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43 图拉真

自闭的拨棋游戏。6个行动格绕成一圈,用拨棋的方式执行行动,其中某个行动可以在行动格旁边放任务,该格棋子的颜色若满足可完成任务。核心机制还是有点创意的。还有就是根据行动的不同,推动时间轴的格数也不同,对比火星和动物园,图拉真因为涉及行动数和吃饭的问题,比前两者更加巧妙。其他部分除了比较特别的吃饭外就比较一般了,都是一些常见的机制,也是比较偏打combo,平衡性也还行。从机制上来说做的算很好了,但是毕竟是个拨棋游戏,互动性还是比较低的,规则不复杂,但是各部分的交互还是稍微差了些。


IP属地:广东74楼2023-06-27 01:02
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    44 横滨绅商传

    有点拨棋又有点点对点连接的味道,工位组成版图玩家token在上面移动,跟伊斯坦堡很像,但是却是先铺路(放小人),然后走到哪里根据上面的人数执行不同强度的效果,这种布局又跟方舟动物园有点像。在工位上还能修建筑,又有引擎构筑和区控的味道,也有遇到其他玩家的token要给钱的设定。其他的工位则比较普通,拿资源做订单拿科技爬轨道等。总体来说不算很难,跟伊斯坦堡一样要规划路线反复横跳打combo,但是因为遇到他人或他人建筑要给钱,也容易受制于人,要抢的订单科技成就也不少,互动性还不错。
    画风比较抽象,时长略长,后期资源容易溢出操作不算很多。


    IP属地:广东75楼2023-06-27 01:03
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      45 水下城市

      少有的高排名卡驱,也是跟阿纳克沙丘一样卡驱和工放结合的游戏,相对于火星更偏工放,但是多了自己版图的构筑。三种颜色的卡牌对应三种不同强度的工位,建造建筑可以自己规划,完成卡牌+建筑的引擎构筑,在类似的引擎构筑游戏里独树一帜。手牌上限只有3张,比较考验手牌的规划,不会出现一些卡牌游戏一样满手牌的问题。因为是工放,工位不多,抢顺位也有不同的奖励,对比起一般的卡驱互动性高那么一点点。总之水下城避免了卡驱游戏手牌过多,一直无脑打combo的问题,它的手牌数有限,卡牌强度也有限,更多的是考验玩家自己版图规划与卡牌之间的配合,防止手气不好时被卡工位等。美工也很不错。
      不过毕竟是卡驱游戏,玩家版图又比较重要,还是挺自闭的,自闭程度不亚于火星。3手牌上限也会导致放大随机性,经常没得选。时长也不不短。
      扩展加了几个模组,小修小补变化不大,做了一点平衡,也有不同的玩家版(参考勃艮第)。


      IP属地:广东76楼2023-06-27 01:03
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        46 奇伍德花季号

        又名大五月花号,少有的竞拍类德式游戏。它的竞拍很独特,是用工放的方式,将工人放到要拿的板块上,只要不是该板块上工人最多的玩家就可以收回来,然后重新放置。结束回合也是需要等所有人都空过,自己可以一直空过,下一轮还能行动,直到有一轮所有人同时空过。这个设定非常新颖,不仅完美地用工放的形式模拟了拍卖的流程,也增加了很多策略性,引诱别人投资,或者先空过观察他人的动向。另一个有趣的设定就是工人是有颜色的,跟拍必须用同样颜色的工人,这瞬间就增加了很多策略性,不仅要数数量还要数颜色,还要考虑哪些板块对别人价值高会被抢。拿到板块之后就是普通的拼图引擎构筑和升级了。不过五月花还有一点就是可以去别人的工位,并且工人是给别人的,每轮开局可以选不同的资源,于是除了颜色外数量也不同,而每个人的工人是暗置的,别人看不到,真要精算的话计算量极大,2-3人局能完成重策。后面就是普通的刷分了,要抢的主要还是板块,前3轮构筑,最后一轮计分,计分板每人发若干个,可以选出0-3个,全部混洗后作为最后一轮拍卖的板块,最后一轮的博弈也很精彩。
        不过五月花的互动主要集中在拍卖上,引擎构筑虽然文字量不大,但是因为要踩别人的板块,以及板块很多,难免会进入各自刷分的情况,平衡和互动方面就得靠玩家自己了,大家一人一条路线自己踩自己的板块也可以玩成自闭游戏。我觉得还是几个老手玩比较有意思,拍卖游戏人多比较有趣。这游戏可以支持6人,在德式里算是很大的优势,dt相对于一般的5.6人德式也不会长很多,毕竟拍卖还算比较快的。
        两个扩展一个增加了订单和升级板块,让各路线更加平衡多样化。另一个增加了各种动物,玩法类似但是有更多刷分的combo,也多了新的板块,看个人喜好了。


        IP属地:广东77楼2023-06-27 01:04
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          47 马可波罗2

          马可波罗2虽然是续作,但是对比马可波罗的提高可比大西部之路等高得多,我是先玩的2,再回去看1的规则,发现根本没有必要,就算我再怎么客观我也觉得是吊打。所以我很不能理解为什么马可波罗1的bgg排名会比2高,核心规则没变,其他全是优化。因此我也不提及跟马可波罗1的差别了,直接当作新游戏来说。
          个人认为意大利天团做的最好的作品,虽然一如既往地吃combo,没有平衡,但是其他方面做的确实很好。核心机制是骰子工放,跟前面提到的波拉波拉一样,大点强小点能卡位,其他的就是走路建房子,拿订单,资源转换做任务。其中最重要的走路一块设计了很多,比如要支付的过路费不同,有的还需要去其他工位拿到一些徽章,城市的工位强度不同,秘密任务的颜色要求不同。竞争方面,除了本身比较卡的工放,黑骰子的争抢,终局计分等,虽然是个侧重个人打combo的游戏,但是互动性还算不错。我对它评价高主要还是核心机制有特色外其他部分相互之间的联动做的比较好,路线啊工位强度等都算比较平衡。
          缺点则是一样,骰子的随机性还是有的,角色的平衡性依旧很烂,而且只有7个角色远比不上大饭店,希望以后多出几个角色,毕竟这游戏参数多还是挺好设计的。
          扩展比较冷门,新加的商队很强有点失衡,新加的几个角色倒是不错。


          IP属地:广东78楼2023-06-27 01:06
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            48 加勒多尼亚

            本是苏格兰的一个城市,但总是习惯叫成加利福尼亚(美国)或者加泰罗尼亚(西班牙)。号称“农场锄大地”,大部分机制都跟神秘大地很像(或者说难听点就是抄),不过总体玩下来还是差别很大的。跟tm一样,也是扩张建建筑,不同建筑产不同的东西,每轮有个任务,先跳过的奖励多(钱多),终局计分一个是任务数另一个则是tm冰火扩里的最多聚落数。但除了这些以外,其他的都跟tm不像。tm的得分大头是贴板,也就是回合计分,而加勒多尼亚是简单的做任务,任务除了给资源和裸分以外,最多的还是给股票,最后结算的时候哪支股票被买的股份数越少,每股的分越高,防止有人无脑刷某种任务,突出一个物以稀为贵。这个设计非常巧妙,需要玩家观察其他玩家做了哪些股份的任务。陆地扩张远没有tm那么难,全部都是用钱,部分建筑有地形限制但不算很大,钱虽然是唯一资源需要精算,但毕竟太多了,动则20+30+,所以也不会很卡。航海区别也比较大,地形大体是中央湖泊加支流,支流附近反复横跳可以刷聚落数,很强,大链竞争十分激烈。另外一个核心机制则在于市场。不同建筑可以生产不同的商品,或者钱,可以花费商人买卖商品(花钱解锁更多商人),每交易一个商品价格就会发生变动,物以稀为贵,玩起来特别喜感,少有的加入市场机制的德式。钱作为唯一资源,有时会被市场卡死,非常有意思。整体的代入感非常优秀,有浓厚的农场风,有一定的策略但也不会太难。
            这游戏的主要问题还是平衡性,市场机制好玩但是也会坑到无辜的人,总体来说还是出产钱的工人比产货的牛羊之流要强,灵活,也更好的配合商人。订单难度高,有时真的没得选,看脸。相比于市场价格,地皮的差价显得太低了。公司能力平衡基本没有,一个平均150分不到的游戏楼上有人说拍卖能拍出-30分的...如果只是体验游戏,那不会有太糟的体验,如果想赢,有时真的会被市场或者任务卡死。


            IP属地:广东79楼2023-06-27 01:07
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              49 特鲁瓦

              个人最喜欢的骰驱游戏,2010年的老游戏,机制简单明了但是却趣味无穷,超高的互动性弥补了骰驱点数的随机性。核心机制虽然仍是骰子工放,但是三种骰子作用不同,且可以买别人的骰子(到了后期就是一笔流动资金相互转来转去),也可以挤掉别人的工人获得更多的骰子,事件牌方面也是同甘共苦,每张牌都有类似终局计分的排名计分,一局游戏下来最多可以超过10张,但是也可以大家都不解决一起吃debuff,而解决事件全解决血赚但是会被人蹭分,不解决debuff对每个人的影响程度也不同。终局计分还采用了隐藏的方式,6种终局计分人手一张,结束时每一张都要结算,需要根据对手的行动猜测他手上的终局计分是啥。中间的过程也是引擎构筑,组好combo刷分,但受限于产骰子的小人会被别的玩家踢到,且骰子点数也有随机性,事件牌的影响力,还有别人买你的骰子打断combo,并不是说无脑构筑然后刷分就可以了。每局游戏9张工位牌,终局计分和事件也不同,规则虽然简单但互动性和重开性都很高。
              不过毕竟是个老游戏,得分手段还是过于单一,容易觉得乏味。小点的骰子作用太小是这个游戏里一个很严重的问题。先手优势不小,4人局末尾坐牢。后期大家都有钱了相互买骰子导致策略性降低。部分工位稍有问题,比如很强的1级卡弓箭手。
              扩展主要是多了新的工位卡事件卡,大幅增加重开性。新的终局计分有好有坏,路线更多了但是不好猜了(这个可以村规)。多一个骰子没那么卡了。城墙机制略微挽救一下小点的骰子。还是提升不小的,有条件尽量加扩。


              IP属地:广东80楼2023-06-27 01:09
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                50 时空乱序

                这应该是bgg前50的德式里国内讨论度最低的了,看网上也没得卖。外观一股浓浓的大美气息,一堆设定一堆剧情一堆机甲,带来了一堆配件,你一德式搞这么花里胡哨干嘛?冷门到视频规则都找不到只能自己啃,然后啃的是真难受啊,本来规则就很简单,搞了一堆sb一样的专有名词,什么悖论阶段波纹阶段什么撞击什么聚焦,代入感玩的是挺爽的,真没考虑过看规则的人感受,你特么直接说贷款阶段还款阶段二时代定位不就得了吗?配件也是多的离谱,各种奇形怪状但是作用不大的研究片,明明可以设计得很简单非要搞成奇形怪状的工人token...总之作为德式玩家我很讨厌它的这些设定。
                吐槽完开始认真说一下这个游戏,它的核心机制是借贷,将借贷和穿越时空结合在一起非常有创意。每一轮的第二阶段是贷款阶段,可以选择要贷款的项目同时公开,贷款最多的人要吃debuff。第四阶段是还款阶段,通过一些私人建筑可以回去还款,还款有路程限制(就是返回到几回合前)和数量限制。此外就是工人分类,第三阶段启用阶段要决定使用几个机甲(越多花费越高),机甲的人可以去公共工位,其他人只能去自己的私人工位。这个游戏最难的地方我觉得在于他工人的设定,虽然出去公共工位可以获得不少工人,但是大多数工人都是一次性的,用完就睡着了,需要花费行动和资源把他们唤醒,公共工位和私人工位还有工人种类的限制,对于工人的规划和唤醒的时机非常重要,我觉得这比借贷机制要亮眼得多。看上去虽然很美式,本来也不期待它的游戏性(毕竟资金有限有所侧重嘛),但实际玩起来还是挺德了,平衡也没看出太大问题,难度也不低。
                游戏前期大家都是招人拿资源,互动性还可以,后期私人工位建起来之后就比较自闭了。另外就是配件确实很多,终局计分大建筑啥的也不少,但是角色太少。
                大盒版(应该是吧)加了几个模组,没玩过,等评价吧


                IP属地:广东81楼2023-06-27 01:12
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                  52 兰开夏

                  伯明翰的前辈,和伯明翰并称黑白盒。伯明翰已经是世界第一德式了,兰开夏却差距有点大,特别是在国内几乎无人问津。由于前面详介绍过了伯明翰,这里着重介绍兰开夏与伯明翰的区别。核心机制几乎没变,少了酒厂,一次性得分的船坞取代陶瓷(位置很少),港口取代箱子,卖货时不是连接到市场而是港口与棉花一起卖,这样比较赚,否则就看人品卖去远方市场。地图小很多,非常地卡。万能卡变成两张牌当万能地点(2行动当1行动)。每时代最后四轮不能贷款。
                  兰开夏与伯明翰的最大区别,我觉得是简单粗暴了很多,并且非常卡!当然也可能跟我兰开夏玩的4人局,伯明翰几乎没玩过4人局有关。但是地图确实小了,建筑种类少了地点牌更集中了绝对是更卡了,比起伯明翰的运营,抢地更重要了。贷款限制极大,伯明翰中垃圾的收入因此大幅增强,可能会跟肥肠面一样陷入死局。节奏相对较快,操作也更简单一些,更加注重抢地,两动万能地点抢船坞(不用卖货的超级陶瓷)甚至不亏。路分也下降很多,不会无脑修路了。互动性增加,时长减少,铁路分下降这三点我是非常满意的。
                  但是操作的减少使得更加依赖运气成分,伯明翰的废牌相对比较少,兰开夏到了后期真的没事干了,只能两动建造,很容易被手牌卡死,因为地图太卡了。打法套路等确实也远比不上伯明翰,操作空间不是很大,各有优劣吧。


                  IP属地:广东83楼2023-06-28 00:41
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                    53 马拉开波

                    号称ap老师集大成之作,难度超越大西部之路,但我觉得十分杂糅,平衡也不行。跟大西类似,移动若干步踩工位,消耗手牌买牌拿钱放助手放方块升级等。卡牌比较特别,一卡三用,可以作为打出卡牌的效果,可以作为工位的消耗,我可以作为某些卡牌消耗。买牌比较多,偏向卡驱一点。另外一大特色就是主要的得分,战斗,跟蒙巴萨一样,放置其中一种颜色的方块上去抢地盘,推进影响度,最后用股票的形式计分。跟大西不同,马拉开波结束条件较为简单,共4轮,有人冲线其他人补最后一动进去下一轮,对节奏把控比较重要(但其实助手行动也没有跟强,玩不出大西建筑就流那种感觉)。其他的升级啊收入啊收集标签等机制较为普通,就不多介绍了。
                    上手来说肯定是比大西要难,因为东西多,操作也多很多,卡牌文字量不大但是卡牌种类还是有的。打法也不太固定,抢里程碑,买高费牌,甚至冒险都可以,只是战斗太强了。往好的方向说,选择多,略偏竞速,卡牌多combo多,战斗的股票机制有一定的互动性。还有机制以外的传承机制,就是没一局的工位不一样,使用的卡牌(有编号,每种不止一张)也不一样,加上本身不错的代入感,确实是少有的有美式风格的德式,setup的变化性也很多。
                    但作为德棍我觉得它的缺点更加明显。不管是我还是bgg排名,好的作品往往是机制简单但是策略性很高,互动性较高且平衡。马拉开波且不说那奇怪的画风劝退,图标太多了,却侧重卡牌越自闭,本来大西都偏自闭的了,马拉开波比大西更夸张,就算每次走7步对节奏的提升也不见得超过大西的牛仔流。其次战斗收益过高,冒险过低,基本上卖两次货解锁后面频繁打架就好了。得分的方向虽然多,但平衡没做好也是白搭,一样是大家干同样的事情。传承模式本身就与德式不搭,卡牌setup更是麻烦的要死,并且卡牌作用其实也没有说很大,是个好创意但是太麻烦了,不如干脆直接设4-5套卡,像tm火星的地图一样。
                    扩展一个是增加了可变玩家能力,另一个稍微修正了战斗,有提升,但我感觉不是很大,本身设计就不严谨,也没有解决根本问题


                    IP属地:广东84楼2023-06-28 00:42
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                      54 蒙巴萨

                      Ap老师的出道作品,虽然现在看起来有点干,不过机制还是很独特的。最大的亮点是弃牌堆bdg,将打出的牌放置在3列,每回合结束收回其中一列,到了后期会解锁第四,甚至第五列,难度提高,对卡牌数量的需求也增加,因此买牌部分对于dbg的补充也不小(虽然我觉得额外费用过高了),这也是蒙巴萨最难的地方。其次就是股票机制,还带有区控因素,推帽子可以涨股票,并建房子,获得奖励,房子建得越多每股越多分。后期被占满了需要提点别的公司的房子,互动性很高。由于有4家公司,最佳应该为4人局,不容易出现蟹蚌相争渔翁得利的情况,也可以欢乐地嘴炮。打牌与工放结合,涨股票与开工位结合也是十分有创意。其他部分较为普通,打牌拿资源做任务或者买牌,但是东西不多,并且相互之间的联动做的不错,突出一个简洁。
                      这游戏说难不难,因为得分大头无非就是钻石账本和最重要的股票,规则也不难。说简单吧,弃牌堆dbg也容易搞死人,差一个资源真的要气死了,这种机制简单但是变化复杂的游戏真是好游戏。
                      缺点来看,首先路线上不算很平衡,区控股票是得分大头,但是涨股票主要靠帽子,导致帽子偏强,特别是原图帽子公司配帽子轨,太无脑了。钻石还算平衡,账本太弱了没法玩,加了扩之后又太强了。其他的倒是还好,比较干燥,互动性也没有说特别高,虽然账本和牌一直在刷但是变化或者说影响不算很大,毕竟是老游戏了。
                      扩展增加新的工位大大加强了账本流,但我觉得有点过强了,后期钱严重溢出。另一个扩展就是几张牌,坑钱。


                      IP属地:广东85楼2023-06-28 00:42
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                        55 强国争坝

                        意大利天团最成功的作品,也是他们设计的bgg排名最高的作品。相比对大饭店洛伦佐等,大坝的机制更加严谨一些,各部分相互之间的联动也大幅提升,排名高是有道理的。规则简单,在重策的规则里算是最简单的一档了,东西不多自己看下说明书都会了。
                        大坝的核心机制是轮盘机制,资源只有两种类型,花费资源不是丢回供应堆而是放入轮盘,同时要建造什么类型的建筑还要放入对应的建筑片,然后轮盘转动一下,转多5下就可以拿回建筑片和资源。这个轮盘机制与木心,布拉格甚至玛雅日历都不同,需要严格规划好自己的资源分配,什么时候拿得回来资源才能循环利用,才能不被自己卡到。第二个特色的是区控,每种建筑有对应的位置,但是一套完整的发电需要坝,水管和发电厂,坝可以用中立的,水管可以嫖别人的,不管是自己规划还是卡人都很有互动性。发完电水还会往下流,不管是代入感还是游戏性都非常优秀。第三则是跟奥丁一样的多工人工位,虽然有12个工人,但还是很容易不够。剩下1.2个不知道做什么好,考验玩家规划。其他的诸如任务升级排名终局计分等就不多介绍了。
                        原本我对这个游戏是抱有很大期待的,但是玩了几遍后非常失望,因为意大利天团的本质还是没有变——没有平衡性。首先工位方面,高级科技版特别强,且方差大,不仅给你额外建筑的机会,附赠的收益都可以赶上一个1人工位了。虽然很贵,但省着花不去踩一些别人踩过的工位还是够的。3级科技版更是逆天,你发电第一6分它放下去就不止6分,第四轮买至少用2次,比啥都赚。里面还有一些诸如建管道固定工人的,建一个5级管省了几个小白,换算成工位相当于4.5人的工位收益,真的没有平衡性。其次角色也是一样的,国家+ceo的组合很容易出bug,国家强度又明显有差距,却只有4个国家(扩展的荷兰贼垃圾),可变能力这块首先平衡就很差。最后最严重的问题还是在于得分路线,本来是个区控发电白嫖游戏,但是得分的大头却是建筑,建筑建得多才能滚雪球才能高分,导致前期没人发电,6分不如贷款抢先手拿高级科技版。运营好的话什么可以一回合建3个建筑,第四轮解锁第五列刷分。建3次要花费6个工人,是放到自己家里的,总共才12个,只有6个工人派出去。这就导致中后期除了抢发电工位以外非常自闭(当然抢地也是抢),大家埋头自己建自己的。总之就是游戏的得分路线导致玩起来很奇怪。
                        5人扩变化不大,但是更卡了。利什么鬼扩增加了消耗资源(而不是放入转盘)的高收益工位,和需要花钱购买的私人工位,变得没那么卡了,影响不大。尼罗河扩加强了上游,加强了荷兰等稍微平衡了一下,增加了灌溉的新得分路线,值得一试。


                        IP属地:广东86楼2023-06-28 00:43
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                          56 方舟动物园

                          21年的年度最佳,近几年来少有的优质重德,bgg稳居德式前三。号称是缝合怪,但是我感觉到各部分做的还不错,联动性强,也有一些创新的地方。美工和主题是天花板级别的,代入感很强。对比轻策的鸟和仙境,动物园能成为德式前三也是没有什么争议。
                          与一般的卡驱不同,动物园的保留了打牌的特色,但是却弱化了打牌的频率和卡牌的配合。它的核心机制是5个不同等级行动,执行一个行动后会回到最左边,其余向右移,越靠近右边的行动强度越高,这就需要玩家合理的规划,而不是随便就能打牌。咖啡杯的机制使得整个节奏是由玩家控制的,不会因为3个拖拖怪而久久不能结束,并且只要一人门票超过盾牌就结束,是一个竞速游戏,这一点比同为卡驱的热门大作火星不知道强多少倍。分数可见也是竞速游戏的一大优势,虽然自闭影响不到他人,但是可以看的清节奏。保护项目较多,可以自己打出,分数占比高,竞争很激烈,算是唯一的互动性。
                          自闭部分,可变玩家能力(角色)很多,玩家版涉及拼图,有些需要依山傍水。升级能力和拿合作研究图标的顺序也可以形成不同的套路。哪些动物住哪里,休息停放哪里,每一块钱要怎么花都很有讲究,仿佛自己真的是动物园长,代入感很强。
                          卡牌部分,虽然图标很多前置条件也不少,但所幸强度适中,上限差距也不大,b计划c计划多,不会说一旦形成combo就迅速滚雪球。有些高限制强卡其实也只是单卡强,卡牌之间的配合不算很强,不会说与其他牌形成combo就滚雪球滚到其他玩家体退。与一般的卡驱相比,更像是一些单卡一张张门票一个个盾这样慢慢拿。且受限于行动数,需要规划行动和建建筑,能打的牌也没有那么多,这是与一般卡驱最大的区别。
                          缺点的话基本上都是卡驱的通病,又长又臭。时长很长,特别是4人局,dt非常长。并且极度自闭,2人局4人局似乎没有区别,自己玩自己的。不过就算对于喜欢玩自闭游戏的玩家来说我觉得还是有些缺点的。它的图标很多,5大洲加5种类型,还有熊类和萌宠,熊类单卡还行,萌宠吃配合,但是卡量稀少。赞助商卡牌方差大,赞助商行动也偏弱。其他总体问题不大,因为机制问题平衡性还行,但是卡牌太多了,玩熟了可以自定义牌库精简一下,也方便算牌。


                          IP属地:广东87楼2023-06-28 00:44
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                            57 奥丁的盛宴

                            乌老师的集大成之作,也是目前他设计的游戏里排名最高的作品。从农家乐到洞农到奥丁,越来越复杂,机制也越来越多。奥丁的主题不再是黑死病后复兴家园的夫妻,也不是富裕的矮人,而是一群挪威人,可以打猎,采矿,摘水果,养动物,造房子,开船出海打劫或登岛。并且不是简单的直接获得资源,而是先收集资源再锻造制作,甚至还有产羊毛,打猎需要用不同工具等,各种道具食物款式五花八门,代入感十分优秀,可以说是所有重德中代入感最好的。
                            奥丁的核心机制是多工人工放和拼图。工放部分工位十分的多,多到令人发指,几十个工位分为4个等级,对应需要用1-4个工人,强度也依次增加,每回合会增加一个新的工人,所以即便工位多也不是说完全不卡。除了分等级以外,还根据内容分为几行,方便理解,有去市场拿食物的,有打猎的,有出海的,有造房子的,代入感还是挺好的。
                            拼图部分则跟一般的拼图不同,有一定的规则但是很简单,重要的是围住某个图标就可以获得生产力,类似神秘大地那种收入。在游戏前期,需要造房子拿岛获得收入滚雪球,到了后期则是尽可能填满空格不要被扣分。这方面还是有点难度的,因为拼图的形状和颜色都不同,拼图对形状和颜色都有要求,前期滚不起雪球,后期一块放不进就少个5-6分,平均算它120分都很亏了。
                            此外奥丁的路线很多,不管是打猎打劫还是登岛造房子,甚至是养动物,都可以,茫茫多的工位只要找到你的最佳路线,并且能够去抢一些别人也需要的工位,还是可以赢的。虽然房子是固定的,但是起始职业,起始能力,岛,还有游戏中摸的牌都是不固定的,且影响不大不会影响到平衡,加上这么多的路线,重开率拉满,绝对不容易腻。退一万步,每局的拼图都不一样,也是一种乐趣。
                            我个人不喜欢奥丁,因为它有几个缺点。首先是工位多路线多必然互动性不足,如果大家都是老手,抢个块拼图都能看出分差,那还是有互动性的,但大部分时候因为bcde计划太多,收益变化不大,卡不住人,再加上拼图本身就是偏自闭的机制,导致各玩各的,而这个游戏拼图又很难很重要,当你主要精力在拼图时别人做什么都不重要了,只要捡别人剩下的就好了。就连饥荒,从农家乐到奥丁平均分都翻了快3倍了,奥丁获得食物更简单的情况下居然仍只扣3分,一点都不卷。第二是拼图太难了,路线多工位多上手难度极高,在这么多工位中找到一条路线并不是一件容易的事情,房子固定还容易被抢。虽然说重策新人都是被虐的,但我觉得奥丁的套路真的难学。最后就是配件太多了,是我见过配件最多的游戏,又要拼图很容易弄乱,不小心翻面了或者从版图上移下来了就作弊了,又监督不了别人,很不方便。
                            挪威扩可谓神扩,增加了第五列工位平衡先后手又增加了策略性,新增动物加强畜牧流,其他工位也得到平衡,是必须加的扩展,没的说。不加扩会明显感觉到有套路化,且先后手不平衡。剩下的小扩增加新岛新铁器,增加每轮的丰收情况变化,有条件的还是都入了吧。


                            IP属地:广东88楼2023-06-28 00:47
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                              58 洞穴农夫

                              洞农是乌老师继农家乐之后的同题材重策。从农家乐到洞农再到奥丁,是一个不断”成长”的过程,路线越来越多,可以操作的空间也更大更复杂,但相对的也越来越不饥饿,越来越不卡。相较于奥丁的拼图和茫茫多的工位,洞农的变化要小一些,可以简单地看作是农家乐的复杂版。前面已经详细介绍过农家乐,这里主要着重介绍洞农变化的地方。
                              动物由3种变成5种,并且有各自特别的地方。栅栏和耕地改得更简单了。所有卡牌变成了建筑,不再是轮抽,而是全开,除了房子(翻修和扩建也没了)外其他的都是唯一的,也增加了挖矿洞才能建建筑的机制。红宝石,黑矿石和金币增加了操作空间。最重要是多了冒险的机制,冒险次数越多也高级,可以获得的奖励越多。
                              这其中建筑是变化最大的。农家乐被人诟病的其中一点就是卡牌随机性高(虽然我不认同,毕竟有轮抽),combo一旦组出来其他人很难玩。而洞农规避了这一点,改成建筑之后大家都是平等的,只有先到先得。建筑的数量也足够多。其次就是冒险,冒险的核心思路是抑制人口流。在农家乐中,先生小孩优势很大,人越多越强。洞农为了避免这种情况,除了增加房子的费用外,还搞了冒险机制,使得单个工人的强度可以超过1.5甚至2个工人,不再需要执着于生小孩,两个高等级的工人不生小孩也能赢得游戏。作为百搭资源的红宝石和可以拿多种奖励的冒险,配合上新增的动物,金币,隧道等元素,使得整个游戏灵活性大幅提高,可以有超多的选择空间,操作性大幅度提高。同时工放当面由于冒险播种等工位依旧热门,也不会很松,食物压力还是有的。简言之,东西更多,选择更多,更复杂,更多操作。
                              接下来就是缺点了,我对这游戏评价很低,因为缺点过于致命。首先是卡牌换成了建筑,倒是还行,问题是首先建筑扩展性就不如卡牌,农家乐都出了abcd不知道多少个扩了。最重要的是建筑全出,每局都一样,你又不是tm肥肠面那种高互动严谨的游戏,建筑全出意味着严重的套路化,本身游戏里只有灾难和工位的出现时机是不可控的,游戏性又无法支持0随机(tm有种族肥肠面有里程碑和地图),会导致重开性远远不如农家乐。
                              第二是数值膨胀非常严重,平均分可能有农家乐的2-2.5倍,这不是关键,关键是上下限差距极大,农家乐所有得分都有上限,而洞农没有,动物得分上限是2个牧场加马厩8分,农家乐只有4分。卡牌上限农家乐没记错是吹牛大王7分,条件极为苛刻,而洞农的黄色建筑,下限可能3-5分,全武装建筑也才8分,而石头建筑1个石头得1分,最后一回合甚至可能拿到10+个石头,让其他黄色建筑宛若智障。洞农的资源囤积是很普遍的,你不可能说缺石头还硬去抢一个石头得分的黄房子,自然你就无法阻止别人得分,必须接受这种严重的不平衡,玩到后面就是套路对套路。
                              接着是冒险收益过高,逼着大家去冒险,同质化。最后就是太不卡了,抗过前期后面就是打combo刷分,根本不怕饥饿,跟农家乐相比天差地别。
                              这游戏非常特别,两个扩展都是粉丝作品诏安。一扩增加可变玩家能力,每个角色同时替换一部分建筑,增加了一定变化性,让这个爽游更加爽。二扩增加了兽人机制,大幅度减缓玩家发育速度,往农家乐方向靠拢,建筑随机出,平衡性得到大幅度修正,我觉得加二扩才能算是个能玩的重策。


                              IP属地:广东89楼2023-06-28 00:48
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