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27 洛可可

一款比较老的德式,我不会说是因为名字像“唐可可”才玩的。核心机制是卡牌驱动,但是不同于dbg也不同于蒙巴萨香港大停电的弃牌堆构筑,它买了牌这回合就可以用,并且下一轮(每一轮)你可以从你的牌堆中选择三张使用,直到用完洗牌。此外就是获取资源部分的先后手补偿等。其他的较为平庸,就是普通的那资源换分或换钱,换分也是有点类似抢工位的味道,再带一些卡牌效果带来的引擎构筑。舞厅部分搞得非常复杂,看着头晕,很不喜欢。总得来说我觉得它比较无聊,没有什么有新意的地方,作为普通的刷分游戏也没有太多的combo,中规中矩的游戏。
扩展增加了一些新的机制,换分时给多资源获得更多收益,升级卡牌等,看评价还行,不过我没玩过


IP属地:广东57楼2023-06-26 21:23
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    28 生命之火

    Sf的作品,combo玩到起飞,勃艮第只是颜色+数字,它这个最多需要4个要素全部吻合获得最高分,一个得分上限很高的游戏。总体思路还是任务驱动,拿任务,交资源做任务,完成任务获得奖励滚雪球,同时部分任务需要完成一定数量的前置任务。行动和资源转换不算多,引擎构筑和拼图各有一点,主要还是拿合适的任务放到合适的位置(包括其他东西),然后尽快完成任务打出combo滚雪球。平衡性还算可以不会很夸张,刷分游戏里比起来算是很好的了。不过机制上来说我个人觉得不是很新颖,互动性也一般(因为太多东西要拿了),不算喜欢。
    扩展新增了一些行动修正了平衡,总得来说就是较为平衡的刷分游戏。


    IP属地:广东58楼2023-06-26 21:23
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      29 波拉波拉

      同样是sf的作品,相对来说就卡得多。它的核心机制是骰子工放,大点收益高,小点可以卡位(放了小点任何人不能再放不小于它的上去),跟马可波罗很像,不知道谁抄谁。其他部分主要还是做任务,以及版图的区控,买牌引擎构筑,平衡性要更好一些,得分的爆发力也相对降低但是得分路径也一样不少。还有两条轨道需要抢位置,互动性可以说是足够高了。
      缺点嘛,我觉得首先一个作为引擎构筑的男人女人强度不一,明显有工位(或涉及某些工位的卡牌)比较强,而买牌时虽然可以靠大点选择,并且每张牌也是固定数量的,但是难免会有不小的随机性。其次首饰数量有限且不好控制,有时候就差一个做任务是真的难受。最后画风比较独特,现在这游戏好像也绝版了。
      总体来说机制和平衡性都还不错,特点算有但不是非常明显。


      IP属地:广东59楼2023-06-26 21:24
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        31 汽车传奇

        好老的游戏了,一看这画风就容易劝退。机制上很有新意,又是典型的生产贩卖抢市场的游戏。这游戏的需求是每人抽然后猜测市场,约靠前越贵但越先卖,也是需要考虑成本,利润率等。由于没有可变玩家能力,轮选的能力强度差距也合理,所以平衡性还是很好的,可以体会到真正的抢市场的感觉。并且它还有惩罚,卖不出去要吃debuff,还能贷款,挺有意思的。
        缺点除了画风外,则是对比肥肠面和手机帝国,需求虽然可以猜但是太不明显了,没玩熟的话经常会因为错估需求而血亏,我个人总结的经验自然是造得多卖的多。角色能力过弱也导致相对比较单调(波多黎各和电厂好歹建筑也是有技能的)。


        IP属地:广东61楼2023-06-26 21:26
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          32 咖啡商人

          个人非常喜欢的一款重德。机制没什么创新的地方,但是互动性拉满,中央版图的区控,信仰轨,卖咖啡的市场,里程碑,甚至是完成订单的标记,都要抢。其中5块中央版图和咖啡市场都是排名分,相当地卷。最惊艳的还是类似波多黎各的蹭行动,更是让互动性大幅度提高。虽然机制都是缝合,但是却将大部分高互动的机制缝合到一起,并且相互之间的联动做的也还不错,不会显得割裂,这一点非常少见,喜欢互动的玩家不容错过。行动数不多,combo也还可以,时长不会太长。
          不过缺点也较为明显,几乎没有可变玩家能力和setup少得可怜无伤大雅的变化性导致很容易套路化,会变得不耐玩。如果后面出扩应该会完善很多,我还是很期待的。还有一点吐槽的是为什么自己建的房子不能去收咖啡,有点反常识。


          IP属地:广东62楼2023-06-26 21:27
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            33 木心匠艺

            美工很棒的中策,核心机制也很简单,轮盘行动,种树,锯木头粘木头。美工和创意,代入感就不说了,都很不错,只讲机制。先说轮盘,对比王都布拉格,木心匠艺更进一步,分为4个象限,拿走的板块不是放到面前而是放到下一个象限的对应位置,越靠后的行动板块补偿越高,算是保证了行动上的平衡(大饭店好好学学啦!)。另一个核心机制就是切割木头,一个6点的骰子可以切成1个1点和1个5点,反之亦然,虽然很容易被想到但是真正应用的德式并不多,也是蛮有趣的,其他方面就比较一般,基本就是拿任务做任务。行动数较少,依赖引擎构筑和做任务滚雪球。平衡性还行,毕竟上限高上下限差距不算很大。


            IP属地:广东63楼2023-06-26 21:28
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              34 圣女贞德

              奥尔良纸笔版,比起又长又毛还自闭的奥尔良,我反而更欣赏简化版的圣女贞德。由dbg变成了轮抽,还是一样每种仆人有不同的效果,拿钱跑信仰开车拿货建贸易站等,其中很多地方都设置了只有第一个人达到才有奖励,相对来说因为流程简化了变得更加卡了,还是挺不错的。并且它也规避了奥尔良的一个大问题——建筑固定,变化性大大增加,套路减少。时长对于纸笔游戏来说略长一些,后期发育完全后该抢的也抢得七七八八就开始刷分了。


              IP属地:广东64楼2023-06-26 21:28
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                35 终极铁路

                已经不能用刷分游戏来形容了,完全是套圈游戏,分数一回合可以转一圈。简单的工放,拿材料铺铁路,先铺底层才能铺上层,一共5层简直离谱。作为刷分游戏也是一堆combo说书一样,喜欢这种类型的可以尝试一下。不过整体机制比较单一,互动较低,dt稍长,工位强度有差距,比如2钱永远强于2人,刷分游戏平衡性也有不少问题。
                相比于俄国铁路整合了很多模组,只玩过德国的模组,还行,加上其他模组应该会好玩些,不过各模组好像不兼容。


                IP属地:广东65楼2023-06-26 21:29
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                  接下来都是BGG前150的游戏了
                  36 仙境幽谷

                  前50第二个轻策,也是看在排名高才说一下。跟鸟一样是靠机制以外的因素获得好评,自然就是争议较大的游戏。美工没得说,德式天花板,扩展也很漂亮。主题代入感很棒,规则简单易懂。好了,这就是它为啥排那么前的原因了。
                  作为轻策,工放卡驱资源置换,还是有一点策略性的,主要特点体现在每人的行动并不完全同步,可以先别人一步进入到下一个季节,获得收入和其他一些东西,节奏上跟一般的德式有些区别。固定15个卡位类似四季物语,让玩家需要规划好哪些卡牌拿收入,哪些刷分,哪些叠buff。工放部分限制了下限,不会太失衡。
                  缺点很多,首先是卡牌游戏文字量大时长长,虽然相对于其他卡牌游戏文字量不多,但因为有公共牌堆和可以踩其他人的工位,阅读量在轻策中算很高的了,而玩法也不见得比四季物语银河竞逐等简单。其次卡牌上下限也是巨大,住动物的卡牌的图标有7.8种,拿到拿不到差别很大,随机性高。卡驱部分可以说是毫无新意,纯卖个皮。
                  扩展稍微加了点新的机制,完全体还是可以玩一下的,就是时长比较长,对比其他桌游新的机制也比较普通。


                  IP属地:广东66楼2023-06-26 21:30
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                    37 五大部落

                    拨棋类型的轻中策,难度和时长都很适中。拨棋类的德式五大部落做的算是比较好的了,简单,也能体现拿取不同颜色的token的不同效果。互动性还行,抢顺位,杀人,区控,抢排名。由于操作少,公共版图的token就显得更加重要,还是需要去争抢的。总得来说时间短,互动高,还是挺有意思的。不过操作相对来说比较少,可能没有那么多combo可以打,平衡性一般般。
                    扩展增加了新的地形和新的颜色token,操作性上去了,但是时长也变长了,有利有弊吧,看个人喜好。


                    IP属地:广东67楼2023-06-26 21:31
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                      38 伊斯坦堡

                      奇怪的翻译,人家明明叫伊斯坦布尔。机制跟拨棋有点类似,但它不是拿起来一次性放下去每个格子一个,而是token叠在一起走,走到哪里就在哪里留下一个token(俗称“拉屎“),然后往回走就捡起来,非常有创意,对于行动和combo的规划很重要。其他的就是一些普通的资源置换,但由于是竞速游戏,节奏快,平衡性也因为竞速没有拉开太大的差距,各流派强度不会差很大。玩家碰面要给钱,以及一些工位先到先得,也提供了一定的互动性,作为轻中策还是挺不错的。不过由于比较简单,也不是特别严谨的游戏,可能会比较枯燥一些。
                      扩展加了咖啡信封合伙人等一堆模组,衍生出了很多流派,操作更多了,但是也变得更不卡了。


                      IP属地:广东68楼2023-06-26 21:32
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                        39 城主

                        一个95年的老游戏,可能比很多玩家都老。画风朴素令人劝退,机制简单但是有趣,时长略长。简单的拍卖区控游戏,占不同的地(工人最多算占领)效果不同,嘴炮非常欢乐。游戏太简单了没啥好评价的,在5人游戏里又简单互动性又高的游戏确实不多。但是相对的因为太老了,内容太少比较乏味,除了每回合抢地和选择手牌抢顺位没有很多需要思考的维度,而且作为一个简单的游戏9轮时间有点长。
                        扩展改变了一些地区和该地区的规则,扩太多了我也没玩过,鉴于原版比较枯燥有条件还是得加扩


                        IP属地:广东69楼2023-06-26 21:32
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                          40 奥地利大饭店

                          意大利天团的成名作,虽然是熟悉的配方但是比起洛伦佐等其他他的作品,大饭店还是做的足够简洁,简单明了。骰完公共骰子放到1-6点的位置,然后轮流拿骰子做上面的行动。虽然到处可以看到自己抄的痕迹,比如洛伦佐的信仰轨,特奥蒂瓦坎的骰子数量决定强度,勃艮第计分方式等。对比他的其他作品,大饭店各模块衔接做的非常好,邀请客人,准备食物,清理房间,陪客人睡觉,目标明确。员工卡非常多,可以打出茫茫多的combo,并且是在其他模块变化不大又简洁的情况下,类比火星,农家乐和四季物语,重开性非常的高。问题也都是老问题了,就不展开说了。没有平衡性(不过相对其他他的作品要好一些),抽牌看脸,工位强度略微不平衡。人多dt很长,类似四季物语最佳都是2人。
                          扩展增加了新的卡牌,可变玩家能力,新的骰子,顾客还可以不开房睡觉去找小姐跳舞等,极大程度丰富了游戏性,几乎是必入的扩展。


                          IP属地:广东70楼2023-06-26 21:33
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                            41奥尔良

                            一个机制很特别又简单的游戏,袋抽dbg在德式里真的非常少见,并且它又是多个工人合力完成一个工位,这点在德式里也很少见。6种工人各司其职,需要不同工人合作才能触发工位,前期踩工位获得工人和收益,后期杀人(删牌)拿分和精炼牌库,光说创意我觉得真的不亏是bgg前50,甚至前30都可以。
                            但创意之余这个游戏的问题也是多得数不清。首先作为资源的货物居然除了分数不同外几乎没有区别,真的不知道意义何在。杀人工位除了最后一个能拿市民外其他都是拿分,没有操作感。工人强度有差异,齿轮和僧侣非常强。区控部分纯拿分过于单调。建筑全出无随机套路化严重(建议随机出建筑)。18回合太长了后期都是垃圾时间自己玩自己的。最后这游戏极度自闭。
                            总之给我的感觉就是非常好的创意,剩下的就随便糊弄下就行了完全没考虑过做好这个游戏,搞得我都想diy了。推新可以,但是很难玩超过3局。
                            加扩提升很大,订单的加入解决了货物只有分的问题,各货物有区分度了,但是这种车票之旅式的订单机制,找订单的位置很痛苦(还是英文版的)。新的杀人工位贸易面增加了很多操作让这个游戏起码能玩了,阴谋面则是美式互动。


                            IP属地:广东72楼2023-06-27 01:00
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                              42 王都布拉格

                              非常出名的轮盘机制作品,轮盘部分非常有创意,根据拿去板块的不同会过得补偿,轮盘会不断的转从而计算回合数,需要在规定的回合数内完成游戏。玩家版可以拼接,是一种新颖的拼图和引擎构筑。储存资源解锁收入的打法也挺有创意。但除此之外的其他部分都很糟糕,区控和抢板块虽然有互动,但是收益差距并不算很高,爬塔更是奇奇怪怪只有一个好看,整个游戏偏打combo刷分,但是工位强度又有差距,各部分衔接不好几个行动各玩各的没什么联系,个人不太喜欢。最后还要吐槽一下这美工,花花绿绿的看到我眼睛都要瞎了。


                              IP属地:广东73楼2023-06-27 01:01
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