59 大西部之路

Ap老师成名作,也是他排名最高的作品。大西从21年开始就新系列,逐步完善机制和不断创新,不过这里主要还是讲基础。
大西的规则不难,就是走路踩工位,然后执行公共行动,冲线放原片升级,就完了,除了建筑外也基本上没有什么文字量。但是大西的得分点很多,所以第一次玩可能会看着有些头晕,好在三条线路比较明确,有老手带走好其中一条的话起码不会输太惨。真要说大西的核心机制是啥,我也说不清,因为他的几个主要行动,买牛,买人,拿钱,建建筑,推车,拿任务,单独来看都很普通,但是结合在一起就非常的有趣,这种创意在别的桌游很少看的到。三种流派思路也不一样,建筑流就是引擎构筑+一定的区控,牛仔流略有dbg和手牌管理(主要是弃掉同类的牛),推车则是对资源置换的时机和收益要求比较高。这里要提一下冲线的规则,要求不同类型的牛这一点很好,路上有不少过牌手段,齿轮行动也有删牌(虽然弱得飞起),行动的代价除了钱就是牌,这个设定保留了最低的策略性。其次冲线放人和买人价格变动做的很好,这游戏钱很珍贵,少一块都会血亏,根据不同人不同的位置(价格),打法也不一样,这是第二个策略点。第三也是建筑的位置,3人局到了后期或者4人局中期,建筑越来越多会逐渐变卡,建筑的位置就很有必要,灾难路还有额外的收益,但是容易被其他玩家放灾难卡。绿手黑手则是这游戏少有的互动的地方。另外,根据初始手牌决定起始地点的设计也蛮有意思的。
总得来说大西基础的设定比较合理,3条主线,做一条另外两条可略微涉及,辅以任务灾难进站等其他得分,虽然主体是各玩各的,但是买人,买牛,推车,绿黑手,放灾难,建建筑以及主要的控制游戏结束时间,还是有一定的互动性的。策略度尚可但不算很高。它的高光主要集中在后续的作品里,不过代入感还是挺强的,玩起来很有趣。
接着是缺点,首先这游戏不是很严谨,虽有三条路线加一大堆乱七八糟的得分方式,得分的上下限也不会像那洞农一样这么夸张,但还是明显能感觉出一些收益的差距的,比如前两个站都是永久认证,那前期推车拿到这两个优势就很大了。齿轮行动上,拿钱和过牌比较强,剩下三个虽然代表不同思路,不过总来说偏弱,特别是删牌,每一代都被加强。然后作为卡牌游戏dbg太弱了,基础过牌手段不多,比较依赖运气。建筑就更是了。然后这游戏的主要变化集中在初始手牌引起的初始位置,市场上人的位置,以及车站奖励,靠开局提供变化性,后续就看抽牌,比较干燥不如一些有可变玩家能力的。本身互动性又不高,容易腻或者摸索出套路。最后互动性准时不高,虽有但是影响一般,大部分是靠嘴炮,哪怕小小地赚那么一点都可以去跟别人嘴炮。而如果大家都是老手分奴,那大部分时间还是在自己规划上,比较自闭。
北方扩是必加的,虽然牛棚行动喧宾夺主变成了了一个最主要的齿轮行动,但是北方市场所有人都要去,奖励也需要一定的争抢,包括交易片也是,大大增加了操作性。大西2开拓者(美国)可以说是重制版,做了少量平衡,比如加强了删牌的齿轮行动,建筑也改了一部分。大西2迈向北方(同样是重置版)削弱了牛棚行动,降低北方奖励的上限提高下限也是必加。大西2阿根廷则是一个独立的新游戏,机制上变动很大,更卡了,更需要跟上节奏了,要抢的东西也更多了(比如原来的运牛奖励是固定的现在要抢了),路线多了半天,更加平衡也更要求均衡发展。大西2(美国)刷得比较爽,阿根廷互动更高。要买的话建议大西2加扩,或者一步到位阿根廷。

Ap老师成名作,也是他排名最高的作品。大西从21年开始就新系列,逐步完善机制和不断创新,不过这里主要还是讲基础。
大西的规则不难,就是走路踩工位,然后执行公共行动,冲线放原片升级,就完了,除了建筑外也基本上没有什么文字量。但是大西的得分点很多,所以第一次玩可能会看着有些头晕,好在三条线路比较明确,有老手带走好其中一条的话起码不会输太惨。真要说大西的核心机制是啥,我也说不清,因为他的几个主要行动,买牛,买人,拿钱,建建筑,推车,拿任务,单独来看都很普通,但是结合在一起就非常的有趣,这种创意在别的桌游很少看的到。三种流派思路也不一样,建筑流就是引擎构筑+一定的区控,牛仔流略有dbg和手牌管理(主要是弃掉同类的牛),推车则是对资源置换的时机和收益要求比较高。这里要提一下冲线的规则,要求不同类型的牛这一点很好,路上有不少过牌手段,齿轮行动也有删牌(虽然弱得飞起),行动的代价除了钱就是牌,这个设定保留了最低的策略性。其次冲线放人和买人价格变动做的很好,这游戏钱很珍贵,少一块都会血亏,根据不同人不同的位置(价格),打法也不一样,这是第二个策略点。第三也是建筑的位置,3人局到了后期或者4人局中期,建筑越来越多会逐渐变卡,建筑的位置就很有必要,灾难路还有额外的收益,但是容易被其他玩家放灾难卡。绿手黑手则是这游戏少有的互动的地方。另外,根据初始手牌决定起始地点的设计也蛮有意思的。
总得来说大西基础的设定比较合理,3条主线,做一条另外两条可略微涉及,辅以任务灾难进站等其他得分,虽然主体是各玩各的,但是买人,买牛,推车,绿黑手,放灾难,建建筑以及主要的控制游戏结束时间,还是有一定的互动性的。策略度尚可但不算很高。它的高光主要集中在后续的作品里,不过代入感还是挺强的,玩起来很有趣。
接着是缺点,首先这游戏不是很严谨,虽有三条路线加一大堆乱七八糟的得分方式,得分的上下限也不会像那洞农一样这么夸张,但还是明显能感觉出一些收益的差距的,比如前两个站都是永久认证,那前期推车拿到这两个优势就很大了。齿轮行动上,拿钱和过牌比较强,剩下三个虽然代表不同思路,不过总来说偏弱,特别是删牌,每一代都被加强。然后作为卡牌游戏dbg太弱了,基础过牌手段不多,比较依赖运气。建筑就更是了。然后这游戏的主要变化集中在初始手牌引起的初始位置,市场上人的位置,以及车站奖励,靠开局提供变化性,后续就看抽牌,比较干燥不如一些有可变玩家能力的。本身互动性又不高,容易腻或者摸索出套路。最后互动性准时不高,虽有但是影响一般,大部分是靠嘴炮,哪怕小小地赚那么一点都可以去跟别人嘴炮。而如果大家都是老手分奴,那大部分时间还是在自己规划上,比较自闭。
北方扩是必加的,虽然牛棚行动喧宾夺主变成了了一个最主要的齿轮行动,但是北方市场所有人都要去,奖励也需要一定的争抢,包括交易片也是,大大增加了操作性。大西2开拓者(美国)可以说是重制版,做了少量平衡,比如加强了删牌的齿轮行动,建筑也改了一部分。大西2迈向北方(同样是重置版)削弱了牛棚行动,降低北方奖励的上限提高下限也是必加。大西2阿根廷则是一个独立的新游戏,机制上变动很大,更卡了,更需要跟上节奏了,要抢的东西也更多了(比如原来的运牛奖励是固定的现在要抢了),路线多了半天,更加平衡也更要求均衡发展。大西2(美国)刷得比较爽,阿根廷互动更高。要买的话建议大西2加扩,或者一步到位阿根廷。