十、探索
8分,本作的又一亮点,相比大航海系列的到地方就能发现探索物,本作无论是在寻找遗迹的线索上,还是在探索遗迹的设计上都十分出彩,大大超过了大航海系列。可以说,本作的读书系统和探索系统是一个非常核心和需要研究的设计,极大的丰富了游戏的可玩性,这个思路必须保持。
而要说到探索的改进点,就是我觉得探险的部分设计的还是有点简单了。而关于陆地探索,其实制作组可以参考很早以前一个叫《探险道》的游戏,完全就是一个陆地版的大航海,而《风帆纪元》完全可以参考《探险道》的思路,就将探险设计成一个陆地版的大航海,也需要组建队伍,开图,有随机战斗,最后获取历练和宝物的设计。同时,考虑到探险的正义性,我们完全可以在最后选取探险奖励时,将奖励设计为拿走宝物(装备或金钱)或者不拿走宝物(获得历练),给玩家一个选择的机会。而如果觉得将探险设计成陆地大航海有点喧宾夺主的话,那也可以考虑将探险设计成仙剑奇侠传那样自己控制走位且随机触发战斗的迷宫,只不过这种迷宫规模要小的多。我觉得都会比现在这种单纯的走格子,然后触发的事件都是文本的方式要有趣的多。无论如何,我觉得陆地探险,是类大航海游戏中十分有潜力,能添加最多新内容的一个板块,开发潜力巨大。
8分,本作的又一亮点,相比大航海系列的到地方就能发现探索物,本作无论是在寻找遗迹的线索上,还是在探索遗迹的设计上都十分出彩,大大超过了大航海系列。可以说,本作的读书系统和探索系统是一个非常核心和需要研究的设计,极大的丰富了游戏的可玩性,这个思路必须保持。
而要说到探索的改进点,就是我觉得探险的部分设计的还是有点简单了。而关于陆地探索,其实制作组可以参考很早以前一个叫《探险道》的游戏,完全就是一个陆地版的大航海,而《风帆纪元》完全可以参考《探险道》的思路,就将探险设计成一个陆地版的大航海,也需要组建队伍,开图,有随机战斗,最后获取历练和宝物的设计。同时,考虑到探险的正义性,我们完全可以在最后选取探险奖励时,将奖励设计为拿走宝物(装备或金钱)或者不拿走宝物(获得历练),给玩家一个选择的机会。而如果觉得将探险设计成陆地大航海有点喧宾夺主的话,那也可以考虑将探险设计成仙剑奇侠传那样自己控制走位且随机触发战斗的迷宫,只不过这种迷宫规模要小的多。我觉得都会比现在这种单纯的走格子,然后触发的事件都是文本的方式要有趣的多。无论如何,我觉得陆地探险,是类大航海游戏中十分有潜力,能添加最多新内容的一个板块,开发潜力巨大。