58 洞穴农夫

洞农是乌老师继农家乐之后的同题材重策。从农家乐到洞农再到奥丁,是一个不断”成长”的过程,路线越来越多,可以操作的空间也更大更复杂,但相对的也越来越不饥饿,越来越不卡。相较于奥丁的拼图和茫茫多的工位,洞农的变化要小一些,可以简单地看作是农家乐的复杂版。前面已经详细介绍过农家乐,这里主要着重介绍洞农变化的地方。
动物由3种变成5种,并且有各自特别的地方。栅栏和耕地改得更简单了。所有卡牌变成了建筑,不再是轮抽,而是全开,除了房子(翻修和扩建也没了)外其他的都是唯一的,也增加了挖矿洞才能建建筑的机制。红宝石,黑矿石和金币增加了操作空间。最重要是多了冒险的机制,冒险次数越多也高级,可以获得的奖励越多。
这其中建筑是变化最大的。农家乐被人诟病的其中一点就是卡牌随机性高(虽然我不认同,毕竟有轮抽),combo一旦组出来其他人很难玩。而洞农规避了这一点,改成建筑之后大家都是平等的,只有先到先得。建筑的数量也足够多。其次就是冒险,冒险的核心思路是抑制人口流。在农家乐中,先生小孩优势很大,人越多越强。洞农为了避免这种情况,除了增加房子的费用外,还搞了冒险机制,使得单个工人的强度可以超过1.5甚至2个工人,不再需要执着于生小孩,两个高等级的工人不生小孩也能赢得游戏。作为百搭资源的红宝石和可以拿多种奖励的冒险,配合上新增的动物,金币,隧道等元素,使得整个游戏灵活性大幅提高,可以有超多的选择空间,操作性大幅度提高。同时工放当面由于冒险播种等工位依旧热门,也不会很松,食物压力还是有的。简言之,东西更多,选择更多,更复杂,更多操作。
接下来就是缺点了,我对这游戏评价很低,因为缺点过于致命。首先是卡牌换成了建筑,倒是还行,问题是首先建筑扩展性就不如卡牌,农家乐都出了abcd不知道多少个扩了。最重要的是建筑全出,每局都一样,你又不是tm肥肠面那种高互动严谨的游戏,建筑全出意味着严重的套路化,本身游戏里只有灾难和工位的出现时机是不可控的,游戏性又无法支持0随机(tm有种族肥肠面有里程碑和地图),会导致重开性远远不如农家乐。
第二是数值膨胀非常严重,平均分可能有农家乐的2-2.5倍,这不是关键,关键是上下限差距极大,农家乐所有得分都有上限,而洞农没有,动物得分上限是2个牧场加马厩8分,农家乐只有4分。卡牌上限农家乐没记错是吹牛大王7分,条件极为苛刻,而洞农的黄色建筑,下限可能3-5分,全武装建筑也才8分,而石头建筑1个石头得1分,最后一回合甚至可能拿到10+个石头,让其他黄色建筑宛若智障。洞农的资源囤积是很普遍的,你不可能说缺石头还硬去抢一个石头得分的黄房子,自然你就无法阻止别人得分,必须接受这种严重的不平衡,玩到后面就是套路对套路。
接着是冒险收益过高,逼着大家去冒险,同质化。最后就是太不卡了,抗过前期后面就是打combo刷分,根本不怕饥饿,跟农家乐相比天差地别。
这游戏非常特别,两个扩展都是粉丝作品诏安。一扩增加可变玩家能力,每个角色同时替换一部分建筑,增加了一定变化性,让这个爽游更加爽。二扩增加了兽人机制,大幅度减缓玩家发育速度,往农家乐方向靠拢,建筑随机出,平衡性得到大幅度修正,我觉得加二扩才能算是个能玩的重策。