既能帮我进行测试又能为我省时省力的辅助工具,还不像一击必杀或者全程无敌的挂那样破坏了游戏的底层逻辑,况且我本来就可以用手搓复现出与之相当的操作,那我为什么不去用?如果有人教会了你宏怎么用,你敢说自己一定不会去用吗?之所以说这些话,是希望这些人能想明白一个事实:发动再猛烈的攻击,也不能抹消我们之间存在的天壤之别;进行再不堪的谩骂,我所拥有的一切也不会变成你的!而这种行为本身就仿佛是幼儿园小孩打架吃亏时大喊的“给你告老师,说你不好吃”一样,只能算作一种低级且幼稚的无能狂怒罢了。


                            IP属地:吉林14楼2025-01-23 09:43
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                              【结】
                              没想到原本只有2k多字的大纲,一展开来又是洋洋洒洒的1.6w字啊(笑)。回顾一番2.0的PVP历程,我其实没有走太多的弯路:从度过第1赛季的摸索期后于第2赛季时定下的炎拳+魔女+浪客,再到后来勋爵替掉浪客,鬼手替掉魔女,直至最后的T0阵容。只是碍于上文提到的种种原因,我过了很长时间才决定将阵容变更为T0阵容,又花了一段时间才真正发挥出T0阵容应有的强度。
                              但从始至终,我都不认为自己算得上是PVP的高手,原因其实在正文开篇就已经写过了——玩家的身体素质决定水平的最终瓶颈。记得第2赛季时的某个晚上,我在排位与刘海柱进行了一个多小时的连续对局,彼时勋爵还未实装,皇家与炎拳&魔女的真正性能也尚未被发掘出来,玩家间的对局仍有那种殊死搏杀的体验。对局结束下线后,我的第一感受就是“两眼发黑,心乱如麻”,躺在床上便直接昏睡了过去,第二天又整整缓了一天才稍微过劲儿。但要知道,人家海柱作为一名主播,可能每天都是这种游戏强度,而我也不过是他无数对手中的一个。有的人玩一个小时就已经油尽灯枯,有的人玩两三个小时可能势头正盛,这就是质的区别。要想弥补回来倒也并非不可能,不过在拥有游戏理解的天赋和付诸大量实战的努力之前,我恐怕得先从健身开始练起吧(悲)。
                              换句话说,我很早就意识到了自身实力的尽头在哪儿,当水平的提升无法带来太多的正反馈时,自然也就不会再进行更深入的研究了。而现在,当我终于看清了无尽天梯的尽头后,不由得感慨:如果说接触了2.0这款游戏算是不幸的话,那没有在PVP这个荒唐的模式上浪费太多的时间精力,大概就是不幸中的万幸吧。
                              至此,我与鬼泣-巅峰之战2.0的孽缘终于可以画上句点了。曾经我在【2.0全服最强号】的视频帖下也同样输出过一段暴论,但现在必须承认的是,我已经没有那段暴论中的意愿了。不管国服会不会借国际服的势死灰复燃,也不管云畅还会不会再出3.0,4.0,鬼泣手游乃至手游这个游戏领域,自此与我再无瓜葛。
                              在那个视频帖的文字内容末尾,我留下了一段正作5代的游戏内台词,其实算是个彩蛋:“breaking down”足以形容我当时整个人的精神状态,而“a job must be done”当然是心得与总结PVP篇了,好在如今也算以另一种形式完成了。至于“twin brother”则是一种暗喻,那个曾经与我共占天梯排行榜榜首的“尼尔自动人形”,又或是在特定时期改名为“31号看贴吧”“这周五贴吧见”“苟史游戏好死”的玩家,其实就是我自己在另一台设备上创建的小号,出于避嫌考虑才在心得与总结PVE篇的声明里撒了个小小的谎。本来这个小号是打算和我的大号一起用于娱乐模式自建房进行PVP研究的,由于我对PVP的“无感”,它自然也没有发挥原本的用途,但却在其他很多地方给我带来了意想不到的帮助。真就如同那个小故事所言:一个有难事的人到庙里拜观音,却发现观音像前跪着一位和观音长相一模一样的人,便问“你是观音吗”,答曰“正是”,又问“那你为什么自己拜自己呢”,复答“因为我也有了难事,但我知道,求人不如求己。”
                              当然,与2.0的缘分尽了,不代表它就不会再出现在我的文字里了。正如早在1.0公屏聊天时就立下的flag所说,在与过往的人生旅途彻底告别之前,我还剩下最后一篇待撰写的独白文,在那里面,我会发自肺腑地讲讲这个游戏,以及涉足手游领域的这四年都带给了我什么。让我们到时再见吧。
                              ——That day, if our positions were switched, would our fates be different? Would I have your life, and you mine…?/那天,如果我们的处境互换,我们的命运是否会有所不同?我将拥有你的生活,而你则走上我的老路……?


                              IP属地:吉林15楼2025-01-23 09:46
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