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关于风帆纪元的讨论及对类大航海游戏未来的展望(希望吧主加精)

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先说结论,《风帆纪元》这款游戏完全出乎了我的预期。
鉴于《大航海时代4》后其实还有众多的类大航海游戏,但几乎都很令人失望,甚至觉得这个著名的游戏可能会就此没落。本来最近也是心血来潮,想再玩下《大航海时代4威力加强版》的,但因为以前已经玩的烂熟,加上大航海4已经过时的画面,仅仅游玩了一会儿就没有动力再玩下去了。然后就找了找看看有没有什么新的类大航海游戏,发现《风帆纪元》评价还不错,但一看是国产游戏,一下就没什么期待了。不过突然发现这游戏已经在我的Steam游戏库里趟了很久了,抱着试一试的心态打开的这个游戏,然后一下就被吸引了,在稍微游玩了一会儿后就被这个游戏彻底的吸引了。虽然不能说它全面超越了《大航海系列》游戏,但也可以说是青出于蓝而胜于蓝,多方面超越大航海了。
再考虑到《风帆纪元》是一款国产类大航海游戏,就更显得难能可贵。而我标题中的“希望吧主加精”就是因为不同于国外的开发商,《风帆纪元》作为一款国产游戏,加上其是B站的背景,那其开发团队是很有可能会光顾贴吧的。说不定就能看到并关注到这篇贴子。虽说我在Steam的评论里,或其它的途径可能也能达到对该游戏作出评价和提出意见的效果。但那样终归是一家之言,且必然没有贴吧的讨论度高。所以,我还是决定在贴吧发出这篇帖子,期望和诸位热爱大航海类游戏的吧友进行讨论,提出建议,以期能对未来可能存在的《风帆纪元2》或其它类大航海游戏作出积极的影响,并希望吧主能予以加精,让《风帆纪元》或有志作出一款更优秀的类大航海游戏的团队能够有更大的几率关注到。


IP属地:天津1楼2025-03-07 12:40回复
    下面,我想就《风帆纪元》的各个方面的表现作出我个人的评价和建议,每个内容一层楼,欢迎大家讨论。
    一、画面画风
    (1)画面:立绘、插画、背景图全部是满分10分,极度精细唯美的人物立绘、事件插画、港口背景图;是大航海类游戏里我见过的最好的,没有之一;而航海界面下的世界地图、海洋效果可以打9分,高度还原真实世界,但视觉特效还是稍微差了点,不过这样也好,降低了配置需求,我GTX860M的笔记本也能玩。在画面方面,我觉得《风帆纪元》基本没有什么改进的必要了,如果能有续作,立绘、背景保持这个水准即可,而海洋、陆地效果可以稍微提高下特效。
    (2)画风:如果以卡通风格来说,依旧是满分10分。但以我个人喜好来说,我给7分。因为航海虽说是个很浪漫的事儿,但大海也有着它的残酷性,而这种纯卡通的画风轻松有余,而残酷不足,个人还是更偏好《大航海时代4》那种相对比较写实的人物画风。当然,如果卡通化的风格是《风帆纪元》开发团队的优势,那继续保持也没什么不好,只是希望整体画风要再稍微拟真、严肃一些。


    IP属地:天津2楼2025-03-07 12:57
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      二、音乐
      10分满分,没有改进必要了,继续保持即可,我对音乐没什么研究和心得,就是觉得好听。


      IP属地:天津3楼2025-03-07 12:58
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        三、时代背景
        这个我不好评价,因为对某个年代整个世界发生的事情缺乏一个全面的了解。加上大航海类游戏也不是完全的写实风格,一直都有一些架空时代的剧情设计。所以,只要没有明显违背历史的东西,我觉得那就可以。而《风帆纪元》对各个主角的背景刻画感觉也算恰到好处。唯一觉得不妥的地方就是,女性主角的设计感觉应该再构思下,因为纵观整个人类航海史,女性一直不是航海主力,甚至当时有的地方还流行着带女人上船会招来不幸的说法,而女性航海家更是凤毛麟角。所以,航海类游戏,其实女性主角的身份以时代背景来说,是很难设计的。但作为游戏,又不可能只有男性主角,这个就很矛盾。对此,我的建议是女性主角可以有,但比例应更低一些,且背景设计要更加用心一些。像云睦这种18岁的小姑娘做船长,带着一文一武俩亲友招一帮水手就出海的设计,相比大航海时代4的李华梅、卡特琳娜的背景设计就儿戏的多。
        而关于时代、人物背景的设计,本人并没有太好的建议,希望有好点子的吧友们能给出自己的构思。而对于时代背景,我个人的建议是类大航海游戏一定要保持在木质帆船的年代,千万不要引入什么蒸汽动力船之类的,这个游戏最大的浪漫就是扬帆出海,如果引入了轮船,那一下就没有航海的味道了,会自毁招牌。不过,我个人感觉潜水艇倒是可以考虑以事件引入至年代背景中。因为潜艇的发明是1620年,试航是1624年,这个年代也是明末时期,还是木质帆船的时代,背景上说的过去,也很有趣。


        IP属地:天津4楼2025-03-07 13:17
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          四、主角设计
          8分,五位主角及其剧情分别代表了游戏的五块儿主要内容,即航海、跑商、海战、探索、造船,主角对应的板块没什么问题,而且感觉未来的类大航海游戏,也很难再增添什么具有同样分类的板块内容了。故五个主角对应五个板块这个设计,我觉得没什么问题,甚至很出彩。但有问题的是我觉得主角背景和分布不太合理。
          首先是航海,这个对应给欧洲基本没什么问题,毕竟那个年代最伟大的航海家基本都是欧洲的。
          其次是跑商,这个我觉得更适合东南亚和阿拉伯地区,因为印象中中世纪印度地区的香料贸易基本是由中东的阿拉伯商人把持的。
          再次是海战,其实这个应该给到加勒比地区,毕竟当年的加勒比海盗那是很猖獗的,而从散兵游勇起家的海盗也更适合主角的背景。
          然后是探索,这个其实也应该给到欧洲,毕竟当年有很多随船的科学家,比如达尔文之流都是来自欧洲。但这样欧洲就占了两个名额,那就可以给到北欧,随便哪个国家,比如英国人背景的科学家,都说的过去。
          再然后是造船,这个应该给到东亚地区,虽说东亚的造船技术感觉后来被欧洲超越了,但是郑和时代的福船可是领先时代的,而后来朝鲜李舜臣的龟船、日本的铁甲船都是非常独特的设计。所以把造成给到东亚地区感觉没什么问题,背景可以设计为寻找失传的福船制造技术,并学习了龟船、铁甲船制造技术,将东亚的各种独特船只的制造融会贯通,了然于胸的造船匠。
          最后,是我想在以上六名主角的基础上,再增加一名主角,背景设计为大洋洲的毛利人,必须全部通其他五位主角后才能解锁。他的出现没有什么特殊的使命,就是为了生存和探索全世界,由于大洋洲离各个大陆都很远,也缺乏贸易能力,可以说是地狱开局,好好设计一下可以作为一个隐藏的挑战主角。


          IP属地:天津5楼2025-03-07 13:42
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            五、指引及资料库
            10分满分,本作的亮点,详细到位又便于理解的操作指引十分出彩。而资料收集库更是有过之而无不及,精美的排版和到位的背景介绍,加上还有一些实用特性(比如港口的排序就透露出了港口的位置等),必须满分,未来继续保持即可,没什么改进空间了。


            IP属地:天津6楼2025-03-07 13:48
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              六、主线、支线剧情
              6分,仅仅及格。
              首先是感觉主线剧情过短,甚至都没有将主角引领至世界的每一个角落。当然,这可能也是为了多周目继承玩法的刻意设计。但如果确实是考虑到多周目才这么设计的,那主线剧情通关后的继续游玩或新周目,应该再给游戏添加一些东西,否则这种通关主线后没有目标的游玩会大大降低继续下去的热情。
              其次是推进剧情的线索被很多玩家诟病为谜语人,其实这点我觉得不但不是缺点,反倒是这游戏的一个亮点。因为那些被掩埋在历史中的种种事件、宝藏就是给人一种虚无缥缈的感觉的,从各种古籍和传闻中解读线索,最后找到宝藏或亲眼见证那些历史中的遗迹,才是一种真正的快乐。而《风帆纪元》基本就做到了这点,而且水平很高,甚至可以说读书,从书中挖掘各种线索是本作的一个核心玩法,十分出彩。
              最后,是支线任务。关于支线任务,我想说本作的设计十分的逆天且不合理。主线剧情的推进,很多要先完成支线任务,比如静间芳隆第一章的主线任务就要先完成支线,否则主线推进不下去。那这支线就不是支线了,而是主线任务啊。这个设计我觉得相当的不合理,希望日后的类大航海游戏不要出现这种问题。
              而关于主线、支线剧情的设计,我觉得也没什么特别的。把主线剧情做的丰满一些,支线任务奖励丰厚一些(不一定是物质奖励,也可以是某种精神奖励等),在主线为主角的主要玩法服务的基础上,再增加一些其它主角玩法的内容就可以了。


              IP属地:天津7楼2025-03-07 14:04
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                七、航海
                5分,本作的一个失败点。先说亮点,就是本作的航海大地图无论是海洋还是陆地,都比大航海系列制作的精细的多,在这种环境下的航行着实是种享受。但本作航海的一大败笔,就是没有对风帆的控制。虽说这降低了游戏难度,使的无论是顺风还是逆风,舰船都能保持一定的航行能力。但这样就失去了操纵风帆,驾驶船只的最大乐趣,也降低了该游戏航海的操作门槛,好入门了,但低难度也降低了游戏的耐玩性。我个人建议,类大航海系列的游戏,一定要像大航海时代4那样可操纵风帆。


                IP属地:天津8楼2025-03-07 14:08
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                  八、跑商
                  3分,本作又一重大失败点。
                  先说亮点,一是货品种类十分丰富、配图精美、介绍详细;二是赚取利润简单,门槛低,对新手友好;三是航行途中有可能造成货物损耗,比较真实。
                  再说缺点,就一个,跑商赚钱太简单了。基本就是遵循萧条时买,活跃时卖,卖的越远利润越高这几个原则。而且本作没有什么敌对势力,海盗你不接悬赏的话,也基本遇不到主动打劫的,远洋贸易没什么干扰。跑商几趟下来就彻底的财富自由了,一点都体现不出航海和经商的风险性。门槛太低,这点远不如大航海时代4的贸易系统,基础的跑商没那么丰厚的利润,除非找到了黄金航线,否则就需要制造流行,兜售流行物才能赚取丰厚的报酬。同时还要注意和敌对势力的竞争,选择妥协或战争等。其实,《风帆纪元》的贸易系统也不是不能做到。DLC中菲奥娜和汉萨联盟的贸易战,加上最后的开战,基本就完全还原了大航海时代4的贸易系统。但这个设计仅存在于DLC人物的一段剧情中,而没有将其拓展成整个游戏的贸易方式,不得不说是一个遗憾。
                  而关于跑商的建议,我觉得参考大航海时代4和风帆纪元DLC汉萨联盟剧情那样的贸易系统就行,将基本的跑商利润降低,增加黄金贸易航线,人为制造流行物的,有敌对商会,和敌对伤害抢占市场份额的设计。同时还可以增加一些新的设计,比如运送高价值货物或吸引来海盗,几个大洋间有强力的海盗,比如东南亚地区、加勒比地区、地中海东部地区、东非海岸地区等等。阻隔各地区间的主要巷道,将主角的初期发展压缩在一定空间内,没有那么容易跨地区贸易,要么就是在初始地区慢慢发展积累资金,要么就是需要绕开海盗区域,增加航行距离,加大了远洋风险,但也增加了探索地图,发现新航道的可能等等。


                  IP属地:天津11楼2025-03-07 14:31
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                    九、海战
                    5分,本作的又一大失败点。
                    本作的炮战被很多人诟病不好转向,炮击磨叽,打不着人等等。但我反倒觉得本作的炮战十分出彩,因为足够真实。要知道,在中世纪,以船为载体在海上打移动靶,那命中率就是很低的,而且船在海上掉头就是不容易,中世纪那阵大炮从装填到发射时间就是很长。这些特点《风帆纪元》做的都足够还原,而且手动发射炮弹和亲自操作风帆有着类似的快感。就像加勒比海盗中那种两船对峙,船员们都在等待船长喊出“Fire!!!”的那一刻一样,令人欲罢不能。反而像《大航海时代4》那样,海战自动开炮,而且炮弹完全违反物理规律,什么角度都能打的炮战我觉得才是脱离的现实。再有就是跳帮战,本作的跳帮战和大航海系列游戏并无二至,但我一直觉得,从大航海一直延续下来的这种跳帮战始终有点儿戏。
                    如果让我对《风帆纪元》的海战作出建议的话,我的建议是炮战可以进一步提高一下炮击伤害,因为在海战中,船体一但被炮弹频繁命中,很容易就会沉没。而大威力的巨炮,更是可能一发入魂。所以,本作的炮战在保持原有设计的基础上,可以加大威力,让炮击变成一种低命中但高伤害的作战方式,而一但精确命中很快便能结束战斗的设计,也让炮战不是那么磨叽了。其次是跳帮白刃战,不要设计成追对儿厮杀这种,又不是决斗。而应该是类似即时战略游戏那样,一群人混战,某个船员消灭了一个对手后就去帮助别人,直到全部分出胜负。而在进行白刃战的开始和结束时,可以触发单挑,开始的单挑是登船的瞬间由我方询问,电脑则会根据性格按概率决定是否应战。开始不应战的话,等到白刃战结束,失败的一方还可以再发动一次单挑申请,如果电脑室失败方,我方可以选择是否接受他的单挑(估计没人会接受吧,毕竟我们已经赢了),而如果是我们失败了,电脑则会根据性格继续按概率选择是否接受单挑。
                    最后,建议为炮击战和跳帮战增加两个插画或小动画,炮击是在最后击毁敌舰的一炮时播放插画,跳帮则是在触发的一刻播放插画,那阵海员抱着绳子荡入敌舰的那种。只要增加两张插图,整个战斗的氛围感能提升至少一个档次。
                    以上,是我认为本作的海战,设计的相对比较出彩和合格的地方。下面说下,我认为本作海战部分最大的失败点。
                    就是缺乏敌对势力。本作虽然有不少海贼,但这些海贼大多都是摆设,除了几个BOSS,其它大多海贼都不会主动攻击你,且实力非常有限。你不接悬赏任务选择主动剿灭他们的话,基本感觉不到他们的存在。而各个大洋间更是没有重量级的敌对商会或海盗,造成本作的战斗感十分薄弱。这一点,建议参考《大航海时代4》,每个区域至少应该有几个大小王,提高玩家对战斗的期待感和参与感。同时,在常规BOSS的基础上,还可以设计一些海怪类的BOSS,要比普通舰船BOSS更难缠。比如什么北海巨妖、飞翔的荷兰人之类的。
                    然后战斗部分还可以增加一些设计,敌人的船长都可以设计成可加入的常规NPC。如果是炮击击毁敌舰,敌人BOSS有概率存活,未来一段时间后又会卷土重来。而如果是白刃战击败敌人,则可以战后询问其是否愿意加入,不加入可以选择杀头、释放或俘虏,就和三国游戏一样。杀头的话,该BOSS以后不再出现,释放则和炮击后存活一样,一段时间后卷土重来。而俘虏则可以有机会招募,但对方也有机会逃跑,逃跑后也有机会存活,不过是逃跑时离岸边越近,存活概率越高,反之就越低,这样可以给游戏增加很大的乐趣。


                    IP属地:天津15楼2025-03-07 15:14
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                      十、探索
                      8分,本作的又一亮点,相比大航海系列的到地方就能发现探索物,本作无论是在寻找遗迹的线索上,还是在探索遗迹的设计上都十分出彩,大大超过了大航海系列。可以说,本作的读书系统和探索系统是一个非常核心和需要研究的设计,极大的丰富了游戏的可玩性,这个思路必须保持。
                      而要说到探索的改进点,就是我觉得探险的部分设计的还是有点简单了。而关于陆地探索,其实制作组可以参考很早以前一个叫《探险道》的游戏,完全就是一个陆地版的大航海,而《风帆纪元》完全可以参考《探险道》的思路,就将探险设计成一个陆地版的大航海,也需要组建队伍,开图,有随机战斗,最后获取历练和宝物的设计。同时,考虑到探险的正义性,我们完全可以在最后选取探险奖励时,将奖励设计为拿走宝物(装备或金钱)或者不拿走宝物(获得历练),给玩家一个选择的机会。而如果觉得将探险设计成陆地大航海有点喧宾夺主的话,那也可以考虑将探险设计成仙剑奇侠传那样自己控制走位且随机触发战斗的迷宫,只不过这种迷宫规模要小的多。我觉得都会比现在这种单纯的走格子,然后触发的事件都是文本的方式要有趣的多。无论如何,我觉得陆地探险,是类大航海游戏中十分有潜力,能添加最多新内容的一个板块,开发潜力巨大。


                      IP属地:天津16楼2025-03-07 15:26
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                        十一、造船
                        9分,本作的又一大亮点。
                        本作的造船系统,尤其是出紫船、出词条的设计简直是神来之笔,将玩手游、网友的抽卡系统发挥的淋漓尽致。本来,要是玩网游、手游让我充值抽的话,我可能会考虑考虑,但这个单机游戏我考虑什么啊,肝就完了,全紫舰队、全收集必须整。而要说《风帆纪元》这个抽卡......,哦,不,是造船系统还有什么问题嘛。那就是船的种类还不够多,为什么没有龟船、为什么没有龙头战舰、为什么没有希腊喷火船、为什么没有潜水艇;紫船的种类也不够多,为什么没有黑珍珠号、为什么没有安妮女王复仇号、为什么没有飞翔的荷兰人号;词条的种类还不够多等等。
                        另外,就是关于舰船,还有一个问题就是在《风帆纪元》中,各个区域的舰船有些不太平均。强力的舰船基本都集中在欧洲,虽然实际从游戏中大部分港口都能造出世界各地的强力战舰。但有点脱离实际了,至少不用图纸,你在杭州造出一艘风帆战列舰我觉得就相当不合理。而像阿拉伯地区,就缺乏可堪匹敌欧洲大船的强力舰船。虽然从游戏中,我们完全可以让阿卜杜拉、云睦也去开战列舰,但是从感情上,肯定还是倾向于哪个地区的人就开哪个地区的战舰。而这样的话,就需要开发者将各个地区的顶级舰船的性能设计的不能差距太大。航海游戏,如果有一种战舰是公认的最强,那绝对是失败的设计,一定要是各地区都有至少一种顶级战舰,性能在伯仲之间,让玩家自己根据情况作出选择,这才是好的设计。


                        IP属地:天津18楼2025-03-07 15:38
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                          十二、剧情队友和雇佣海员。
                          7分,还算不错。本作的剧情队友算上主角的话有37个人,数量可以说非常充足。但问题也有,就是分布极不平均,差不多一大半都分部在欧洲,阿拉伯、东亚地区的前期队友数量十分有限;而欧洲地区队友又严重溢出,后期更是所有主角都严重溢出。雇佣海员也是一个道理,不能成长,只能前期缺队友时顶一顶,剧情队友多起来后很快便会被永久淘汰,且永远不会再有出场机会,使的世界各地海量的雇佣海员成了摆设。要解决这点其实也非常容易,开放僚舰甲板。让僚舰也能配备海员。这样,那些溢出的剧情队友,海量的雇佣海员就都有了出场机会。而玩家肯定也喜欢这种设计,且还能更深入的研究个人人物的使用方法。而对于剧情队友,个人希望还是多多益善,可以增加到50个。同时还有前面提到的可以俘虏敌对势力的船长,这种队员可以视作一个介于剧情队友和雇佣海员之间的状态;而雇佣海员,也可以赋予其一些简单的成长性,就好比魔兽世界中猎人的宝宝也能点一些天赋点一样,同时让雇佣海员的职业和属性在一定的职业范围内尽可能的随机化,甚至可能随机出比剧情队友更高的可能,让挖掘佣兵也成为游戏的一个乐趣和亮点。


                          IP属地:天津19楼2025-03-07 15:51
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                            十三、甲板界面
                            7分,还算不错,舱室种类颇为丰富。但细节还是不够,首先是甲板画面不能拉的很近,使的人物在舱室里的活动细节看起来不是特别理想。其次就是因为人员严重溢出,僚舰又没有甲板画面,使得很多队友都不能安排进房间,只能挂在甲板画面最底下排列成一排,感觉很怪异,让强迫症玩家很不舒服。最后就是舱室的种类还是不够丰富,我觉得至少还可以增加以下几种舱室。
                            (1)礼拜堂:要知道,大航海时期欧洲各国的殖民活动中,有一个重要的原因就是传教,所以配个礼拜堂很合理吧。
                            (2)阅览室:考虑到当年大航海时期,有不少出海是为了科研工作,比如达尔文,而为了在船上做研究记录和消遣,配个阅览室也很正常吧,由其《风帆纪元》读书还是个核心玩法,阅览室和读书也能设计成有一定关联。
                            (3)饲养室:很多远洋船只都是带家畜的
                            (4)娱乐室:船员也是需要一些放松和娱乐的
                            (5)休息室:这个目前已有,但是设计不太合理,我觉得休息室应该和仓库一样,是强制必须有一定数量的,而现在的设计是你可以一间休息室都不用造,那难道是让所有船员都睡甲板嘛,明显不合理嘛。
                            (6)禁闭室:类似杰克船长被关押的那种房间,一般是用于关押俘虏和闹事的船员的,可以用来慢慢降低敌人的强硬度,增加招募可能。


                            IP属地:天津20楼2025-03-07 16:02
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                              十四、舰队组建
                              5分,本作的又一败笔。当然,大航海系列这块儿做的也不是很好,也就7分。之所以说大航海类游戏舰队系统做的不好,主要是一下几点:
                              首先,是舰队没有队形,航行时舰队只能一字排开的设计很不合理。像郑和船队,在行进中是明确记载着有着复杂队形的。而在海战中,队形也是格外重要,建议日后的类大航海游戏一定要重视下舰队队形,最好是和三国志5一样,不同的队形有不同的倾向。比如把旗舰保护在中间的队形,比如适合快速航行的一字长蛇阵,又比如适合突入地方阵型进行跳帮战的倒V字阵型等等。
                              其次,是船队的航速只看旗舰非常不合理,如果僚舰比旗舰快,这个还能理解,旗舰压阵,僚舰跟随,即便航速比旗舰快,也不能超过旗舰,很正常。但如果旗舰比僚舰快,僚舰还能跟上就很不合理了。按说旗舰快,僚舰慢那僚舰不就慢慢的被甩掉了嘛。这种违背物理学的设计建议尽早改善,这样也能使的玩家在对舰船的挑选,舰队的组建上进行更深入的研究,增加可玩性。
                              最后,是《风帆纪元》独有的缺点,就是不能组建地方舰队。虽然有贸易舰队能做一定补充,但不能组建地方舰队,就很不合理了。比如我大本营在东亚,但我在欧洲也投资了大笔的产业,如果没有相匹配的武力进行保护,那我海外的产业不就案板上的鱼肉,任人宰割嘛。建议还是借鉴大航海时代4,可以组建地方舰队,这样也能让冗余的剧情人物和佣兵海员发挥最大作用。


                              IP属地:天津21楼2025-03-07 16:20
                              收起回复